Kasuaalipeli

Kasuaalipeli (engl. casual game) on videopeli, jonka kuvataan sopivan kaikille.[1] Se on piirteiltään helposti lähestyttävä ja kaikkien ulottuvilla, riippumatta pelaajien taitotasosta tai käytettävissä olevista resursseista, kuten ajasta tai rahasta.[2] Näin ollen kasuaalipeli palvelee joustavasti erilaisia pelaajatyyppejä ja käyttötapoja.[3]

Kasuaali (engl. casual) on lainasana, jonka erilaisia merkityksiä voivat olla muun muassa huoleton, rento, vähemmän omistautunut, -tavoitteellinen ja -merkityksellinen.

Kasuaalipelejä pelataan ympäri maailmaa. Ne sopivat pelattaviksi vähän aikaa kerrallaan esimerkiksi työn tekemisen tai perheen askareiden lomassa. Niillä on suuri suosio myös sellaisten ihmisryhmien keskuudessa, jotka eivät ole kiinnostuneita muista peleistä.[4]

Tetris. Peli nopeutuu asteittain.

International Game Developers Associationin (IGDA) white paper -määritelmän mukaan kasuaalipelit ovat pelejä, jotka on helppo oppia, joiden käytettävyys on helppoa ja joissa pelaajan tekemiä virheitä annetaan anteeksi.[1] Pelit myös palkitsevat pelaajaa helposti.[5] Kasuaalipeleissä yksi virhe ei yleensä vielä johda pelaajan rankaisuun vaan rankaiseminen tapahtuu vasta virheiden kumuloituessa.[6]

Kasuaalipelit ovat yleisluonteeltaan käytännöllisiä. Ne voivat tarjota pelaajille tapoja vuorovaikutukseen muiden ihmisten kanssa. Niistä voi olla apua ongelmanratkaisussa tai työtehtävien balansoinnissa. Ne voivat pitää mielen virkeänä ja tarjota tekemistä tylsiin hetkiin.[2] Kasuaalipeliä ei ole kuitenkaan helppo määritellä. Kasuaalisuutta voidaan arvioida lähinnä pelin ominaisuuksien perusteella.[5]

Yleensä kasuaalipelit ovat hidastempoisempia ja niissä on yksinkertaiset säännöt. Pelit ovat matalan sitoutumisasteen pelejä − pelaaja voi tehdä välillä jotain muuta, ja palata takaisin pelin pariin sitten kun hänelle sopii, pelin siitä kärsimättä.[4] Peli voi tukea keskeyttämistä esimerkiksi tallentamalla pelitilanteen automaattisesti pelaajan sulkiessa pelisovelluksen. Pelit voivat myös tarjota pelaajalle tietoa tulevien pelisessioiden pituuksista, esimerkiksi näyttämällä pelin läpäisemiseen tarvittavien kenttien lukumäärän tai kuten Guitar Hero -pelissä, soitettavan kappaleen pituuden.[6]

Kasuaalipelit ovat helposti saatavilla digitaalisesti tai niitä voi ostaa supermarketeista. Ne voivat olla myös valmiiksi asennettuina laitteisiin, joiden pääasiallinen käyttötarkoitus ei ole pelaaminen. Peleihin voi päästä käsiksi myös pelaajien muutenkin käyttämien palvelujen kautta, kuten sosiaalisesta mediasta.[2]

Pelaaminen ei edellytä pelaajalta monimutkaisia teknisiä suorituksia, eikä vaikeustaso ole yleensä kovin korkea. Mekaniikaltaan kasuaalipeli on yleensä hahmotettavissa peliä katsomalla ja pelin kesto mitataan ennemmin minuuteissa kuin tunneissa.[4]

Suurin osa kasuaalipeleistä opastaa käyttäjää pelin edetessä tarjoamalla palautetta käyttäjän toiminnasta.[4] Käyttäjäpalautteen antamisen ohella korostuu käyttäjäkokemuksen välitön mielekkyys, eli pelaaja saa samalla myös positiivista palautetta suorituksestaan. Positiivista palautetta annetaan tyypillisesti ylenpalttisesti. Pelit ovat hyvin responsiivisia, eli kaikilla käyttäjän tekemillä asioilla on niissä jonkinlainen suora seuraus.[6]

