Anime (Nhật: アニメ,Hepburn: Anime?, [a.ni.me]ⓘ) là thuật ngữtiếng Nhật mô tả các loại hoạt hìnhvẽ tay và máy tính có nguồn gốc từ Nhật Bản hoặc có sự gắn kết mật thiết với Nhật Bản.[1] Bên ngoài Nhật Bản, thuật ngữ này thường được sử dụng nhằm ám chỉ tính đặc trưng và riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản hoặc như một phong cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản thường được vẽ nên bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời.[2][3]
Hoạt hình Nhật Bản giao thương rất sớm từ năm 1917 và quá trình sản xuất các tác phẩm anime tại Nhật Bản kể từ đó vẫn tiếp tục tăng đều đặn. Phong cách nghệ thuật anime đặc trưng được nổi bật trong những năm 1960 với các tác phẩm của Tezuka Osamu trước khi nhanh chóng lan rộng ra quốc tế trong những năm ở cuối thế kỷ 20 và dần phát triển thành một lượng lớn khán giả người Nhật và quốc tế. Anime được phân phối tại các rạp chiếu phim, phát sóng qua hệ thống đài truyền hình, xem trực tiếp từ phương tiện truyền thông tại nhà và trên internet. Nó được phân loại thành nhiều thể loại hướng đến các mục đích đa dạng và những đối tượng khán giả thích hợp.
Anime là một phương tiện đa dạng kết hợp kết hợp phương pháp sản xuất đặc biệt thích ứng cùng công nghệ mới nổi. Nó là sự kết hợp giữa nghệ thuật đồ họa, phương thức mô tả nhân vật, kỹ thuật dựng phim, trí tưởng tượng và chủ nghĩa cá nhân.[4] So với hoạt hình phương tây, sản xuất anime thường ít tập trung vào chuyển động mà thay vào đó là các kĩ thuật như dựng phim, lia máy hay chụp góc. Một số phong cách nghệ thuật khác như tỉ lệ nhân vật hay đặc điểm trong thể loại này đa dạng với đặc trưng những đôi mắt to và có hồn.[5]
Năm 2015, ngành công nghiệp anime Nhật Bản có khoảng 662 xưởng phim hoạt hình trong đó có một số những cái tên nổi tiếng trong ngành như Kyoto Animation, Ghibi, Toei Animation hay A-1 Pictures. Mặc dù chỉ chiếm một thị phần nhỏ trong thị trường phim nội địa tại Nhật Bản nhưng lại đem đến một thị phần khá lớn doanh thu băng đĩa tại quốc gia này.[6] Sự gia tăng trong văn hóa đại chúng quốc tế dẫn đến nhiều phim hoạt hình không phải của người Nhật sử dụng phong cách anime, những tác phẩm này thường được miêu tả như hoạt hình chịu ảnh hưởng từ anime hơn là anime đúng nghĩa.[7][8] Tính đến năm 2016, anime chiếm 60% các phim hoạt hình truyền hình trên toàn thế giới.[9]
Anime là một hình thái nghệ thuật, hoạt họa đặc trưng bao gồm các thể loại được xây dựng trong điện ảnh nhưng bản thân anime cũng thường bị phân loại nhầm lẫn như một thể loại.[10] Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime được sử dụng như một thuật ngữ cây dù để đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới.[1][11] Nhưng trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) được dùng trong phạm vi giới hạn hơn để chỉ "phim điện ảnh hoặc giải trí truyền hình theo phong cách Nhật Bản" hoặc như "một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản".[2][12]
Từ nguyên học của từ "anime" đã gây ra nhiều tranh luận. Trong tiếng Nhật, thuật ngữ "animation" tiếng Anh được viết bằng chữ katakana dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ])[3][13] và là アニメ(anime) trong cách viết ngắn gọn.[3] Một vài nguồn tin nói rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé,[2][14] nhưng một số nguồn tin khác cho rằng thông tin đó là không xác thực bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối thập niên 1970 và thập niên 1980.[3]
Trong tiếng Anh, khi anime được dùng như một danh từ chung thì chức năng của nó như một danh từ không đếm được. (Ví dụ "Do you watch anime? (Bạn đã xem anime chưa?)" hay "How much anime have you collected? (Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?").[15] Trước khi thuật ngữ anime được sử dụng, Japanimation là thuật ngữ được dùng phổ biến trong khoảng thời gian từ thập niên 1970 cho đến thập niên 1980 trước khi được anime dần thay thế.[2][16] Còn trong hiện tại, thuật ngữ này chỉ xuất hiện trong các tác phẩm đương đại hiện nay nhằm phân biệt các loại hoạt hình khác với hoạt hình Nhật Bản.[17]
Từ "anime" cũng đã từng nhiều lần bình phẩm như vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao, nhà đồng sáng lập xưởng phim hoạt hình Ghibi, phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén "anime" bởi vì với ông thì nó thể hiện sự hoang tàn của ngành công nghiệp này. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với các họa sĩ diễn hoạt thiếu động lực và các sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu hiện được sản xuất hàng loạt, dựa vào một biểu tượng học cố định của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành động bị kéo dài và phóng đại quá mức nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh tế bên trong do họ không cố gắng truyền đạt cảm xúc hoặc suy nghĩ.[18]
Giáo sư Marc Yamada định nghĩa hoạt hình là "một phương tiện truyền thông gồm những hình ảnh được xử lý để xuất hiện như những hình ảnh chuyển động" và liên tục được mở rộng với những tiến bộ công nghệ trong suốt 100 năm qua; ngược lại, anime là một phong cách hoạt hình đặc trưng, hoàn toàn bị ảnh hưởng bởi "tiếp thị và buôn bán nước ngoài, một sự thay đổi dựa vào người hâm mộ và những thành tựu công nghệ tại Nhật Bản".[19] Còn với giáo sư Ian Condry, ông cho rằng sự thành công toàn cầu của anime là "sự phát triển từ năng lượng xã hội tập thể với hoạt động giao thoa giữa các ngành công nghiệp như điện ảnh, truyền hình, manga, đồ chơi và các buôn bán cấp phép khác, kết nối giữa những người hâm mộ với các nhà sáng tạo anime." Theo ông, chính những năng lượng xã hội tập thể này là linh hồn của anime.[20][21]
Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917.[22] Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt.[23] Mãi cho đến thập niên 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó.[24] Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi "original video animation" (OVA) hoặc "original video animation" (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia.[25][26] Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là "original net anime" (ONA).[27]
Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ biến rộng rãi vào thập niên 1980 với các định dạng VHS và đĩa lade.[25] Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật Bản và Hoa Kỳ đã được công nhận, cũng như hỗ trợ sự gia tăng tính đại chúng của anime trong thập niên 1990.[25] Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua nhờ cung cấp nhiều ưu điểm độc đáo, bao gồm nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim.[28] Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime chấp nhận để giải quyết việc cấp phép, các vấn đề vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD.[28] Định dạng Video CD (VCD) rất phổ biến tại Hồng Kông và Đài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít phổ biến tại Hoa Kỳ được liên kết chặt chẽ với các bản sao lậu.[28]
Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa Kỳ và Nga.[14] Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện.[29][30] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa Ōten và Kitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun'ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[31][32][33]Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.[34]
Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji Noburō và Murata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[35] Các tác giả khác như Masaoka Kenzō và Seo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền.[36] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[37][38] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka.[39] Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.[40]
Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản.[41] Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạtTezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất.[42]Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm.[43] Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình.[44] Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.[45]
Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, truyện đồ họa, sách tranh Nhật Bản; nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một "huyền thoại"[46] và "Thần manga".[47][48] Tác phẩm của Tezuka Osamu và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là "mecha" bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại "Siêu Robot"; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại "Robot thực".[49] Anime robot như loạt phim Gundam và Chōjikū yōsai Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại.[50] Thập niên 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ XXI. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.
Thần đạo là tôn giáo sắc tộc của Nhật Bản, được đặc trưng bởi một nhận thức thuyết vật linh về tự nhiên. Thần đạo (Nhật: 神道 (con đường của Thần),?) là hình thức ứng xử hòa hợp với tự nhiên và linh hồn tổ tiên; các kami (Nhật: 神 (thần),?) này chống lại những oni (Nhật: 鬼 (quỷ),?) hung bạo. Do đó, vô số thần thoại và truyền thuyết được tạo lập từ truyền thống Thần đạo, bắt nguồn từ những truyền thuyết được ghi chép trong Cổ sự ký và Nhật Bản thư kỷ (các văn bản thế kỷ 8) nhằm giải thích nguồn gốc các linh hồn với nhiều hơn một gợi dẫn dành cho những câu chuyện được thuật lại ở Nhật Bản.[51][52] Đặc biệt, một đặc điểm đặc trưng của Thần đạo là sự kết hợp các yếu tố kỳ ảo vượt qua ngưỡng nhận thức của con người với cuộc sống thường ngày, một đặc điểm dễ được nhận thấy trong nhiều tác phẩm hoạt hình Nhật Bản.[53]
Phật giáo, đặc biệt là Thiền tông Nhật Bản thường đóng một vai trò trong cốt truyện. Không chỉ hiện diện thường xuyên trong các câu chuyện của một Tì-kheo diễn đạt biếm họa và nghiêm túc, truyền thống Thiền tông Nhật Bản còn đưa cách tiếp cận trực diện và ngữ dụng học đối với thực tế, ít thiên về xây dựng các hệ thống quan niệm yêu cầu giải thích dẫn đến tuyến nhân vật trong cốt truyện thiên về hành động, tâm hồn nhân vật tự tại và bộc lộ.[54]
Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phức tạp được cấu thành trong "con đường chiến binh cao quý" võ sĩ đạo (Bushidō (Nhật: 武士道 (võ sĩ đạo),?)).[55][56] Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu (Nhật: 武術 (võ thuật),?) và budō (Nhật: 武道 (võ đạo),?) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính.[57][58] Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp.[59] Tuy nhiên, do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, trung thành, đồng cảm, danh dự, trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyến nhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt truyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại.[60][61] Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō (Nhật: 修行 (tu hành),?)) bởi samurai hoặc budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia),?) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân.[62] Đôi khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí (Nhật: 氣 (khí),?) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết.[63][64] Tuy nhiên, việc tìm kiếm và định nghĩa về bản sắc người anh hùng chính là nguyên nhân dẫn đến sự từ bỏ này, trái ngược với yêu cầu tiêu chuẩn hóa của xã hội Nhật Bản.[65]
Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia),?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một người thầy (sensei (Nhật: 先生 (Tiên sinh),?)) để dẫn dắt hướng hành vi của một người.[66] Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại diện qua senpai–kōhai (Nhật: 先輩 – 後輩 (tiền bối–hậu bối),?), khi người thứ nhất là 'người bắt đầu trước' và người thứ hai là 'người bắt đầu sau';[67][68] khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp),?).[69] Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối với senpai, senpai phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime khi senpai–kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.[68][69][70]
Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ,[71] thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức[59] (ikigai (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống),?)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman (Nhật: 我慢 (nhẫn nại, chịu đựng),?))[72][73] được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản.[57] Tuy nhiên, trong một quan niệm hoàn toàn thế tục, đạo đức trong thế giới quan người Nhật thì vạn vật được coi là vô ngã và vô thường[74][75] (wabi-sabi (Nhật: 侘寂 (Sá tịch),?)). Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970 và thập niên 1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.[76]
Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán ('ngày dài vô tận' xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960. Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng 'tính đều đặn' (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề 'tính đều đặn' sẽ đánh mất đam mê của họ.[77] Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011.[78] Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiên và công nghệ, một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến.[79] Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự.[80] Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki Hayao và Yoshida Tatsuo.[81] Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the Shell và Serial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.[82]
Nghiên cứu hoạt hình manh nha bắt đầu từ năm 1934 nhưng chỉ nổi bật khi Imamura Taihei xuất bản "Manga Eiga ron" [Lý thuyết về phim hoạt hình] vào năm 1941; nội dung thảo luận về các phương pháp biểu cảm đặc trưng cho hoạt hình Nhật Bản, đặc biệt là các phương pháp được vẽ từ manga - nghệ thuật - âm nhạc Nhật Bản.[95] Thập niên 1950, Toei Animation được thành lập và anime chiếu rạp được sản xuất định kỳ với tốc độ mỗi phim một năm,[96] sách báo xuất bản bài viết đánh giá về từng anime cụ thể trong chuyên mục điện ảnh như Asahi Shimbun.[95][96] Phê bình anime thập niên 1950 dần hình thành khi các nhà phê bình điện ảnhNhật Bản tham khảo cách viết tiểu luận phê bình hoạt hình của châu Âu và Hoa Kỳ.[95] Năm 1966, Mori Takuya xuất bản nghiên cứu "Giới thiệu về hoạt hình"[97] với nhiều dữ liệu nghiên cứu lịch sử hoạt hình thế giới.[96] Thập niên 1960 đến thập niên 1970, tiểu luận và nghiên cứu về hoạt hình được xuất bản tại Nhật Bản chủ yếu đề cập đến hoạt hình Hoa Kỳ.[95] Tạp chí Fantoche giới thiệu nhân vật Starsha trong phim Uchū Senkan Yamato trên trang bìa vào tháng 4 năm 1976, Tokuma Shoten phát hành ấn phẩm hỗn hợp gồm sách và tạp chí "TV anime no sekai" [Thế giới anime truyền hình] với bài phân tích về bộ phim nổi bật Uchū Senkan Yamato, tạp chí Gekkan Out (chuyên viết về tokusatsu và phim hạng Bđiện ảnh Hoa Kỳ) lần đầu tiên xuất bản một bài viết dài 60 trang về hiện tượng Uchū Senkan Yamato vào năm 1977.[98] Cùng năm 1977, Yamaguchi Katsunori và Yasushi Watanabe xuất bản nghiên cứu "Lịch sử hoạt hình Nhật Bản",[99] đây là thế hệ học giả đầu tiên nghiên cứu anime.[100] Tạp chí anime đầu tiên Animage ra mắt vào tháng 7 năm 1978, trang bìa minh họa bộ phim đánh dấu sự bùng nổ anime tại Nhật Bản là Uchū Senkan Yamato;[98] sau đó xuất hiện nhiều tạp chí anime chuyên biệt tại Nhật Bản vào cuối thập niên 1970 (Animec, My Anime, The Anime, Animedia).[95][101]Uchū Senkan Yamato đã phá vỡ khuôn mẫu anh hùng hướng đến trẻ em và gắn kết thế hệ người Nhật trưởng thành đã từng quen thuộc với các loạt anime phát sóng vào thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go, 8 Man).[98]Hikawa Ryūsuke, Oguchi Yuichiro, Masahiro Hara, Shigeru Shimotsuki, Nakajima Shinsuke bắt đầu công việc nghiên cứu anime không thường xuyên và chỉ hoạt động tích cực từ năm 2000.[96]Animage tập trung giới thiệu một cách hệ thống về lịch sử chế tác phim của các tác giả,[102]Animec và Gekkan Out xuất bản các bài viết phê bình điện ảnh dựa trên nhu cầu của người hâm mộ.[103][104] Thập niên 1980, các tạp chí anime (như Break Time) biến mất rồi tái xuất hiện trong mối quan hệ cộng sinh với các loạt bài phê bình điện ảnh, phỏng vấn quá trình sản xuất phim vào thời kỳ bùng nổ anime (Gundam, Chōjikū yōsai Macross, các phim hợp tác phương Tây-Nhật Bản).[98] Từ giữa thập niên 1980 đến thập niên 1990, các tạp chí anime (Newtype, Gekkan Out) làm phương tiện quảng bá phim cho nhiều hãng sở hữu anime và thần tượng áo tắm, phân tích và phê bình điện ảnh dần biến mất.[98][105] Thập niên 1990, các phim thành công của Miyazaki Hayao, Oshi Mamoru và hiện tượng Shin Seiki Evangelion trở thành chủ đề kinh doanh, nhiều sách nghiên cứu tập trung vào các phim nổi tiếng và tác giả nổi bật liên tục được phát hành.[106] Nghiên cứu anime thường bị phân cực với Nhật Bản học:[107]nhân loại học/xã hội học (nghiên cứu anime thông qua đại diện văn hóa xã hội Nhật Bản như tôn giáo, thần thoại, văn hóa dân gian, đặc biệt về đại diện giới tính)[108][109][110] thể hiện sự khác biệt với học giả truyền thông (nghiên cứu anime thông qua chủ nghĩa dân tộc mới (neo-nationalism), triết học chính trị, quan hệ quốc tế gắn với thương hiệu quốc gia Cool Japan).[111][112] Nghiên cứu anime thường có khuynh hướng được xếp vào văn hóa đại chúng Nhật Bản.[113] Học giả truyền thông nghiên cứu anime trong nhiều lĩnh vực học thuật khác nhau: khía cạnh tâm lý học của các sự kiện người hâm mộ, đặc trưng anime trong lịch sử nghệ thuật Nhật Bản, khía cạnh xuyên văn hóa và bản sắc lai, du lịch.[114]
Thúc đẩy phân phối và tiếp thị anime toàn cầu (qua chính sách thương hiệu quốc gia Cool Japan) như một sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản kết hợp với các loại hình truyền thông khác (manga, light novel, mô hình nhân vật, trò chơi) cùng các hoạt động (tác phẩm phái sinh, hội chợ anime, cosplay) tạo ra quan niệm anime như một sản phẩm địa phương và trở thành bản sắc "hoạt hình đại chúng Nhật Bản".[115]Truyền thông hỗn hợp là phương pháp truyền thống phổ biến của công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản từ thập niên 1980,[116] hình thành sơ kỳ qua buôn bán vật phẩm với nhân vật anime (Astro Boy, Tetsujin 28-go) được sao chép lại trong nhiều loại hình truyền thông khác nhau như đồ chơi, văn phòng phẩm, hàng gia dụng, trang phục, thức ăn nhẹ.[117][118][119] Anime gia tăng sự gắn kết với Nhật Bản, chuyển từ một sản phẩm ngách thành một hình thái truyền thông miêu tả Nhật Bản như một quốc gia toàn cầu.[120] Anime là mô hình nhận nuôi / khuếch tán văn hóa điển hình: những sản phẩm quen thuộc ban đầu kết hợp với các sản phẩm liên kết khác biệt, tạo thành vòng văn hóa kết tụ với vị trí trung tâm sản phẩm nhận nuôi ban đầu và ngoại vi các sản phẩm văn hóa khác xoay quanh; các sản phẩm quen thuộc tạo những chuyển thể để bước đầu tiến vào một thị trường đích nhất định.[121] Một số thay đổi quan trọng của công nghiệp anime thập niên 2000 liên quan đến ảnh hưởng từ các chính sách văn hóa cộng đồng (như chiến lược Cool Japan) nhằm quảng bá các sản phẩm địa phương hoặc vật phẩm Nhật Bản và dịch vụ hải ngoại bằng cách thu hút sự nhạy cảm của người tiêu dùng thông qua nhãn hiệu quốc gia hoặc văn hóa địa phương.[122][123] Các chiến lược sở hữu trí tuệ được khuyến khích tại Nhật Bản từ năm 2002 nhằm thực hiện một kiến trúc công nghiệp "tri thức tích hợp" hơn là 'tích hợp lao động' và biến Nhật Bản thành 'quốc gia sở hữu trí tuệ', trong đó xúc tiến thương mại nội dung trở thành chìa khóa hồi sinh kinh tế Nhật Bản.[124]Cool Japan được gắn kết chặt chẽ như một đánh giá thực tế về lối sống và lý tưởng người Nhật,[125] hoặc dựa trên mong muốn xây dựng lại 'Nhật Bản giả tưởng'.[126]Linh vật Aoshima Megu đại diện không chính thức cho thành phố Shima, Mie bị chỉ trích với lý do xúc phạm nghề kai jin truyền thống trong khoảng thời gian diễn ra Hội nghị thượng đỉnh G7 lần thứ 42[127] được coi như ví dụ về 'Nhật Bản giả tưởng' không nhằm tái hiện giá trị lịch sử mà tận hưởng một thế giới giàu trí tưởng tượng kết hợp văn hóa đại chúng truyền thống và hiện đại.[128] Xu hướng hợp tác sản xuất anime được xem xét nhằm vượt qua rào cản quan liêu và thúc đẩy cấp phép nhanh hơn từ các quốc gia, 'Cool Japan' được gắn kết giữa cân bằng giá trị thương hiệu và lợi ích tiềm năng cao nhất.[129]Người hâm mộ nhiệt thành tạo ra những xã hội mới trong bối cảnh địa phương và khu vực thông qua giao tiếp truyền thông và ý tưởng vượt qua ranh giới địa lý, góp phần hình thành nên một nhóm lai văn hóa có nhiều ý tưởng - suy nghĩ - cảm xúc gắn kết với nhiều phẩm chất con người được chia sẻ từ những nền tảng tương đồng và kích thích mới.[130]
Anime khác biệt rất nhiều so với các khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong cách nghệ thuật đa dạng của nó, các phương pháp hoạt họa, sự trình bày của nó và quá trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật phong phú, bao hàm một sự rộng lớn các phong cách nghệ thuật, có sự khác nhau giữa từng người sáng tạo, từng họa sĩ, xưởng phim.[131] Trong khi chưa có một phong cách nghệ thuật nào chiếm ưu thế vượt trội trong anime hoàn toàn, họ chỉ đóng góp một vài đặc tính giống nhau trong các thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và thiết kế nhân vật.
Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất thanh âm, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, các họa sĩ diễn hoạt đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ như Ōfuji Noburō đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng.[132][133]Hoạt hình cel dần phổ biến cho đến khi lấn át hẳn phương tiện khác. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập,[134] bao gồm hoạt hình tĩnh vật rối được sản xuất bởi Mochinaga Tadahito, Kawamoto Kihachirō và Murata Tomoyasu.[135][136] Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình trong những năm 1990, nhiều tác phẩm như Ghost in the Shell và Mononoke Hime kết hợp giữa hoạt hình cel với các hình ảnh được máy tính tạo ra.[137]Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu đã tuyên bố dừng sản xuất cel, gây ra hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh chuyển đổi sang quá trình kỹ thuật số.[137]
Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với các phương pháp hoạt hình truyền thống sử dụng một phép xấp xỉ tạo dáng gần đúng.[133][138] Phần lớn xu hướng anime sử dụng một ít các khung chính để diễn đạt và nhiều hoạt họa xen khung.[139] Chủ tịch Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng phương pháp kết hợp giữa 2D và 3D được áp dụng rộng rãi trong công nghiệp anime: vẽ trên giấy trước tiên, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và các hiệu ứng; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt không dùng cel nữa.[140]Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan các khung hình vào máy tính nhằm gia công phần hoạt họa xen khung trong công nghiệp anime.[141][142] Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác mạnh mẽ hoặc sự tinh tế sắc sảo trong cách thể hiện sẽ được gọi là một cảnh sakuga,[143][144] là một đặc trưng có tính chu kỳ trong anime hiện đại cho phép các họa sĩ diễn hoạtNhật Bản thể hiện phong cách nghệ thuật đặc trưng cá nhân.[145][146] Một số thuật ngữ sakuga nền tảng ảnh hưởng đến phương pháp hoạt họa tại Nhật Bản và tiếp tục được nhiều họa sĩ sử dụng với nhiều biến đổi khác nhau như: "Itano Circus", "Yutapon Cubes", "Ebata Walk", "Akai Smile".[147]
Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật về hoạt hình giản lược, và đã cho anime một bộ quy ước riêng biệt. Không giống hoạt hình Disney nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật hoạt hình giản lược bù đắp việc phần thiếu thời gian cho cử động. Nhiều kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng hạn chót dự án, mà còn như những cách thức mang tính nghệ thuật.[148] Các cảnh quay anime chú trọng vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và hậu cảnh góp phần tạo bầu không khí cho tác phẩm.[14] Hậu cảnh không phải lúc nào cũng được sáng tạo và đôi khi dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi.[149] Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có khi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên toàn sao thường xuất hiện "cực kỳ ấn tượng".[150]
Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất khác biệt với chính bản thân nó từ giai đoạn chuyển mình dựa trên hoạt hình Hoa Kỳ.[7] Anime là cảnh phim nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh thực hiện, bao gồm việc đảo máy (panning), cách thu phóng (zooming), cự ly quay và các góc quay để phức hợp tính động lực học trong các cảnh phim mà sẽ khó thực hiện trong đời thực.[68][151][152][153] Trong anime, hoạt họa được thực hiện trước diễn xuất thanh âm, trái ngược với hoạt hình Hoa Kỳ khi chọn diễn xuất thanh âm trước; điều này có thể gây ra một số lỗi nhép môi trong các phiên bản Nhật Bản.[154]
Tỷ lệ cơ thể của các nhân vật anime con người có xu hướng phản ánh chính xác tỷ lệ cơ thể con người trong thực tế. Chiều cao của đầu được các họa sĩ xem xét coi là đơn vị cơ bản của tỷ lệ. Chiều cao của đầu có thể khác nhau, nhưng hầu hết các nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu.[155] Họa sĩ anime thỉnh thoảng thực hiện các sửa đổi có chủ ý đối với tỷ lệ cơ thể để tạo ra các nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì hoàn toàn coi nhẹ các tỷ lệ này, giống như cách thức biếm họacartoon phương Tây.
Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng.[156] Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt.[157] Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng.[158][159] Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài.[160] Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to, tròn. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.[161]
Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và "hành động mái tóc" được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác.[162] Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sáng và sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em.[162] Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.[163]
Các họa sĩ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của các minh họa biểu hiện trên khuôn mặt để biểu thị tâm trạng và suy nghĩ đặc biệt.[164] Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với các đối tác của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng bao gồm một biểu tượng học cố định được sử dụng như bảng viết tắt của một số cảm xúc và tâm trạng nhất định.[88][165] Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi.[88][165] Một loạt các biểu tượng trực quan được sử dụng, bao gồm cả một hoặc nhiều những giọt mồ hôi chảy xuống để miêu tả sự căng thẳng, có thể nhìn thấy những hình chéo đỏ trên mặt biểu hiện cho sự xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa dữ dội.[166]
Tsundere: Nhân vật thường có thái độ lạnh lùng (tsuntsun (Nhật: ツンツン,Hepburn: tsuntsun?)) nhưng hành động có thể rất ngọt ngào với những người họ thích ((deredere (Nhật: デレデレ,Hepburn: deredere?))).[169][170]
Yandere: Nhân vật bảo vệ tình yêu thái quá thông qua bạo lực, kết hợp giữa yanderu (病んでる?, bệnh lý tinh thần) và deredere (でれでれ?, tình cảm mạnh mẽ).[169][170]
Kuudere: Nhân vật có vẻ ngoài hòa nhã và bàng quan, chỉ mở lòng với người họ thích.[170]
Dandere: Nhân vật có vẻ ngoài ngại ngùng xấu hổ, khó giao tiếp, chỉ thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng.[170]
Bài hát mở đầu và chuỗi danh đề của hầu hết các tập phim anime truyền hình đều đi kèm với các bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được các ban nhạc nổi tiếng thể hiện. Các bài hát có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về các chủ đề hay cốt truyện của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng thỉnh thoảng sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên ("insert songs") trong một tập phim, thường để làm nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng.[171] Thời lượng bài hát mở đầu và bài hát kết thúc của mỗi tập phim thường từ ba đến năm phút, bài hát có thể được thay đổi sau 12-15 tập phim nếu là anime truyền hình dài tập. Bài hát trong anime là một hình thức quảng bá cho các hãng thu âm và ca sĩ Nhật Bản, có thể chèn thêm quảng cáo truyền hình.[172] Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu như Kanno Yoko, Kajiura Yuki, Takanashi Yasuharu, Sato Naoki và Kato Tatsuya.
Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa),?), shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa),?), shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa),?) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnen và shōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn có thể cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành.[173] Một số thể loại khám phá đồng tính luyến ái như yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ). Trong khi thường được dùng trong một bối cảnh người lớn, các thuật ngữ này cũng có thể được dùng trong một bối cảnh rộng hơn để miêu tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn.[174]
Công nghiệp anime có nhiều giải thưởng thường niên nhằm vinh danh các bộ phim tốt nhất của năm. Các anime điện ảnh cũng được nhận đề cử và chiến thắng trong các giải thưởng không dành riêng cho anime như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất, giải thưởng Gấu Vàng.
Anime truyền hình thường được sản xuất theo bốn mùa phim trong một năm:[194]
Anime mùa xuân: được phát sóng từ khoảng tháng 4 đến tháng 6.
Anime mùa hạ: được phát sóng từ khoảng tháng 7 đến tháng 9.
Anime mùa thu: được phát sóng từ khoảng tháng 10 đến tháng 12.
Anime mùa đông: được phát sóng từ khoảng tháng 1 đến tháng 3.
Mỗi anime truyền hình phát sóng trong một mùa thường gồm 10-13 tập, có những anime chiếu cả hai mùa (khoảng từ 22-26 tập) hoặc phát sóng trong nhiều năm như One Piece, Naruto.
Thời lượng anime phát sóng trên truyền hình ở Nhật Bản, tính theo giờ.[195]
Đầu thập niên 1970 đến thập niên 1980, nhiều phim hoạt hình hợp tác sản xuất châu Âu-Nhật Bản xuất hiện.[208] Thập niên 1980, các kênh truyền hình quốc gia ở châu Âu được tư nhân hóa cùng với truyền hình cáp và truyền hình vệ tinh cạnh tranh phân phối phim truyền hình Hoa Kỳ cũng như anime, một thế hệ người hâm mộ tại châu Âu đã thúc đẩy các sự kiện văn hóa đại chúng Nhật Bản trên khắp lục địa.[209] Tháng 1 năm 2009, TV Tokyo hợp tác cùng Crunchyroll nhằm trình chiếu anime trực tuyến đồng bộ thời gian phát sóng với Nhật Bản.[202] Theo báo cáo của GEM Partners, quy mô thị trường phim trực tuyến theo yêu cầu tại Nhật Bản đạt 183 tỷ JP¥ (1,7 tỷ US$) năm 2018 và tăng 12,2% so với năm 2017, dự đoán tăng lên 255 tỷ JP¥ (2,4 tỷ US$) vào năm 2022.[206] Theo báo cáo từ Hiệp hội Nội dung số Nhật Bản, quy mô thị trường phân phối video trực tuyến năm 2018 tại Nhật Bản đạt 220 tỷ JP¥ và tăng 19% so với 185 tỷ JP¥ năm 2017, đự đoán đạt 295 tỷ JP¥ năm 2023.[207][210] Tháng 3 năm 2019, Bilibili tại Trung Quốc và Funimation tại Bắc Mỹ hợp tác mua bản quyền anime và mở rộng thị trường.[211]
Anime tại châu Âu phát triển mạnh mẽ trên sóng truyền hình; các quốc gia như Tây Ban Nha, Ý, Pháp trong thập niên 1970 và thập niên 1980 đã nhận một 'cuộc xâm lược hòa bình'. Thập niên 1960, Hakujaden đã được chiếu rạp tại Pháp.[216] Giai đoạn 1971-2009, anime chiếm 66% với 318 trong tổng số 484 phim Nhật Bản nhập khẩu đã chiếu trên truyền hình Pháp.[217]Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gần như không phát sóng anime trên truyền hình, nhưng khi thị trường băng đĩa tại gia được hợp nhất từ cuối thập niên 1980 với kỷ lục doanh thu băng đĩa VHS của Akira và Manga Entertainment thành lập năm 1991 thì thực tế này đã thay đổi; khác với Ý và Pháp khi anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland chỉ phổ biến vào nửa cuối thập niên 1990.[218][212][219]
