Hikaru no Go | ||
---|---|---|
ヒカルの碁 (Hikaru no Go) | ||
Creador | Yumi Hotta | |
Género | Deportes (go), psicológico, sobrenatural | |
Manga | ||
Creado por | Yumi Hotta | |
Ilustrado por | Takeshi Obata | |
Editorial | Shūeisha | |
Publicado en | Shōnen Jump | |
Demografía | Shōnen | |
Primera publicación | 1999 | |
Última publicación | 2003 | |
Volúmenes | 23 | |
| ||
Ficha en Anime News Network | ||
Anime | ||
Director | Shin Nishizawa | |
Estudio | Pierrot | |
Cadena televisiva | TV Tokyo | |
Licenciado por | Anime Onegai | |
Primera emisión | 10 de noviembre de 2001 | |
Última emisión | 26 de abril de 2003 | |
Episodios | 75 | |
| ||
Ficha en Anime News Network | ||
Hikaru no Go (ヒカルの碁 lit. El go de Hikaru?) es un manga japonés escrito por Yumi Hotta e ilustrado por Takeshi Obata, cuyo motivo principal es el juego del go. La obra fue supervisada por Yukari Umezawa (5.º dan).
El primer episodio del manga apareció en el #2-3 de 1999 de la revista Shōnen Jump y en total fueron publicados 189 de ellos, terminando en el #22-23 del 2003, divididos en 23 volúmenes, además de 11 capítulos especiales. El anime está basado en el manga y cuenta con 75 episodios de media hora cada uno, además de un episodio especial de año nuevo. Tanto el manga como el anime han tenido un gran éxito y han conseguido poner de moda el Go. Cuenta con una película.
La historia comienza cuando Hikaru Shindō, un niño normal de Tokio, estudiante de primaria, encuentra en el desván de la casa de su abuelo un goban (tablero de jugar al Go) con manchas de sangre que sólo Hikaru puede ver. El descubrimiento viene seguido de la aparición del fantasma de Fujiwara no Sai, legendario maestro de Go de uno de los emperadores del Japón de la era Heian, quien desde ese momento acompañará constantemente a Hikaru, siendo este la única persona que puede verlo y hablar con él.
Sai fue traicionado por el segundo maestro imperial de Go, el cual engañó al emperador, convenciéndole de que Sai utilizaba trucos sucios en el juego, a raíz de lo cual este murió de pena. Pero su pasión por el Go era tan fuerte que su espíritu quedó aprisionado en el goban por mil años, en espera de alguien que pudiera verlo y recibir sus enseñanzas.
Al principio Hikaru no está muy interesado en el juego y se limita a complacer a Sai siguiendo sus instrucciones cada vez que tienen la oportunidad de jugar.
Todos se sorprenden de la inconcebible habilidad de Hikaru sobre el tablero (que en realidad proviene de la milenaria experiencia de Sai), pero a él no parece hacerle mucha impresión. La situación cambia radicalmente cuando Hikaru conoce a Akira Tōya, un joven y muy habilidoso de Go, quien con su actitud no sólo infunde en Hikaru el deseo de convertirse en jugador de Go, sino también el de llegar a ser uno de los mejores, mejor incluso que Akira.
Hikaru no Go aumentó drásticamente la popularidad del Go en Japón y otros lugares del mundo, especialmente entre los jóvenes.[1] La jugadora de Go profesional Yukari Umezawa fue la consejera técnica del manga y lo promovió en nombre de la Nihon Ki-in.[2] Al final de cada episodio tenía un pequeño espacio de 5 minutos en el que enseñaba a los niños cómo jugar. Yukari presentaba la mejor cara del Go profesional lo cual fue una de las razones que ayudaron a que se hiciese tan popular. El manga también ayudó a que fuese conocido en otros países donde no había tenido tradición, como Estados Unidos. Como resultado final los clubs de Go de los colegios e institutos japoneses se revitalizaron o fueron creados debido a la influencia del manga.
Nota: Los nombres están en orden occidental (el nombre antes del apellido) excepto para Fujiwara no Sai).
Temas de Apertura (openings).
Temas de cierre (endings)
Banda sonora