Kasuaalipelin käytettävyyden tulee olla helppoa, vaikka pelin voittaminen tietokonetta vastaan olisikin vaikeaa. Vaikeustason on oltava pelaajan taidoille ja mieltymyksille sopiva. Stereotypioiden vastaisesti, monet kasuaalipelaajat nauttivat nimenomaan pelien vaikeudesta. Kokemus omien taitojen kehittymisestä on tärkeää myös kasuaalipelien pelaajalle.[6]

Yksi voimakas trendi kasuaalipelien saralla on mimeettinen, eli jäljittelevä käyttöliittymä. Näissä peleissä pelaaja suorittaa fyysisesti liikkeitä, jotka jäljittelevät pelissä tapahtuvaa, ruudulla näytettyä toimintaa. Tällaiset mimeettiset käyttöliittymät liittyvät lähinnä konsolipeleihin. Esimerkkinä tällaisesta voisi olla vaikkapa tenniksen pelaaminen Wiillä, pelaaja liikuttaa siinä kättään kuten oikeassa tenniksessä.Toinen voimakas trendi ovat ladattavat kasuaalipelit, joita voi ostaa internetistä.[3]

Pelityypit ja tematiikka

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kasuaalipeleille tyypillisimpiä pelityyppejä ovat pulmapelien pulmatehtävät, korttipelit, sanapelit ja arcade-pelit. Myös erilaiset managerointipelit ovat olleet suosittuja.[5] Pelimekaniikkoina voivat olla esimerkiksi rakentaminen, keräily, hoito ja/tai kasvatus, tutkiminen tai yhteistyö. Aihe voi olla tuttu jostain muusta yhteydestä, kuten vaikka elokuvista. Pelimekaniikka saattaa myös muistuttaa esimerkiksi jotain peliä digitaalisen maailman ulkopuolelta.[2]

Pelien tematiikka eli aihepiiri nähdään yleisesti hyväksyttävänä. Teemana voi olla esimerkiksi puutarhanhoito, matkustaminen, kokkaaminen tai jokin muu yleisesti suuria ihmisjoukkoja kiinnostava aktiviteetti.[2] Kasuaalipelit ovat yleensä sisällöltään perheystävällisiä.[4]

Kasuaalipelien joukosta löytyy kuitenkin myös niiden tyypillisestä luonteesta poikkeavia pelejä. Esimerkiksi Tetriksen loppuvaiheessa pelaajaa ylikuormitetaan liian useilla, liian nopeilla tapahtumilla. Jotkut pelit, kuten Puzzle Quest taas kannustavat pelaajaa pelaamaan useita tunteja pelihahmojen kehittämiseksi. Myös vaikeustaso voi joissain peleissä olla yllättävän korkea.[4]

Konfliktitilanteet kasuaalipeleissä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Myös peleissä esiintyvät konfliktitilanteet noudattavat kasuaalipeleille ominaista kaavaa. Kasuaalipeleille tyypilliset konfliktit ovat:

  • Pelaaja peliä vastaan - peli vaikeutuu pelin edetessä.
  • Pelaaja pistetulosta vastaan - pelaaja pyrkii ylittämään aiemman pistemääränsä tai jonkun muun pelaajan pistemäärän.
  • Pelaaja aikaa vastaan - pelaaja pyrkii suorittamaan tehtävän tietyn ajan kuluessa.[4]

Kasuaalipelien bisnesmallit

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Tyypillisimpiä bisnesmalleja kasuaalipeleissä:

  • Mahdollisuus kokeilla peliä ennen ostamista.
  • Mainosrahoitteisuus.
  • Kausimaksut (subscription). Pelaaja maksaa jotain määriteltyä ajanjaksoa koskevan summan päästäkseen pelaamaan.
  • Taitopelit (skill-based games). Panoksena voi olla oikea raha.
  • Pelien sisäiset mikromaksut.[7]

Kasuaalipelit ja peliteollisuus

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kasuaalipelien suosion nousu on muuttanut myös peliteollisuuden intressejä. Nykyään on vaikeampaa löytää rahoittajaa peleille, jotka on suunnattu kapea-alaisemmalle hardcore-pelaajayleisölle. Pelinkehittäjille muodostuu paine tehdä pelejä laajemmalle yleisölle.[3]

