A perspectiva é un campo de estudo da xeometría e, en particular, da xeometría proxectiva na que aparecen relacionadas as matemáticas e maila arte. As súas aplicacións esténdense á arte, arquitectura, deseño, enxeñería etc. É unha ciencia que abarca os métodos de representación dos obxectos nos seus tamaños e posicións "correctos", tal e como se supón que os entendería un observador de visión humana. A perspectiva subdivídese en varias modalidades: cónica, isométrica, cabaleira, militar, entre outras, e foi desenvolvida por artistas e xeómetras na transición da Idade Media ao Renacemento, na súa estrita forma de comprensión.[1]
Segundo Thomas E. French e Charles J. Vierck, da Universidade da Florida, existían, na práctica, até o final da década de 1990, tres tipos de perspectiva: axonométrica (isométrica, dimétrica e trimétrica), oblicua (en múltiples variantes segundo o ángulo) e os exactos (tamén clasificados como centrais, que son compostos por un ou máis puntos de fuga).[2]
A perspectiva cun punto de fuga, tamén coñecida como perspectiva renacentista, foi o primeiro método de perspectiva exacta, que se basea nun punto de fuga situado na liña do horizonte, para o cal converxen as rectas paralelas, que ao seren transformadas en diagonais, no cadro, provocan a sensación de profundidade.[3]
A perspectiva con dous puntos de fuga é un método de perspectiva exacta desenvolvido por Brook Taylor en 1715 e mellorado en 1719 [4] no New Principles of Linear Perspective.[5]
A perspectiva con tres puntos de fuga é unha proxección central na que un punto de fuga está situado fóra da altura dos ollos (liña do horizonte). É moi usada para ilustrar, con "exaxero",[6] unha escena observada de abaixo para arriba ou viceversa, aínda que poida ter outras relacións entre os elementos do sistema proxectivo.[7] Resulta natural en edificios e pezas grandes, pero non en obxectos pequenos.
A perspectiva con catro puntos de fuga é similar á de tres, pero resulta moi pouco intuitiva. Podería describir un edificio mirando cara a arriba desde o chan e mais á vez o soto mirando para abaixo, ou un ascensor transparente. Algúns videoxogos empregan esta perspectiva, coma o Minecraft nalgunhas partes.
O proceso gráfico de perspectiva curvilínea foi usado para deseñar obxectos nunha superficie plana, coa intención de crear a sensación de que se está a observar unha superficie curvilínea. Artistas como Jan van Eyck e Escher desenvolveron traballos con ese tipo de representación. En 1968, un proceso esférico foi codificado polos artistas e historiadores André Unte e Albert Flocon, no libro La Perspective curviligne[8], que foi traducido para o inglés, en 1987, como Curvilinear Perspective: From Visual Space to the Constructed Image.[9]
A perspectiva cuatridimensional ou cuadridimensional é un proceso contemporáneo, desenvolvido en 1997, que crea escenas con distintos puntos de vista, os cales foron "vistos" por un observador móbil (o deseñador) e que poden ser rexistrados en superficies planas ou curvilíneas.[10]
Resultan da proxección cilíndrica ortogonal, cando tres caras dun obxecto poden ser vistas. Existen infinitas modalidades de perspectivas axonométricas, mais soamente algunhas son usadas con regularidade no debuxo técnico.
A perspectiva isométrica é un caso particular de proxección cilíndrica ortogonal. O sistema de eixes da situación a ser proxectada ocorrerá na perspectiva, vistos no plano, de forma equiangular a 120º. Isto é, un cubo estaría representado de fronte como un hexágono regular e cada ángulo recto, de 90º no espazo, pasa a ser de 120º no plano (no papel). Desta forma, é posíbel trazar unha perspectiva isométrica a través dunha malla de rectas trazadas a partir de ángulos de 30º.[11][12] O termo isométrica vén do grego: "mesma medida", xa que as medidas ortogonais, retiradas das vistas ortogonais, son redebuxadas nos eixes X, Y e Z cos tamaños indicados polas cotas. As liñas inclinadas, que están fóra dos tres eixes ortogonais non teñen as mesmas medidas.[13]
O que caracteriza a perspectiva dimétrica é o feito de que dous dos seus eixes se proxectan en ángulos iguais no cadro. A escala gráfica de construción é semellante á da proxección isométrica, mais para ser deseñada son aplicados coeficientes de redución nos eixes horizontais.[12][14]
Na perspectiva trimétrica tres ángulos do triedro de referencia proxéctanse en ángulos desiguais no cadro, dese modo os tres eixes deben ser sometidos a coeficientes de redución diferentes.[12][14]
A perspectiva cabaleira é un tipo de proxección cilíndrica oblicua, estando o obxecto cunha cara paralela ao cadro (plano de proxección). É considerada un método rápido de perspectiva, en virtude da facilidade con que se pode obter o deseño de obxectos de dimensións reducidas, principalmente se este tiver superficies planas.
Xeralmente, o cadro é posicionado na vertical, pero se for colocado na horizontal, constituirá a proxección cilíndrica oblicua, unha variedade da perspectiva cabaleira, a cal os autores franceses, no comezo do século XIX, denominaron perspectiva militar.[15][12]