Các câu lạc bộ anime phát triển thành các hội chợ anime trong thập niên 1990 với tên gọi "anime boom", một giai đoạn đánh dấu sự gia tăng văn hóa đại chúng của anime.[291] Những hội chợ này được dành riêng cho anime, manga và bao gồm các yếu tố như thi cosplay hay những khách mời từ công nghiệp anime.[292] Cosplay là từ kết hợp giữa "costume play, hóa thân vào trang phục", không chỉ có duy nhất mỗi anime mà cosplay đã phổ biến trong các cuộc thi và dạ hội giả trang tại nhiều hội chợ anime.[293] Ngôn ngữ và văn hóa Nhật Bản đã đi sâu vào cách dùng tiếng Anh qua truyền thông đại chúng, bao gồm otaku - một thuật ngữ tiếng Nhật không tốt và thường được sử dụng trong tiếng Anh để chỉ một người hâm mộ manga và anime.[294] Một từ khác xuất hiện để miêu tả những người hâm mộ tại Hoa Kỳ là wapanese, nghĩa là những người da trắng mong muốn là người Nhật; hoặc sau này được biết như weeaboo để chỉ những người thể hiện một sự quan tâm mạnh mẽ trong tiểu văn hóa anime Nhật Bản, thuật ngữ này được bắt nguồn từ nội dung sỉ nhục trong các bài viết được đăng trên bảng tin công khai từ 4chan.[295] Trong tiếng Tây Ban Nha từ thập niên 2010, gafotaku miêu tả nhóm người hâm mộ không theo thị hiếu đại chúng và hứng thú với các tác phẩm chất lượng.[296] Tiểu văn hóa ACG (đôi khi gọi 'dongman zu' hoặc 'harizu') hình thành tại Trung Quốc vào thập niên 1980,[297][298] tại Đài Loan sau giải trừ luật giới nghiêm năm 1987 và bùng nổ mạnh mẽ khi dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu nội dung Nhật Bản vào năm 1994,[297][298][299] tại Hồng Kông từ thập niên 1990.[300] Những người hâm mộ thường tạo ra fan fiction và fan art, bao gồm bản vẽ đồ họa máy tính và video âm nhạc anime;[301] ô tô itasha[302][303] hoặc chế biến lại các công thức ẩm thực trong anime.[304] Kể từ thập niên 2010, nhiều người hâm mộ sử dụng diễn đàn trực tuyến hay cơ sở dữ liệu như MyAnimeList để thảo luận anime và đánh dấu tiến trình xem phim của riêng họ.[305][306] Cộng đồng người hâm mộ thường sử dụng thuật ngữ riêng, tên sách tranh hoặc tựa hoạt hình ưa thích, các bài luận hoặc phê bình điện ảnh phổ biến, sự hiểu biết tiểu văn hóa độc đáo này khiến người bên ngoài mang cảm giác của người mù chữ.[307] 'Niềm vui anime' của người hâm mộ thường liên quan đến phá vỡ giới hạn chủ đề tính dục và niềm vui đối kháng từ văn hóa giới trẻ nhằm trải nghiệm sự tự do tạm thời, trốn tránh tạm thời các quy phạm xã hội.[308] Anime ảnh hưởng mạnh mẽ bởi "sự sụp đổ các siêu tự sự và những lời hứa xã hội hiện đại, xã hội đã bị bỏ lại một khoảng trống giá trị"; anime lấp khoảng trống đó "để trấn an những người trẻ bị cô lập ngày nay, cung cấp một nơi ẩn náu cho chủ nghĩa hư vô và chủ nghĩa yếm thế hậu hiện đại".[309] Tiếp cận sakuga qua các họa sĩ diễn hoạt khung chính, người hâm mộ tìm kiếm những phân đoạn hoạt họa tuyệt vời hơn là coi anime như một diễn giải về Nhật Bản (hoặc xã hội Nhật Bản), thừa nhận tính xuyên quốc gia của những người hoạt động trong công nghiệp anime.[120]
Fansub hình thành tại Hoa Kỳ vào thập niên 1980, chia sẻ phim qua thư điện tử và câu lạc bộ anime vào thập niên 1990; sau đó bùng nổ tải xuống từ website, mạng ngang hàng và IRC khi băng thông rộng xuất hiện.[310][311] Các nội dung chia sẻ thường được thu lại từ truyền hình Nhật Bản hoặc từ đĩa phim Blu-ray hoặc từ dịch vụ stream bản quyền; sau đó đính kèm phụ đề vào phim và tải lên internet qua mạng ngang hàng.[311][312][313] Nhiều người hâm mộ chọn bản sao từ fansub và không mua đĩa phim từ các nhà phân phối dù biết vi phạm bản quyền[314][315] do chi phí băng đĩa tại gia, giá cước vận chuyển quốc tế, tựa anime chưa được cấp phép, yếu tố bản dịch chính xác.[313][316][317][318] Sản phẩm của fansub và tác phẩm nguyên tác là quan hệ hàng hóa bổ sung: sản phẩm của fansub giúp phổ biến tác phẩm nguyên tác và cạnh tranh với tác phẩm nguyên tác.[310][319] Nhiều người hâm mộ từ fansub đã trở thành dịch giả tại các hãng phân phối anime.[320] Khảo sát năm 2005 của Thời báo Hoàn Cầu và Sina với 8.782 người Trung Quốc sinh sau thập niên 1980 quan tâm đến Nhật Bản, 82,81% tiếp xúc hàng ngày với anime và manga.[321] Theo thống kê của iResearch Consulting Group từ 33.000 người tại Trung Quốc năm 2016, 82% thường xuyên xem anime.[322] Khảo sát năm 2015 từ 339 người hâm mộ tại Nhật Bản của Mynavi cho rằng anime truyền cảm hứng nghề nghiệp và để lại ấn tượng tích cực lâu dài, nhưng cũng có thể khiến cuộc sống một số tệ đi.[323] Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll trình chiếu loạt phim tài liệu "Fan Chronicles [Biên niên sử người hâm mộ]" nói về cuộc sống của những người hâm mộ tiêu biểu được truyền cảm hứng từ anime.[324]
Đầu thập niên 1990, người hâm mộ Nhật Bản và du khách nước ngoài du lịch văn hóa đại chúng đến các địa điểm được hoạt hình Nhật Bản lấy bối cảnh.[300][325][326][327][328] Xu hướng hành hương anime seichi junrei (聖地巡礼,seichi junrei?, hành hương thánh địa) thập niên 2000 được cho là bắt đầu từ phim Onegai ☆ Teacher[329][330][331] (dựa trên bối cảnh khu dân cư tại thành phố Hamamatsu thuộc tỉnhShizuoka và nhiều người hâm mộ đã đến thăm địa điểm này, một đề nghị kiềm chế hành hương đã được đăng trên các tạp chí và fansite năm 2005),[332] sau đó gia tăng với Lucky Star, Suzumiya Haruhi, K-On!, Kem đá, Love Live!, Your Name – Tên cậu là gì?.[330][332][333][334] Hành hương anime hình thành do các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản sử dụng hình ảnh kỹ thuật số các địa điểm thực tế cho hậu cảnh trong anime từ thập niên 2000.[335] Những butaitanbou (舞台探訪,butaitanbou?, săn bối cảnh) thường say mê tìm kiếm địa điểm thực tế và cố gắng xác định chính xác từng cảnh trong anime;[336][337] việc tìm kiếm bối cảnh trong anime thường dựa vào các thảo luận blog cá nhân, bảng thông báo, dịch vụ mạng xã hội, bình luận trong đĩa Blu-ray, công cụ truy vấn dữ liệu.[327][328][337][338] Cộng đồng butaitanbou (BTC) tăng từ sáu thành viên ban đầu lên tới vài trăm người trong 11 năm, tổ chức nhiều cuộc gặp mặt đều đặn và ghi nhận nỗ lực của thành viên bằng các giải thưởng.[337] Người hâm mộ thường đăng các bài viết so sánh góc nhìn giống nhau giữa hình chụp màn hình anime và địa điểm bối cảnh thực tế;[329][338][339] trong mỗi chuyến tham quan thường để lại lưu niệm như ema (Nhật: 絵馬 (hội mã),?),[329][331][339]ema có thể trở thành công cụ giao tiếp giữa các cá nhân với nhân vật anime và chính những người hành hương.[329] Nhiều sự kiện truyền thống được tạo ra từ anime như "lễ hội Bonbori [lễ hội Đèn lồng giấy]" tại Yuwaku Onsen thuộc Kanazawa được tổ chức hàng năm dựa theo phim Hanasaku Iroha năm 2011,[330][337][340][341] đạo diễn phim cho biết chính quyền thành phố đã đề nghị hãng phim tạo một lễ hội giả tưởng nhằm thúc đẩy kinh tế khu vực sau những thiệt hại từ đợt mưa vào năm 2008.[342]Silver Spoon dựa theo bối cảnh đua ngựaBan’ei và lịch sử nông nghiệp vùng Hokkaidō, được Bộ Nông nghiệp, Lâm nghiệp và Thủy sản trao tặng giải thưởng lớn tại 'Giải Nội dung Văn hóa Ẩm thực Nhật Bản', giúp thúc đẩy chiến lược 'Thung lũng ẩm thực Tokachi' từ năm 2011.[343] Năm 2010, Cơ quan Xúc tiến Du lịch Nhật Bản (JNTO) đã xuất bản ấn phẩm 'hướng dẫn du lịch anime Nhật Bản' giới thiệu các địa điểm liên quan đến anime.[300] Năm 2013, công ty DIP ra mắt ứng dụng "bản đồ hành hương" với 2.000 địa điểm bối cảnh,[344]Sony ra mắt ứng dụng Butai Meguri hướng dẫn tham quan 70 địa điểm kết hợp thực tế tăng cường (AR) và hệ thống định vị toàn cầu (GPS).[345] Tựa sách 'Anime Tanbou: Seichi Junrei Guide' [Du lịch anime: Hướng dẫn hành hương thánh địa] xuất bản năm 2014, sách tổng hợp các địa điểm tại Nhật Bản được minh họa trong 150 anime.[346] Năm 2016, Hiệp hội Du lịch Anime thành lập dựa trên sự hợp tác của Kadokawa Dwango, JTB Corp, Japan Airlines, Tập đoàn Sân bay quốc tế Narita nhằm lựa chọn 88 địa điểm hành hương anime thông qua kết quả khảo sát từ người hâm mộ,[325][347] 88 địa điểm hành hương anime được mô phỏng theo 88 ngôi đền trong hành hương Shikoku.[337][348][349] Kết quả bầu chọn "88 địa điểm hành hương anime" năm 2017 từ Nhật Bản và 60% từ nước ngoài bị chỉ trích thiếu minh bạch,[350][351] kết quả năm 2019 được bầu chọn từ 75% nước ngoài (Đài Loan, Trung Quốc, Hồng Kông, Hàn Quốc, Thái Lan).[351] Tính đến năm 2019, Hiệp hội Du lịch Anime đã thành lập ba trung tâm thông tin tại Tokyo nhằm giới thiệu các địa điểm hành hương anime: tầng 88 Tòa nhà chính phủ Tokyo Metropolitan, cửa số 1 Sân bay quốc tế Narita, tầng hai tòa nhà Kadokawa Fujimi.[348][349][352][353] Ngày 17 tháng 3 năm 2018, Kodokawa Shoten phát hành một sách hướng dẫn chính thức về 88 địa điểm hành hương anime của năm 2018.[353] Du khách quốc tế hành hương văn hóa tới Nhật Bản phản ánh sự hình thành bản sắc xuyên quốc gia và giao thoa văn hóa, cho thấy du lịch quốc tế và bản sắc có liên quan chặt chẽ.[354] Người hâm mộ liên tục đắm mình trong văn hóa đại chúng Nhật Bản, cảm giác quen thuộc với văn hóa Nhật Bản tạo nên mong muốn hoài niệm và thúc đẩy họ đi du lịch trải nghiệm Nhật Bản 'thực sự'.[355] Địa điểm tham quan có thể được liên kết với văn hóa manga (Bảo tàng Ghibli, Comiket, Bảo tàng Manga quốc tế Kyoto), văn hóa giới trẻ (Akihabara, Harajuku, Shibuya) hoặc nơi người hâm mộ đã quen thuộc (tháp Tokyo, Đại học Tōkyō, Lumine).[355][356]
Một trong những điểm chính làm anime khác biệt so với một số ít hoạt hình phương Tây là tiềm năng thể hiện nội dung cảm xúc. Một sự kỳ vọng các khía cạnh hấp dẫn thị giác hoặc hoạt họa chỉ dành cho trẻ em được đặt qua một bên, khán giả có thể nhận được các chủ đề bao gồm bạo lực, khổ sở, tính dục, đau đớn, cái chết có thể trở thành các yếu tố kể chuyện được dùng trong anime nhiều như các loại hình truyền thông khác.[380] Tuy nhiên, khi chính việc anime trở lên ngày càng phổ biến, phong cách anime chắc chắn là chủ đề của các tác phẩm sáng tạo nghiêm túc và châm biếm.[3][381] Các tập phim Chinpokomon và Good Times with Weapons của South Park, Perfect Hair Forever của Adult Swim, Kappa Mikey của Nickelodeon là những ví dụ miêu tả châm biếm trào phúng về văn hóa Nhật Bản và anime, nhưng các dụ pháp anime cũng bị châm biếm bởi một số anime như KonoSuba.