Uuden pelin tuominen kasuaalipelien pelaajien tietoisuuteen voi kuitenkin olla vaikeaa. Kasuaalipelien pelaamisen suosio on myös herkemmin aaltomaista. Jos jokin peli on nyt suosittu, se voi olla jo kohta unohdettu. Kasuaalipeleihin ei myöskään välttämättä käytetä rahaa samalla tavoin kuin muihin, vaativampiin ja enemmän omistautumista vaativiin peleihin. Tärkeintä kasuaalipelien tuotannossa onkin monipuolisuus. Yhdellä kasuaalipelillä ei voida tavoittaa kaikkia kasuaalipelaajia, vaan tarvitaan monia erilaisia kasuaalipelejä.[7]

Ensimmäisiä kasuaalipelejä

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 1980 ilmestyneen ja sittemmin klassikoksi muodostuneen Namcon Pac-Manin toivottiin vetoavan laajempaan yleisöön kuin tyypillisiin pelaajiin. Söpöillä hahmoilla ja väkivallattomuudella yritettiin houkutella etenkin naisia, jotka olivat toistaiseksi jääneet pitkälti pelialan ulkopuolelle. Pacman tavoitti niin mies- kuin naisyleisönsä, ja muodostui näin myyntimenestykseksi.[8] Myöhemmin kehiteltiin myös Ms. Pac-Man, pelin erityisen suurta naispelaajakuntaa varta vasten ajatellen. Vaikka pelin julkaisun aikana ei ollut puhe kasuaalipelistä, täyttää Pacmanin kohdeyleisö ja suunnitteluperiaatteet sen nykyisen määritelmän ja täten Pac-Manin voi nähdä yhtenä maailman suosituimpana kasuaalipelinä.[9]

Monien suosittujen kasuaalipelien kuten Miinaharavan tai Pasianssin suosiota selittää osaltaan niiden helppo saatavuus. Ne sisältyvät käyttöjärjestelmä Windowsin oletusohjelmiin, jolloin pelaajan itsensä ei tarvitse erikseen ostaa tai asentaa kyseisiä pelejä. Näiden lisäksi Microsoft julkaisi 90-luvulla Microsoft Entertainment Pack -kokoelman, jota markkinoitiin kasuaalipelaajille, jotka käyttävät toimistokoneita. Paketti sisälsi erilaisia kortti- ja lautapeliversioita, sekä Windowsin oman version Tetriksestä.[10] Tetristä jaettiin myös vuoden 1989 Nintendon käsikonsolin, Game Boyn mukana, ilmaiseksi, mikä on nähty osasyynä sen suosioon.[11]

Kasuaalipelit verkossa

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Verkosta on myös ladattavissa lukuisia kasuaalipelejä, joiden lataaminen ja asentaminen on pyritty tekemään nopeaksi ja helpoksi. Verkkoselaimen kautta pelattavat pelit täyttävät kuitenkin helpon saatavuuden vaatimukset parhaiten, sillä ne ovat usein pelattavissa vain yksinkertaisesti siirtymällä pelin verkkosivulle.[12] 2000-luvun taitteessa selaimessa pelattavat pelit kehittyivät Flashin yleistymisen myötä huimasti aiemmista HTML-pohjaisista peleistä. Uusi tekniikka rohkaisi pelinkehittäjiä luomaan aiempia moniulotteisempia, mutta kuitenkin usein yhdeltä istumalta läpäistävissä olevia lyhyitä pelejä. Seuraava suuri harppaus kasuaalipelien kehittämiselle olivat matkapuhelimien suurempien ja värillisten näyttöjen tarjoamat mahdollisuudet.[13]

Kasuaalipelit älypuhelimille

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

2000-luvun puolenvälin jälkeen Applen iPod, ja myöhemmin iPhone ja sen kilpailijat muodostuivat yhdeksi tärkeimmistä kasuaalipelialustoista mm. kannettavuutensa vuoksi. Aikaisemmat matkapuhelinmarkkinat olivat hajautuneemmat, kun taas nyt pelejä oli kannattavaa kehittää muutamille suosituimmille alustoille. Aina mukana kulkevat verkko-ominaisuudet ja entistä isommat sekä kosketusta hyödyntävät näytöt tarjosivat uusia mahdollisuuksia, joita hyödyntää pelien suunnittelussa. Vuonna 2008 Apple myös paransi pelien saatavuutta ja pienensi uusien pelien luomisen kynnystä tarjoamalla käyttäjilleen ilmaiseksi iPhone Software Development Kit -ohjelmaa sekä mahdollisuutta myydä, jakaa ja ladata ohjelmia App Storessa verkon välityksellä.[14]

Kasuaalipelit sosiaalisessa mediassa

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Vuonna 2008 julkaistu sosiaalisen median peli Happy Farm onnistui tavoittamaan jopa 23 miljoonaa päivittäistä pelaajaa Kiinassa. Pelin suosion myötä pelistä tehtiin myös lukuisia kopioita. Myöhemmin yhä useampi kasuaalipeli luotiin sosiaalisen median ympäristöön.[15] Suosituimmaksi kopioista nousi Facebook -sivustolla pelattava FarmVille, joka saavutti vuonna 2009 jopa 70 miljoonaa päivittäistä pelaajaa.[16] Myös aiemmin verkossa julkaistut kasuaalipelit alkoivat rantautua sosiaalisen median sivustoille niiden suosion kasvaessa. Näin teki mm. Candy Crush -pelistä versioitu Candy Crush Saga, joka julkaistiin Facebookissa vuonna 2012. Facebookista se levittäytyi mobiiliin keräten yli 93 miljoonaa pelaajaa vuoteen 2014 mennessä.[17] Mobiilissa sekä sosiaalisessa mediassa pelattaville peleille on usein tyypillistä freemium -mallin hinnoittelu. Pelit itsessään ovat ilmaisia, mutta ne tarjoavat mahdollisuuden pelin sisäisiin ostoihin. Pelaaja voi halutessaan ostaa itselleen lisäominaisuuksia tai -hyötyjä peleissä.[18]

Kasuaalipelaaja

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kuten kasuaalipeliä, myös kasuaalipelaajaa on hankala määritellä. Vaikka kasuaalipelaajien joukkoon kuuluu niin miehiä kuin naisia lähes jokaisesta ikäryhmästä, ovat vuonna 2006 tehdyn mittauksen mukaan suurin ryhmä 35-50-vuotiaat naiset (International Game Developers Association). Vuonna 2008 tehdyn mittauksen mukaan, verkossa olevilla kasuaalipeleillä on jo yli 200 miljoonaa kuukausittaista pelaajaa. Enemmistö pelaajista oli naisia, 51 % (Casual Games Association). Muiden digitaalisten pelien kentällä sukupuolijakaumat ovat hyvin erilaisia, miesten usein edustaessa selvää enemmistöä.[19]

Kasuaalipelaajuuden monitulkintaisuus

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]

Kasuaalipelaajan määrittelyssä hänen asenteensa peliä ja pelaamista kohtaan on ratkaisevaa. Hardcorepelaaja on kasuaalipelaajan vastakohta. Kasuaalipelaajat eivät yleensä koe itseään varsinaisesti videopelaajiksi, sillä pelikokemukseen ei kuluteta merkittävästi aikaa, vaivaa tai rahaa, eikä pelaamista nähdä harrastuksena. Pelaamisen motiiveiksi nimetään ennemminkin rentoutuminen, stressinhallinta tai ns. aivojumppa. Osalla kasuaalipeleistä on toki omistautuneempiakin pelaajia ja pelaajayhteisöjä. Tämä vahvistaa ajatusta siitä että kasuaalisuus ei ole yksinomaan pelin ominaisuus. Ajatus kulkee myös toiseen suuntaan, sillä voidaan ajatella, että henkilö voi pelata kasuaalilla asenteella myös monimutkaisempaakin peliä, tai ainakin sen helpoimpia tasoja. Täten kasuaalipelaajuus on ainakin osittain tilannesidonnainen ilmiö, sen ollessa niin vahvasti sidottuna pelaajan asenteeseen tai mielentilaan. Eroa voi hahmottaa jaolla:

Kasuaalipelaaja - pelaaja, joka pelaa vähemmän omistautuneella asenteella, mutta ei välttämättä kasuaalipeliä.