Truyền thống chỉ quan niệm các tác phẩm Nhật Bản mới được coi là anime, nhưng một vài tác phẩm đã làm dấy lên tranh luận về sự xóa nhòa ranh giới giữa anime và hoạt hình Hoa Kỳ, ví dụ như sản xuất theo phong cách anime người Mỹ là Avatar: The Last Airbender[69][381] và The Boondocks.[382][383] Các tác phẩm mang phong cách anime này dần được định nghĩa như hoạt hình chịu ảnh hưởng từ anime trong một nỗ lực phân loại tất cả phim phong cách anime mà không có nguồn gốc từ Nhật Bản.[7][384] Một số tác giả của những tác phẩm tham chiếu đến anime như một nguồn cảm hứng,[239][382][385] ví dụ như nhóm nhà làm phim người Pháp chuyển đến Tokyo để hợp tác với một nhóm nhà làm phim người Nhật nhằm thực hiện Ōban Star-Racers.[386][387] Khi anime được định nghĩa như một 'phong cách' hơn là một sản phẩm quốc gia, mở ra khả năng anime sẽ được sản xuất tại các quốc gia khác.[2][381][388] Định nghĩa anime như phong cách đã gây ra tranh luận giữa những người hâm mộ; Oppliger John cho rằng "Việc nhấn mạnh tham chiếu đến nghệ thuật gốc Hoa Kỳ giống như 'anime' hoặc 'manga' Nhật Bản cướp đi những tác phẩm mang bản sắc văn hóa của nó",[3][389] ý kiến khác cho rằng anime là hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng tới khán giả người Nhật.[390][391]
Một bộ phim truyền hình hợp tác sản xuất giữa Philippines-U.A.E là Torkaizer, được lồng tiếng như 'anime đầu tiên của Trung Đông', hiện đang trong quá trình sản xuất[392] và tìm kiếm nguồn tài trợ.[393] Phim truyền hình hợp tác Philippines-Nhật Bản (TV Asahi thiết kế nhân vật và giám sát, Synergy88 viết kịch bản và chế tác) là Barangay 143 được coi như 'anime đầu tiên của Philippines' nhằm hướng đến thị trường Philippines.[129][394][395]Netflix đã sản xuất nhiều anime truyền hình khi hợp tác với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản,[396][397] do đó đang đưa ra một kênh phân phối nhiều tiếp cận hơn cho thị trường phương Tây.[398]
Loạt phim RWBY phát hành trên website do công ty Rooster Teeth có trụ sở tại Texas sản xuất theo phong cách nghệ thuật anime và được miêu tả là 'anime' theo nhiều nguồn. Ví dụ trong tiêu đề ở một trong các bài báo của Adweek đã miêu tả loạt phim là "anime làm bởi người Mỹ",[399] trong tiêu đề khác của HuffPost đã miêu tả loạt phim đơn giản là 'anime' mà không đề cập đến nguồn gốc quốc gia của loạt phim.[400] Năm 2013, tác giả của RWBY là Monty Oum nói 'một số người chỉ tin rằng thứ giống Scotland cần được làm tại Scotland, một công ty Mỹ không thể làm anime. Tôi nghĩ rằng đó là một cách hẹp hòi để nhìn nó. Anime là một hình thức nghệ thuật, việc nói rằng chỉ duy nhất một quốc gia có thể làm được nghệ thuật này là sai lầm'.[401]RWBY đã được phát hành tại Nhật Bản với một phiên bản lồng tiếng Nhật,[402]tổng giám đốc điều hành công ty Rooster Teeth là Matt Hullum bình luận 'đây là lần đầu tiên bất kỳ anime làm bởi người Mỹ được bán ra tại Nhật Bản. Nó chắc chắn thường thực hiện theo cách thức khác xung quanh, chúng tôi thực sự hài lòng về điều đó'.[402]
^ abLesley Aeschliman. “What Is Anime?” [Anime là gì?]. Bella Online (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 11 năm 2007. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^Macdonald, Christopher (ngày 26 tháng 7 năm 2002). “What is Anime?” [Đây có phải là anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^“Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit” [Tezuka: Những kỳ diệu của Manga - Công cụ giáo dục] (PDF). Art Gallery of New South Wales (bằng tiếng Anh). 2007. Bản gốc(PDF) lưu trữ ngày 30 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 28 tháng 10 năm 2007.
^Ngô Hương Lan (ngày 7 tháng 8 năm 2012). “Trào lưu Manga, Anime và thời trang Kawaii Nhật Bản”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. [...] Anime là thuật ngữ do người Nhật sáng tạo ra, dựa trên Animetion (phim hoạt hình), phim hoạt hình mang phong cách riêng của Nhật Bản [...]
^Miyazaki, Hayao (ngày 31 tháng 7 năm 1996). Soạn tại 日本のアニメーションについて [Suy nghĩ về Hoạt hình Nhật Bản]. “出発点 1979~1996” [Điểm khởi đầu 1979~1996] (bằng tiếng Anh). San Francisco: Viz Media. tr. 72ff. ISBN978-1-4215-0594-7. Truy cập ngày 16 tháng 12 năm 2013.
^Condry, Ian (3 tháng 6 năm 2013). “Collaborative Creativity, Dark Energy, and Anime's Global Success” [Sáng tạo cộng tác, Năng lượng tối, Thành công toàn cầu của anime] (PDF). Đại học Keio. Keio SFC Journal - Vol.13 No.1 2013 (bằng tiếng Anh). Lưu trữ(PDF) bản gốc ngày 11 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu(PDF). [...] I argue that the global success of Japanesenimation has grown out of a collective social energy that operates across industries—including those that produce film, television, manga (comic books), and toys and other licensed merchandise—and connects fans to the creators of anime. For me, this collective social energy is the soul of anime [...]
^Dizikes, Peter (29 tháng 1 năm 2013). “Why are Japanese cartoons a global hit?” [Tại sao hoạt hình Nhật Bản là một hiện tượng toàn cầu?]. Viện Công nghệ Massachusetts (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 29 tháng 1 năm 2013. [...] And while anime might be a globally exported product, audience participation also makes it a highly personal form of entertainment, Condry adds [...]
^Macdonald, Christopher (7 tháng 8 năm 2005). “Oldest Anime Found” [Đã tìm thấy anime cổ nhất]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 2 năm 2007. Truy cập ngày 7 tháng 8 năm 2005.
^sadatoshi (ngày 31 tháng 3 năm 2008). “Japan's oldest animation films” [Những bộ phim hoạt hình cổ nhất của Nhật Bản]. ImprintTALK (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 9 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 5 tháng 1 năm 2017.
^“Historic 91-year-old anime discovered in Osaka” [anime lịch sử 91 năm tuổi được phát hiện ở Osaka]. HDR Japan (bằng tiếng Anh). ngày 30 tháng 3 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 12 tháng 5 năm 2008.
^Sharp, Jasper (ngày 23 tháng 9 năm 2004). “Pioneers of Japanese Animation (Part 1)” [Những người tiên phong của hoạt hình Nhật Bản (phần 1)]. Midnight Eye (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 1 năm 2010. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2009.
^Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). “Nihon animēshon eigashi” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nhật). Yūbunsha. tr. 26–37.
^“What is Anime?” [Anime là gì?]. AnimeStatic (bằng tiếng Anh). ngày 16 tháng 1 năm 2012. Lưu trữ bản gốc ngày 16 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012.
^“A Brief History of Anime” [Lịch sử vắn tắt của Anime]. Michael O'Connell (bằng tiếng Anh). Otakon 1999 Program Book. 1999. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 11 tháng 9 năm 2007.
^Zagzoug, Marwa (tháng 4 năm 2001). “The History of Anime & Manga” [Lịch sử Anime và Manga]. Northern Virginia Community College (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 11 năm 2012.
^“Dr. Osamu Tezuka”. Anime Café (bằng tiếng Anh). The Anime Encyclopedia. ngày 14 tháng 3 năm 2000. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 8 năm 2006. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006.
^Gravett, Paul (2003). “Osamu Tezuka: The God of Manga” [Tezuka Osamu: Cha đẻ của manga]. Paul Gravett (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 31 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 29 tháng 8 năm 2006.
^ abTelémaco (29 tháng 2 năm 2008). “Morir con Honor” [Chết với danh dự]. Anime Ja Nai (bằng tiếng Tây Ban Nha). Revista Muy interesante. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 29 tháng 2 năm 2008.
^ abcdDudley, Joanna (2012). “Manga as Cross-cultural Literature: The Effects of Translation on Cultural Perceptions” [Manga như một văn học giao thoa văn hóa: Ảnh hưởng của dịch thuật về nhận thức văn hóa] (PDF). Cao đẳng Bryn Mawr (bằng tiếng Anh). Khoa nghiên cứu Đông Á. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu(PDF). [...] even Hollywood has caught on to the trend with movies like Ma trận, Kill Bill, and Hồi ức của một geisha [...] Gần đây hơn, phim hoạt hình Avatar: The Last Airbender đã trở nên nổi tiếng và sẽ sớm có phần tiếp theo. Avatar có ảnh hưởng rõ ràng của châu Á không chỉ trong thiết kế nhân vật mà còn được vẽ theo phong cách rất giống anime, cho thấy mức độ mà anime đã ảnh hưởng đến các công ty và nghệ sĩ hoạt hình đương đại [...]
^Melich, Antonio (20 tháng 5 năm 1998). “Los japoneses y la religión” [Người Nhật và tôn giáo]. Aceprensa (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 19 tháng 2 năm 2008.
^Kawamura, Satofumi (11 tháng 7 năm 2012). Soạn tại Aftermath of the Earthquake and Everydayness in Anime [Hậu quả của động đất và ngày dài vô tận trong anime]. “Asian Studies Association of Australia (ASAA) 19th Biennial Conference 2012” [Hiệp hội Nghiên cứu châu Á tại Úc (ASAA) Hội thảo lần thứ 19 năm 2012]. Đại học Tây Sydney (bằng tiếng Anh). Úc. Knowing Asia: Asian Studies in an Asian Century [Hiểu châu Á: Nghiên cứu châu Á trong một thế kỷ châu Á]. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 11 tháng 7 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^Conaculta (22 tháng 2 năm 2008). “Anime en CONACULTA” [Anime tại Conaculta]. Ban Thư ký Văn hóa Nhà nước (bằng tiếng Tây Ban Nha). Clásicos contemporáneos [Kinh điển đương đại]. Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 4 năm 2008. Truy cập ngày 30 tháng 4 năm 2008.
^Van Gorp, Alexander C (2013). “Those quirky, shy kids: comparison of Hikikomori in four types of Japanese media” [Những đứa trẻ kỳ quặc, nhút nhát: So sánh hikikomori trong bốn loại hình phương tiện truyền thông Nhật Bản]. Đại học bang Ball (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu(PDF). Tatsuhiro Sato from the novel Welcome to N. H. K.! was chosen to represent the literature category. For manga, Kiri Komori from Sayounara Zetsubou-Sensei was selected. Densha Otoko (Train_Man)'s Hirofumi was designated to represent film. Finally, L from Death Note was selected to represent anime.
^Tomos, Ywain (2 tháng 5 năm 2014). “The significance of anime as a novel animation form, referencing selected works by Hayao Miyazaki, Satoshi Kon and Mamoru Oshii” [Tầm quan trọng của anime như một hình thức hoạt hình tiểu thuyết, tham khảo các tác phẩm được lựa chọn của Hayao Miyazaki, Satoshi Kon và Mamoru Oshii]. Đại học Aberystwyth (bằng tiếng Anh). Chapter 4: The Development of Japanese Anime [Chương 4: Sự phát triển của anime Nhật Bản]. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 2 tháng 5 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu(PDF). [...] It was during the 1980s that anime also achieved peak growth with an increasing ability to distribute content across films, videos, television and gaming [...] An echo of the influence of 'nihonjinron' may be heard in Hayao Miyazaki's statement that he makes films for Japanese people and other people's views do not concern him [...]Quản lý CS1: địa điểm (liên kết)
^ abcdeYoshida, Kaori (2008). “The history of anime and anime research” [Lịch sử anime và nghiên cứu anime]. Đại học British Columbia. Animation and "otherness": the politics of gender, racial, and ethnic identity in the world of Japanese anime [Hoạt hình và "sự khác biệt": chính trị giới tính, chủng tộc và bản sắc dân tộc trong thế giới của Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). doi:10.14288/1.0067003. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2009. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu.
^Oshi, Mamoru (25 tháng 5 năm 2009). “第10回 元祖スターアニメーター――金田伊功” [Ngôi sao họa sĩ diễn hoạt thứ 10 - Kanada Yoshinori]. Animage (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 19 tháng 10 năm 2010.
^Mori, Yuji (5 tháng 11 năm 2018). “The Japanese Anime Industry” [Công nghiệp anime Nhật Bản]. Anime Busience. Anime Business Vol. 14 (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2018.
^Mihara, Ryōtarō (2013). “試論:クール・ジャパンと通商政策” [Tiểu luận: Cool Japan và chính sách thương mại]. Viện nghiên cứu Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^Arai, Hisamitsu (2005). “Intellectual Property Strategy in Japan” [Chiến lược sở hữu trí tuệ tại Nhật Bản]. J-STAGE (bằng tiếng Anh). International Journal of Intellectual Property-Law, Economy and Management [Tạp chí quốc tế về Luật sở hữu trí tuệ, Kinh tế và Quản lý]. doi:10.2321/ijip.1.5. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu.
^Shimizu, Kanako (12 tháng 2 năm 2016). “Imagining Japan: "What is Japan, Anyway?"” [Tưởng tượng Nhật Bản: 'Nhật Bản là gì, tùy bạn?']. Đại học tỉnh Aichi (bằng tiếng Anh). The Ise-Shima Summit Character Controversy: Problems with the Cool Japan Policy [Cuộc tranh cãi về nhân vật của Hội nghị thượng đỉnh Ise-Shima: Các vấn đề với chính sách Cool Nhật Bản]. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 12 tháng 2 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^ abcIto, Manabu (25 tháng 9 năm 2016). “Asian partners help anime cast broader spell outside Japan” [Các đối tác châu Á giúp anime mở rộng vai diễn hơn bên ngoài Nhật Bản]. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 9 năm 2016. Thị trường anime Nhật Bản đã trưởng thành và đang nhìn thấy nhiều nội dung nhắm vào người lớn. Vì vậy, anime được tạo ra cho thị trường này đang mất dần sức hấp dẫn ở nước ngoài, nơi trẻ em là đối tượng chính.
^“Tribute to Noburō Ōfuji” [Tôn kính Ōfuji Noburō] (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008 (bằng tiếng Anh). Bản gốc(PDF) lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2008. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2008.
^ abJouvanceau, Pierre; Kitson, Clare (người dịch) (2004). “The Silhouette Film”. Heeza (bằng tiếng Anh). Genoa: Le Mani. ISBN88-8012-299-1. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 9 năm 2012. Truy cập ngày 8 tháng 9 năm 2009.
^Cirugeda, Kevin (ngày 30 tháng 9 năm 2015). “The Joy of Sakuga” [Niềm vui sakuga]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^Tachihohe (14 tháng 10 năm 2006). “Body Proportion”. Akemi's Anime World (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 16 tháng 8 năm 2007.
^Carlus (6 tháng 6 năm 2007). “How to color anime eye”. YouTube (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007.
^Centi (5 tháng 1 năm 2006). “Basic Anime Eye Tutorial”. Biorust.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2007.
^Thorn, Matt (16 tháng 12 năm 2003). “Do Manga Characters Look "White"?”. matt-thorn.com (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 10 tháng 12 năm 2005. Truy cập ngày 11 tháng 12 năm 2005.Quản lý CS1: bot: trạng thái URL ban đầu không rõ (liên kết)
^Rio. “Manga Tutorials: Emotional Expressions” (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 29 tháng 7 năm 2008. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2008.Quản lý CS1: bot: trạng thái URL ban đầu không rõ (liên kết)
^Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên :233
^ abHutchins, Robert (5 tháng 9 năm 2018). “Toei Animation and VIZ Media to talk the significance of anime in modern licensing at BLE 2018 next month” [Toei Animation và VIZ Media nói về tầm quan trọng của anime trong cấp phép đương đại tại BLE 2018 vào tháng tới]. Licensing.biz (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2018. "From niche to mass market, Anime content is now taking over all the headlines becoming a stronghold in the licensing industry," added Kazuyoshi Takeuchi, president of VIZ Media Europe
^ ab“An Inside Look at the Burgeoning Anime Industry” [Một cái nhìn bên trong công nghiệp anime đang đâm chồi]. License Global (bằng tiếng Anh). 13 tháng 12 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2017. [...] according to the International Licensing Industry Merchandisers' Association's (LIMA) 2017 Global Licensing Industry Survey. The smaller, niche segment of the entertainment sector known as anime, the Japanese storytelling and animation style, has been climbing the ranks throughout the years, and is quickly becoming a pop culture sensation worldwide [...]
^Yoshihiro, Yonezawa (27 tháng 12 năm 2003). “La Animación Japonesa: Hechos y Cifras”. NIPPONIA (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 10 năm 2018.
^Onepunch meme (20 tháng 8 năm 2017). “Japanese Man Moves to America To Watch Anime More Easily” [Người đàn ông Nhật Bản chuyển đến Hoa Kỳ để xem anime dễ dàng hơn]. Anime Maru (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 8 năm 2017. Truy cập ngày 20 tháng 8 năm 2017.
^Takashi, Uchiyama (25 tháng 7 năm 2015). “Japanese Television's Contribution to Tourism” [Đóng góp của truyền hình Nhật Bản với du lịch]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2015.
^Tadashi, Sudo (24 tháng 4 năm 2019). “2018年国内動画配信市場2200億円、前年比19%成長 デジタルコンテンツ協会調べ” [Thị trường phân phối video nội địa Nhật Bản 2018 đạt 220 tỷ yên, 19% tăng trưởng năm theo nghiên cứu tăng trưởng Hiệp hội Nội dung số]. Animation Business Journal (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2019.
^Sugimoto, Hotaka (8 tháng 5 năm 2019). “『夏目友人帳』『となりのトトロ』など日本アニメ映画が中国で相次ぐヒット その社会的背景とは?” [Anime Nhật Bản như 'Tonari no Totoro' và 'Natsume's book of friend' là phim ăn khách tại Trung Quốc. Bối cảnh xã hội là gì?]. Real Sound (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 5 năm 2019. Truy cập ngày 8 tháng 5 năm 2019.
^Gosling, John (1996). “Anime in Europe” [Anime tại châu Âu]. Animation World Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
^ abcdPark, Jung-Sun (13 tháng 11 năm 2010). “The success and limitations of Japanese comics and animation in the US” [Thành công và hạn chế của truyện tranh và hoạt hình Nhật Bản tại Hoa Kỳ]. Monash University Publishing. Complicated Currents: Media Flows, Soft Power and East Asia [Hiện thực phức tạp: Truyền thông phun trào, Quyền lực mềm và Đông Á] (bằng tiếng Anh). ISBN978-0-9804648-9-4. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 13 tháng 11 năm 2010. Tóm lược dễ hiểu.
^Beck, Jerry (8 tháng 3 năm 2008). “Animated features” [Phim hoạt hình nổi bật]. Cartoon Research (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
^ abcdefGlenn, Marvin (8 tháng 3 năm 2008). “Anime on TV History” [Lịch sử anime trên truyền hình]. animeontv (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
^“Force Five”. web.mit.edu (bằng tiếng Anh). 16 tháng 4 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 4 năm 2009. Truy cập ngày 16 tháng 4 năm 2009.
^ abcMoriarty, Justin (ngày 16 tháng 11 năm 2015). “A History of Japanese Anime on American Television” [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình Hoa Kỳ]. Honey's Anime (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^Yang, Jeff (6 tháng 5 năm 2010). “The 'Robotech' master” [Phiên bản cải tiến đồ họa của 'Robotech']. San Francisco Chronicle (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2010. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2010.
^Celaeno, Sailor (2004). “Anime Censorship: Both Sides of the Spectrum” [Kiểm duyệt anime: Hai mặt của hình ảnh]. Cafe Manga!. Cafe Manga, Issue 1 (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2019.
^“Netflixとの包括的業務提携の内容とメリットとは? I.G石川社長×ボンズ南代表インタビュー” [Nội dung và lợi ích trong hợp tác kinh doanh toàn diện với Netflix là gì? Phỏng vấn chủ tịch Production I.G Ishikawa Mitsuhisa và đại diện của Bones Minami Masahiko]. Anime!Anime!Biz (bằng tiếng Nhật). 4 tháng 4 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 4 năm 2018.
^Martin, Theron (27 tháng 2 năm 2016). “Anime on Netflix” [Anime trên Netflix]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 2 năm 2016. Truy cập ngày 27 tháng 2 năm 2016.
^Nava, Ivan (15 tháng 5 năm 2018). “Sailor Stars llega a su fin en México y TV Azteca gana… ¿o pierde?” [Ngôi sao Thủy thủ đang tiến đến hồi kết tại México và TV Azteca chiến thắng... hay thất bại?]. Merca2.0 (bằng tiếng Tây Ban Nha). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 15 tháng 5 năm 2018.
^“Humanities” [Nhân văn]. Nhà xuất bản Đại học Oxford. Chapter 13 Popular culture (obook only), Year 10 Student book, Oxford Big Ideas Humanities Victorian Curriculum (bằng tiếng Anh). 31 tháng 12 năm 2018. 13.10 Changes in the television industry [13.10 Thay đổi trong công nghiệp truyền hình]. Lưu trữ bản gốc ngày 31 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 31 tháng 12 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^Ang, Ien (2000). “Alter/Asians: Asian-Australian Identities in Art, Media, and Popular Culture” [Hiệu chỉnh/châu Á: Bản sắc người Úc-châu Á trong nghệ thuật, truyền thông và văn hóa đại chúng] (bằng tiếng Anh). Australian Fandom of Japanese Anime (Animation) [Cộng đồng người hâm mộ tại Úc của anime Nhật Bản]: Pluto Press. Research Centre in Intercommunal Studies. ISBN1-86403-176-X. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp); |ngày truy cập= cần |url= (trợ giúp)
^“Sony Animax”. Sony Animax (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
^Gerdha. “Goldrake: episodi” [Danh sách tập phim của UFO Robot Grendizer]. Nagaifans.it (bằng tiếng Ý). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 2 năm 2008. Truy cập ngày 24 tháng 2 năm 2008.
^Abd El Aziz, Reeham Magdy (5 tháng 2 năm 2007). “Think cartoons and relive the past” [Suy nghĩ về phim hoạt hình và hồi tưởng lại quá khứ]. Daily News Egypt (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 9 tháng 3 năm 2008.
^van Staden, Cobus (27 tháng 3 năm 2009). “Heidi in Japan: what do anime dreams of Europe mean for non-Europeans?” [Heidi tại Nhật Bản: Giấc mơ anime của châu Âu có ý nghĩa gì với những người bên ngoài châu Âu?] (PDF). Viện nghiên cứu châu Á quốc tế International Institute for Asian Studies (IIAS) (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 3 năm 2009. Truy cập ngày 27 tháng 3 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu(PDF). [...] It seems to me that Heidi’s success is related to Afrikaners’ confl icted relationship with Europe [...] The theme tune, which fused Afrikaans lyrics with mock-Swiss yodeling became a symbol of apartheid’s attempts to proclaim itself as simultaneously Europe’s heir and peer – much to the distaste of actual Europeans [...] An additional irony is that several of the people I interviewed did not actually realise Heidi is Japanese. Several of them assured me that the series was actually German [...]
^“About Anime in South Africa” [Anime tại Nam Phi]. Anime Direct - South Africa (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2008.
^ abOnouchi, Megumi; Ekuni-Valler, Mayumi (2007). “Creative Japan” [Nhật Bản sáng tạo] (PDF). Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Anh). Đại sứ quán Nhật Bản tại Anh. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu(PDF). In the animation market, creations such as Space Battleship Yamato and Mobile Suit Gundam appeared in the 1970s and evolved into a variety of forms, from TV animation to film, music and character-based products.