Kasuaalipelin pelaaja - pelaaja, joka pelaa kasuaalipeliksi määriteltyä peliä, mutta ei välttämättä kovin omistautuneella asenteella.[20]

  1. a b 2006 Casual Games White Paper. IGDA Casual Games SIG.
  2. a b c d e Kultima, A.: “Casual Game Design Values.” University of Tampere. MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, FINLAND. Copyright 2009 ACM 978-1-60558-633-5/09/09…$10.00. (s. 1-8)
  3. a b c Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. ISBN 978-0-262-01337-6 (s. 5-10)
  4. a b c d e f g Brathwaite, B., Schreiber, I.: “Challengers for Game Designers.” Boston, Mass.: Charles River Media, a part of Course Technology cop. 2009. (s. 273-281)
  5. a b c Kuittinen, J., Kultima, A., Mäyrä, F., Niemelä, J., Paavilainen, J., Saarenpää, H.: “GameSpace: Methods for Design and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games.” University of Tampere, 2009. ISSN 1798-0992. ISBN 978-951 -44-7730-0. (s. 5-13)
  6. a b c d Juul, J.: “A casual revolution: reinventing video games and their players” 2010. ISBN 978-0-262-01337-6 (s. 33-45)
  7. a b Kuittinen, J., Kultima, A., Niemelä, J., Paavilainen, J.: “Casual Games Discussion.” FuturePlay 2007, November 15-17, 2007, Toronto, Canada. Copyright 2007 ACM 978-1-59593-943-2/07/0011…$5.00 (s. 108)
  8. Bergeron, B. 2006. Developing Serious Games. Hingham, Massachusetts: Course Technology / Cengage Learning. <http://site.ebrary.com/lib/tampere/reader.action?docID=10228186> (s.296) (käytetty 8.12.2016)
  9. Graner Ray, S. 2002. Gender Inclusive Game Design. Hingham, Massachusetts: Charles River Media / Cengage Learning. <http://site.ebrary.com/lib/tampere/reader.action?docID=10061187> (s.18) (käytetty 8.12.2016)
  10. Paavilainen, J. et al. 2009. GameSpace: Methods and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games. Tampere: Tampereen Yliopisto. <http://tampub.uta.fi/handle/10024/65773> (s.8) (käytetty 8.12.2016)
  11. Levy, K. 2014. The Complicated History Of ‘Tetris’, Which Celebrates Its 30th Anniversary Today. Business Insider. <http://www.businessinsider.com/tetris-history-2014-6?r=US&IR=T&IR=T> (käytetty 13.12.2016)
  12. Juul, J., 2010. A casual revolution : reinventing casual games and their players. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. <https://tamcat-finna-fi.helios.uta.fi/Record/tamcat.518545/[vanhentunut linkki]> (s.158) (käytetty 19.12.2016)
  13. Salter, A., Murray, J. 2014. Platform Studies : Flash : Building the Interactive Web. Lontoo: The MIT Press. <http://site.ebrary.com/lib/tampere/reader.action?docID=10924201> (s.24-25) (käytetty 13.12.2016)
  14. Wesley, D., Barczak, G. 2010. Innovation and Marketing in the Video Game Industry : Avoiding the Performance Trap. Boston: Gower <http://site.ebrary.com/lib/tampere/reader.action?docID=10392158> (s.95-99) (käytetty 13.12.2016)
  15. Millward, S. 2012. The Rise and Fall of China’s First Hit Social Game (The One Zynga Ripped Off as FarmVille). Tech in Asia. <https://www.techinasia.com/rise-fall-china-happy-farm-social-game-2012> (käytetty 13.12.2016)
  16. O'Neill, N. 2009. Farmville Blows Past 70 Million Monthly Users. SocialTimes. <http://www.adweek.com/socialtimes/farmville-blows-past-70-million-monthly-users/312252> (käytetty 13.12.2016)
  17. Takahashi, D. 2011. King.com takes tournament games into Facebook. VentureBeat. <http://venturebeat.com/2011/02/18/king-com-takes-tournament-games-into-facebook/> (käytetty 13.12.2016)
  18. Dredge, S. 2014. Why is Candy Crush Saga so popular? The Guardian. <https://www.theguardian.com/technology/2014/mar/26/candy-crush-saga-king-why-popular> (käytetty 13.12.2016)
  19. Paavilainen, J. et al. 2009. GameSpace: Methods and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games. Tampere: Tampereen Yliopisto <http://tampub.uta.fi/handle/10024/65773> (s.5-7, 10) (käytetty 8.12.2016)
  20. Paavilainen, J. et al. 2009. GameSpace: Methods and Evaluation for Casual Mobile Multiplayer Games. Tampere: Tampereen Yliopisto. <http://tampub.uta.fi/handle/10024/65773> (s.7-9) (käytetty 8.12.2016)