^Wurm, Alicia (ngày 18 tháng 2 năm 2014). “Anime and the Internet: The Impact of Fansubbing” [Anime và Internet: Tác động của người hâm mộ tự dịch phim]. Reflexive Horizons (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^Asō, Taro (9 tháng 4 năm 2009). “麻生内閣総理大臣講演「新たな成長に向けて」” [Hướng tới tăng trưởng mới. Thủ tướng Taro Asō nói chuyện]. Shusō Kantei (bằng tiếng Nhật). Câu lạc bộ báo chí Nhật Bản. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2018.
^Bùi Bích Vân (ngày 18 tháng 12 năm 2015). “Mức độ ảnh hưởng của Nhật Bản qua khảo sát về ấn tượng đối với các quốc gia”. Viện Nghiên cứu Đông Bắc Á. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 3 năm 2017. Trong cuốn "Tại sao Nhật Bản được ưa chuộng nhất" của tác giả Takeda Tsuneyasu xuất bản năm 2011, đã phân tích kết quả điều tra của đài BBC (2010) là "Tại sao trong lòng cộng đồng quốc tế Nhật Bản được đánh giá cao?". Theo tác giả, khi Anime, Manga trở nên được phổ biến trên thế giới thì kèm theo đó là món ăn, đồ thủ công mỹ nghệ, một trái tim hiền hòa, một tinh thần, một nền văn minh của Nhật Bản từ cổ đại đến hiện đại... được truyền tải ra khắp thế giới...
^Kartikasari, Wahyuni (2018). “The Role of Anime and Manga in Indonesia-Japan Cultural Diplomacy” [Vai trò của anime và manga trong ngoại giao văn hóa Indonesia-Nhật Bản] (PDF). Đại học Tsukuba (bằng tiếng Anh). Anime and Manga as The Phenomena of Japan Public Diplomacy and Cultural Diplomacy [Manga và anime như hiện tượng Ngoại giao công chúng và Ngoại giao văn hóa của Nhật Bản]. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 25 tháng 11 năm 2018. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^“ポップカルチャー外交” [Ngoại giao văn hóa đại chúng]. Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Nhật). 8 tháng 3 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2017.
^“【シンポジウム】第4回国際学術会議「<マンガ・ワールズ>――サブカルチャー、日本、ジャパノロジー」” [【Hội thảo chuyên đề】 Hội nghị Khoa học quốc tế lần thứ 4, "Manga / Worlds" - Tiểu văn hóa, Nhật Bản, khám phá Nhật Bản]. IMRC - Trung tâm Nghiên cứu Manga Quốc tế. 4th International Scholarly Conference "Manga Worlds: Subculture, Japan, Japanology (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 6 năm 2012. Đại học Kyoto Seika. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 6 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 6 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^Wright, Steven T (11 tháng 1 năm 2018). “Why Some Fans Watch Anime At Double Speed” [Tại sao một số người hâm mộ xem anime với tốc độ gấp hai lần]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 11 tháng 1 năm 2018.
^Ho, Soleil (9 tháng 1 năm 2019). “The future of anime fansubs in a simulcast world” [Tương lai của fansub anime trong một thế giới phát hình trực tuyến bản quyền]. Polygon (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2019.
^Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên :98
^Yassan (9 tháng 5 năm 2015). “「スラムダンク」「ミスチル」「ラピュタ」社会人に聞いた、自分の人生に最も影響を与えた作品は?” [Hỏi những người đã đi làm: SLAM DUNK, Mr. Children, Laputa — Đâu là thứ ảnh hưởng lớn nhất đến cuộc sống của các bạn?]. Mynavi (bằng tiếng Nhật). Gakusei no madoguchi - Gakumado [Ô cửa sinh viên]. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 9 tháng 5 năm 2015.
^Soberano, Ricky (2 tháng 3 năm 2019). “Fan Chronicles: How Anime Changes Lives” [Biên niên sử người hâm mộ: Cách anime thay đổi cuộc sống]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 2 tháng 3 năm 2019.
^ abOkamoto, Ken (26 tháng 9 năm 2009). “アニメを動機とした旅行行動の実態に関する研究: アニメ聖地巡礼研究および調査の整理を通して” [Một nghiên cứu về điều kiện thực tế của hành vi du lịch với anime đóng vai trò động lực: Thông qua nghiên cứu hành hương về thánh địa anime và khảo sát điều tra]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2009. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2009. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^ abKen, Okamoto (7 tháng 12 năm 2008). “アニメ聖地巡礼とは何か?―アニメ聖地巡礼の誕生と展開―」北海道大学観光学高等研究セン ター” [Hành hương anime là gì? Khởi nguồn và phát triển của hành hương anime]. Đại học Hokkaido. メディアコンテンツと次世代ツーリズム: 鷲宮町の経験から考える若者の旅の動向と可能性 [Nội dung truyền thông và Du lịch thế hệ tiếp theo: Xu hướng đi du lịch của giới trẻ và Khả năng từ triển vọng kinh nghiệm của Washinomiya] (bằng tiếng Nhật). tr. 28–38. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 7 tháng 12 năm 2008. Tóm lược dễ hiểu(PDF). line feed character trong |title= tại ký tự số 43 (trợ giúp)
^“New Breeze 2017 Autumn” [Làn gió mới, mùa thu 2017]. The ITU Association of Japan (bằng tiếng Anh). Michiaki Ogasawara. 29 tháng 10 năm 2017. ISSN0915-3160. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 10 năm 2017. Truy cập ngày 29 tháng 10 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^Kawashima, Taro (26 tháng 8 năm 2017). “アニメ聖地88ヶ所が決定!「君の名は。」は順当。ジブリ作品は漏れる” [88 địa điểm đất thánh anime được công bố! "Your Name - Tên bạn là gì?" được chọn. Các phim Ghibli bị loại]. Yahoo! Japan (bằng tiếng Nhật). Lưu trữ bản gốc ngày 14 tháng 12 năm 2018. Truy cập ngày 26 tháng 8 năm 2017.
^ abSabre, Clothilde (22 tháng 8 năm 2016). “French Anime and Manga Fans in Japan: Pop culture tourism, media pilgrimage, imaginary” [Người hâm mộ anime và manga Pháp tại Nhật Bản: Du lịch văn hóa đại chúng, hành hương truyền thông, sự tưởng tượng]. Đại học Hokkaido (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 8 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 8 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu(PDF). [...] A large number of anime series were broadcast from 1986 to 1997, when Japanese animation then disappeared from television screens until it came back with Pokémon[...]. Since fans are constantly immersed in the universe of Japanese pop culture they feel a strong intimacy and familiarity with Japanese culture, even if they have never visited the country. They have a strong longing for Japan, a kind of nostalgic and projective desire that comes from their personal fantasy of Japan and that pushes them to travel and experience the ‘real’ country.[...]
^Lee, Seok Hwai (29 tháng 11 năm 2016). “Japan's anime power” [Sức mạnh anime của Nhật Bản]. The Straits Times (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2016.
^“アニメ文化大使” [Đại sứ văn hóa anime]. Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Nhật). 20 tháng 12 năm 2008. Bản gốc lưu trữ ngày 20 tháng 12 năm 2008. Truy cập ngày 20 tháng 12 năm 2008.
^Mori, Yoshitaka; Pun, Boris; Fung, Anthony (25 tháng 3 năm 2019). “Reading border-crossing Japanese comics/anime in China: Cultural consumption, fandom, and imagination” [Đọc manga / anime Nhật Bản xuyên biên giới tại Trung Quốc: Tiêu thụ văn hóa, cộng đồng người hâm mộ và trí tưởng tượng]. SAGE Publishing. Vol 4, Issue 1, 2019 (bằng tiếng Anh). doi:10.1177/2059436419835379. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 3 năm 2019. Truy cập ngày 25 tháng 3 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu. [...] Chinese consumers of Japanese comics/anime are expected to be prone to the values and worldviews embedded in these cultural products [...] In the relatively closed political context of China, the consumption of these foreign cultural products by Chinese youth promotes the formation of new ideologies and values [...] Most interviewees regarded Japanese manga/anime as their "enlightenment," which led them to a "new world with stunning imagination and meaning self-reflection" [...] These explanations by Chinese readers convey the values of social harmony and obedience to authority that are fundamental in the public and political discourse in China. The perceptions of these few readers regarding the ideas of freedom and justice embedded in Japanese manga were in direct contrast to the general responses of the Japanese interviewees, who expressed that both freedom and order should be upheld for the sake of the "greater good" [...]
^Chang Cai, Jin (8 tháng 3 năm 2016). “The Influence of Japanese Anime Language to Chinese Network Buzzwords” [Ảnh hưởng của ngôn ngữ Anime Nhật Bản đến các từ thông dụng trên dịch vụ mạng Trung Quốc] (PDF). MATEC Web of Conferences (bằng tiếng Anh). Đại học Bắc Hoa. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 3 năm 2016. Truy cập ngày 8 tháng 3 năm 2016. Tóm lược dễ hiểu(PDF). [...] For example, come hot word "Moe" relevant there, in November 2012, "China Daily" entertainment of a title is the "" good man "massive exposure Highlights sell Meng Song Joong-ki off screen." [...] The "pseudo-mother" image, and today's real life there have been many feminine men, they can confidently beauty, makeup, dress, become the representative of "the influx of people, range of children"
^Saito, Asako P (15 tháng 5 năm 2017). “Moe and Internet Memes: The Resistance and Accommodation of Japanese Popular Culture in China” [Moe và Meme Internet: Sự kháng cự và tiếp biến của văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Trung Quốc]. Đại học Melbourne (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 5 năm 2017. Truy cập ngày 15 tháng 5 năm 2017. Tóm lược dễ hiểu(PDF). For example, an article in the Chinese newspaper People’s Daily claims the plot and character designs of the 2006 Chinese animation Chess King are facsimiles of those in the Japanese anime Yu-Gi-Oh! The 2007 series named Big Mouth DoDo appear to have borrowed the voice acting styles and character designs of Japan’s Crayon Shinchan, and the 2008 series Golden Hero bears a striking resemblance to the Japanese Ultraman.
^Cadorniga, Carlos (26 tháng 9 năm 2015). “Kyoto Subway Mascots Inspires Novel” [Các linh vật tàu điện ngầm Kyoto truyền cảm hứng cho tiểu thuyết]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 9 năm 2015. Truy cập ngày 26 tháng 9 năm 2015.
^bbc, ugm (28 tháng 9 năm 2010). “微软台湾发布Silverlight动画形象 – 藍澤光 MM” [Microsoft Đài Loan ra mắt đại sứ thương hiệu hoạt hình Silverlight - Aizawa Hikaru]. cnBeta.COM (bằng tiếng Trung). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 9 năm 2010. Truy cập ngày 28 tháng 9 năm 2010.
^Hinton, Dr Perry R (17 tháng 9 năm 2000). “Stereotypes, Cognition and Culture” [Định kiến, Nhận thức và Văn hóa] (bằng tiếng Anh). Psychology Press. ASINB00G6TBQRU. ISBN978-0415198660. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
^ abcO'Brien, Chris (ngày 30 tháng 7 năm 2012). “Can Americans Make Anime?” [Liệu người Mỹ có thể sản xuất được anime?]. The Escapist (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^ abMcGruder, Aaron (6 tháng 11 năm 2005). “Aaron McGruder interview: Complete transcript” [Phỏng vấn Aaron McGruder: Bản tốc ký hoàn chỉnh]. The News Tribune (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 3 năm 2007. Truy cập ngày 1 tháng 3 năm 2007. Tôi muốn nó là một chương trình anime vì tôi nghĩ một phim hoạt hình vừa có phong cách hoạt hình Nhật Bản vừa tính điện ảnh nhất đem lại sự hài hước cho người lớn [...] tôi nghĩ những chương trình truyền cảm hứng nhất cho chúng tôi trong chương trình này là FLCL và Samurai Champloo
^Rogers, Troy. “Aaron McGruder - The Boondocks Interview” [Aaron McGruder - Bài phỏng vấn trên mục The Boondocks]. UnderGroundOnline (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 30 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 14 tháng 10 năm 2007. Chúng ta hãy nhìn Samurai Champloo và Cowboy Bebop để làm bộ phim này cho thể loại hài đen và nó sẽ là một điều đáng chú ý.
^Macdonald, Christopher (ngày 26 tháng 7 năm 2002). “What is Anime?” [Đây có phải là anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^Turczyn, Coury (13 tháng 10 năm 2004). “Ten Minutes with 'Megas XLR'” [Mười phút với 'Megas XLR']. G4tv (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 10 năm 2004. Truy cập ngày 13 tháng 10 năm 2004. [...] Một trong những nguồn cảm hứng lớn cho tôi cho chương trình này là - tôi không biết các bạn đã từng xem Robotech hay Macross chưa [...]
^Lỗi chú thích: Thẻ <ref> sai; không có nội dung trong thẻ ref có tên :210
^STW (13 tháng 8 năm 2007). “STW company background summary” [Tóm tắt cơ bản công ty STW]. Sav! the world Productions (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 8 năm 2007. Truy cập ngày 13 tháng 8 năm 2007.
^Phương, Nam (ngày 9 tháng 10 năm 2016). “Sản xuất "anime địa phương"”. Sài Gòn Giải Phóng. Bản gốc lưu trữ ngày 22 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 22 tháng 12 năm 2016. TV Asahi - đơn vị sản xuất loạt phim hoạt hình ăn khách Doraemon đang hợp tác với Philippines để cho ra mắt bộ phim anime đầu tiên mang tên Barangay 143 [...] Các nhà sản xuất còn hy vọng đưa Barangay 143 xuất khẩu sang các nước trong khu vực Đông Nam Á.
^Price, Shinobu (10 tháng 9 năm 2009). “Cartoons from Another Planet: Japanese Animation as Cross‐Cultural Communication” [Phim hoạt hình từ hành tinh khác: Hoạt hình Nhật Bản như truyền thông giao thoa văn hóa]. Wiley. Journal of American and Comparative Cultures (bằng tiếng Anh). Volume24, Issue1‐2; Spring/Summer 2001. doi:10.1111/j.1537-4726.2001.2401_153.x. Truy cập ngày 10 tháng 9 năm 2009. [...] Lỗi phổ biến nhất mà mọi người mắc phải là phân loại nó như một phong cách hoạt hình... Trên thực tế, điều duy nhất phân loại anime cũng như sự thật là anime được sản xuất tại Nhật Bản bởi các họa sĩ Nhật Bản trong bối cảnh Nhật Bản.
^Kandy K (ngày 20 tháng 10 năm 2016). “Tranh cãi kịch liệt về định nghĩa Anime là gì?”. Gamek. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2016. Reddit đưa ra định nghĩa của họ, anime là những loạt phim hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng cho khán giả Nhật Bản
^Fakhruddin, Mufaddal (ngày 9 tháng 4 năm 2013). “'Torkaizer', Middle East's First Anime Show” ['Torkaizer', bộ phim anime đầu tiên của Trung Đông]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^Schley, Matt (ngày 11 tháng 5 năm 2015). “Netflix May Produce Anime” [Netflix có thể sản xuất anime]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 11 năm 2015. Truy cập ngày 17 tháng 11 năm 2015.
^Rush, Amanda (ngày 13 tháng 7 năm 2013). “FEATURE - Inside Rooster Teeth's "RWBY” [Bài nổi bật - Bên trong bộ phim RWBY của Rooster Teeth]. Crunchyroll (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 7 năm 2013. Truy cập ngày 13 tháng 7 năm 2013.
^ abSatomi, Takahashi (ngày 16 tháng 8 năm 2014). “海外3DCGアニメ『RWBY』吹き替え版BD・DVD販売決定! コミケで発表” [Anime 3DCG nước ngoài 'RWBY' đã quyết định mở bán phiên bản lồng tiếng BD・DVD !Công bố tại Comiket]. KAI-YOU (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 8 năm 2014. Truy cập ngày 19 tháng 8 năm 2014.
^Jenkins, Henry (2008). “Convergence Culture: Where Old and New Media Collide” [Văn hóa hội tụ: Khi truyền thông cũ và mới va chạm] (bằng tiếng Anh). New York University Press. tr. 110. ISBN978-0814742952. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
^ abSteinberg, Marc. “Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan” [Truyền thông hỗn hợp của anime: Nhượng quyền trò chơi và nhân vật tại Nhật Bản] (bằng tiếng Anh). Univ Of Minnesota Press. ISBN978-0816675500. |url= trống hay bị thiếu (trợ giúp)
^Hoffer, Christian (28 tháng 8 năm 2018). “Pokemon Beats Out Star Wars, Marvel as Highest Grossing Media Franchise” [Pokemon đánh bại Chiến tranh giữa các vì sao và Marvel, trở thành nhượng quyền truyền thông cao nhất toàn cầu]. ComicBook.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 28 tháng 8 năm 2018.
^Wignall, Alice (26 tháng 10 năm 2004). “The rise of anime” [Sự trỗi dậy của anime]. The Guardian (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 10 năm 2004. Truy cập ngày 26 tháng 10 năm 2004. The Matrix trilogy used anime to fill out the back story to the films with the Animatrix series of cartoons; it shows how mainstream it's becoming here
^“Matrix Virtual Theatre” [Nhà hát ảo Ma trận]. Warner Bros. (bằng tiếng Anh). 6 tháng 11 năm 1999. Lưu trữ bản gốc ngày 9 tháng 6 năm 2000. Truy cập ngày 29 tháng 11 năm 2012. We liked Ghost in the Shell and the Ninja Scroll và Akira in anime. One thing that they do that we tried to bring to our film was a juxtaposition of time and space in action beats
^Rose, Steve (19 tháng 10 năm 2009). “Hollywood is haunted by Ghost in the Shell” [Hollywood bị ám ảnh bởi Ghost in the Shell] (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 10 năm 2009. Truy cập ngày 19 tháng 10 năm 2009.
^Rizzo-Smith, Julian (24 tháng 8 năm 2018). “An Ode to Anime Auteur Satoshi Kon” [Một tri ân tới nhà làm phim anime có tầm ảnh hưởng Kon Satoshi]. IGN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 8 năm 2018. Truy cập ngày 24 tháng 8 năm 2018.
^ abThurm, Eric (15 tháng 4 năm 2019). “How to make a great anime adaptation” [Cách để tạo ra một chuyển thể anime tuyệt vời]. The Outline (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 4 năm 2019. Truy cập ngày 15 tháng 4 năm 2019. [...] Broadly speaking, anime, and in particular, much of the anime that is popular in America, uses an artistic grammar and tonal language similar enough to most Western TV and film to convince lots of people they know how to speak it, but distinct enough that they actually cannot [...] This language is fundamentally earnest, and expressionist. If you don’t understand the genre, you’ll be overwhelmed by the crash zooms, action lines, and dramatic poses [...] Western anime adaptations should try to at least partially deviate from the source material, but that’s not Scarlett Johansson moving through the empty beats of Ghost in the Shell [...]
Baricordi, Andrea; de Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (tháng 12 năm 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958–1988) [Anime: Một chỉ dẫn về hoạt hình Nhật Bản (1958-1988)] (bằng tiếng Anh). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc.ISBN2-9805759-0-9.
MacWilliams, Mark W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime [Văn hóa thị giác Nhật Bản: Thám hiểm bên trong thế giới của Manga và Anime] (bằng tiếng Anh). Armonk: M.E. Sharpe. ISBN978-0-7656-1602-9.
Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon [Hành trình toàn cầu của Pikachu: Sự trỗi dậy và sụp đổ của Pókemon] (bằng tiếng Anh). Duke University Press. ISBN0-8223-3287-6.
Иванов, Б. А. (2001). Введение в японскую анимацию [Giới thiệu hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nga). М.: РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры» [ROF "Trung tâm nghiên cứu điện ảnh Eisenstein"] (tái bản lần 2). ISBN5-901631-01-3.
Castellazzi, Davide (1999). Animeland. Viaggio tra i cartoni made in Japan [Xứ sở Anime. Du hành qua các bộ phim hoạt hình sản xuất tại Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Firenze: Tarab. ISBN88-86675-50-X.
Murakami, Saburo (1998). Anime in TV. Storia dei cartoni animati giapponesi prodotti per la televisione [Anime trên truyền hình. Lịch sử các tác phẩm hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình] (bằng tiếng Ý). Milano: Yamato Video.
Pellitteri, Marco (2002). Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation [Mazinga Nostalgia. Lịch sử, giá trị và ngôn ngữ của thế hệ Goldrake] (bằng tiếng Ý) . Roma: King. ISBN88-88678-01-8.
Pellitteri, Marco (2008). Il drago e la saetta: modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese [Con rồng và mũi tên: mô hình, chiến lược và bản sắc của sáng tạo Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Latina: Tunué. ISBN978-88-89613-35-1.
Ghilardi, Marcello (2003). Cuore e acciaio. Estetica dell'animazione giapponese [Trái tim và khối thép. Mỹ thuật học của hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Padova: Nhà xuất bản Esedra. ISBN88-86413-65-3.
Benecchi, Eleonora (2005). Anime. Cartoni con l'anima [Anime. Hoạt hình cùng với linh hồn] (bằng tiếng Ý). Bologna: Hybris. ISBN88-8372-261-2.
Raffaelli, Luca (2005). Le anime disegnate. Il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi e oltre [Chế tác anime. Suy nghĩ về hoạt hình từ Disney tới người Nhật và hơn thế nữa] (bằng tiếng Ý) . Roma: Minimum Fax. ISBN88-7521-067-5.
Tavassi, Guido (2012). Storia dell'animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản. Tác giả, nghệ thuật, công nghiệp, thành công từ năm 1917 đến hôm nay] (bằng tiếng Ý) . Latina, Lazio: Tunué. ISBN978-88-97165-51-4.
Ponticiello, Roberta; Scrivo, Susanna (2005). Con gli occhi a mandorla. Sguardi sul Giappone dei cartoon e dei fumetti [Với đôi mắt hạnh đào. Nhìn vào Nhật Bản của hoạt hình và truyện tranh] (bằng tiếng Ý). Latina: Tunué. ISBN88-89613-08-4.
Gomarasca, Alessandro (2001). La bambola e il robottone. Culture pop nel Giappone contemporaneo [Búp bê và tông màu robot. Văn hóa đại chúng trong Nhật Bản đương đại] (bằng tiếng Ý). Torino: Einaudi. ISBN9788806159597.
Mognato, Arianna (1999). Super Robot Anime. Eroi e robot da Mazinga Z a Evangelion [Anime Siêu Robot. Các anh hùng và robot từ Mazinger Z đến Evangelion] (bằng tiếng Ý). Milano: Yamato Video.
Mình chưa từng thấy 1 nơi nào mà nó đẹp tới như vậy,thiên nhiên bao la hùng vĩ với những quả núi xếp lên nhau. Đi cả đoạn đường chỉ có thốt lên là sao có thể đẹp như vậy
Erga Kenesis Di Raskreia (Kor. 에르가 케네시스 디 라스크레아) là Lãnh chúa hiện tại của Quý tộc. Cô ấy được biết đến nhiều hơn với danh hiệu Lord hơn là tên của cô ấy.