כללי | |
---|---|
תאריך הוצאה | 13 באוגוסט 2010 |
סוגה | משחק מלחמה ממוחשב |
פיתוח | Paradox Development Studio |
הוצאה לאור |
Windows: Paradox Interactive MacOS: Virtual Programming |
ארץ מקור | שוודיה |
שפות | אנגלית, גרמנית, צרפתית, הולנדית |
דרישות תוכנה | |
מנוע משחק | Clausewitz Engine |
מצבי משחק | משחק וידאו למשתתף יחיד |
פלטפורמות | Microsoft Windows |
המשחק הקודם | Victoria |
www | |
Victoria II הוא משחק מלחמה ממוחשב אשר פותח בידי Paradox Development Studio והופץ בידי Paradox Interactive. המשחק הוכרז ב-19 באוגוסט 2009 ויצא לאור ב-13 באוגוסט 2010. בשנת 2022 פורדם משחק המשך "Victoria 3".
חברת Virtual Programming הפיצה את המשחק למערכת ההפעלה MacOS ב-17 בספטמבר 2010.
בדומה לקודמו בסדרה, Victoria II מאפשר לשחקן להיות בשלטון ולנהל מדינה במאה ה-19, כולל היבטיה הפוליטיים, הדיפלומטים, הכלכליים, הצבאיים והטכנולוגיים. במשחק ישנם היבטים היסטוריים רבים כגון היכולת להתיישב באזורים שלא היו באותן שנים בשליטה אירופאית כגון אפריקה שמדרום לסהרה, צפון מערב קנדה וסיביר. רצף הזמן של המשחק בין השנים 1836–1936.
במשחק אין הגדרה לניצחון. המשחק פשוט נגמר בשנת 1936 או כשהמדינה של השחקן סופחה לחלוטין למדינה אחרת או אם השחקן מסיים את המשחק ביוזמתו, והנתונים של המדינה אותה גילם השחקן יופיעו בלוח התוצאות. השחקן מציב לעצמו את מטרותיו במשחק, אם כי יש למדינות שונות אפשרויות מסוימות להתקדם אליהן (למשל לפרוסיה יש אפשרות להתאחד עם הנסיכויות וליצור את האימפריה הגרמנית).
ניתן לבחור אחת ממאות המדינות המוצעות בתחילת משחק. חלק מהמדינות יכולות אף לשחרר לעצמאות מדינות נוספות אותן גם ניתן לשחק עם שחרורן (למשל אם השחקן בחר בשוודיה הוא יכול לשחרר לעצמאות את נורווגיה ולשחק אותה מאותו רגע אם ירצה בכך).
המדינות מחולקות ברמת ההתקדמות שלהן ל4 סוגים:
במשחק לתקציב המדינה, המתעדכן כל יום, יש חשיבות גבוהה בניהול השוטף. התקציב נאסף ממסים (שניתן לחלק בהתאם למעמדות), מע"מ, סחר וייצור, אך מושקע בחינוך, ניהול בירוקרטי, ביטחון, קניית משאבים, פרויקטים במימון ממשלתי ולפעמים גם זכויות סוציאליות. בנוסף, למדינות יש אפשרות לקחת הלוואה או לתת הלוואה למדינות אחרות. אי החזרת חוב עלול לפגוע ביחסים הדיפלומטיים עם המדינה המלווה ואף לגרור מלחמה. מיסים גבוהים מאוד עלולים להכעיס את האוכלוסייה, לעכב הסבת מקצועות בקרב האוכלוסייה ואף לעורר מרד, כיוון שמיסים גבוהים מדי עלולים לפגוע בצרכים הבסיסיים של האוכלוסייה. חלק מהמגבלות הכלכליות נקבעות לפי המדיניות של המפלגה השולטת ולשחקן יש שליטה בחלק מהפרמטרים.
לכל מדינה יש אוכלוסייה משלה, המחולקת לפי דת, תרבות ומקצוע. השפעת הדת מתבטאת בעיקר באירועים ובשביעות רצון מהשלטון. גם לתרבות יש השפעה כזאת, ובנוסף יש לה גם חשיבות לאיחוד מדינות בעלות אותה תרבות. נתונים אלו יכולים להשתנות באמצעות אירועים שונים, עידוד הגירה או אף מדיניות מסוימת המתעדפת תרבות או דת מסוימת.
מקצועות הם זהים בכל המדינות (אם כי זמינותם בכל מדינה משתנה בהתאם למדיניות ולסוג המדינה) ומחולקים לשלושה מעמדות:
יש לכל מאפייני האוכלוסייה חשיבות רבה. למשל על מנת להפוך מושבה למחוז במדינה חייב להיות בדרך כלל אחוז מסוים של בירוקרטים מהתרבות המקובלת של המדינה. ניתן לעודד מקצוע ספציפי במחוזות מסוימים בהתאם לשיפורים תרבותיים, גודל האוכלוסייה וסוג המחוז.
יש מחצבים רבים ותוצרים המיוצרים מהם במשחק והם משמשים כמשאבים לבניית צבא מתקדם ולמפעלים הנחוצים לכך, אך לא רק. מחצבים ניתן לקחת ממחוז שבו הם נמצאים באופן טבעי והם נחוצים למפעלים או לבעלי מלאכה ליצירת התוצרים הדרושים. ניתן גם לסחור במשאבים מכל הסוגים בהתאם להיצע והביקוש. אם מוצר נמצא בהיצע נמוך ובביקוש גבוה הזמינות שלו לא תהיה שווה לכל מדינה, והיא נקבעת לפי הדירוג שלה בשוק העולמי ובהתאם ליחסיה הדיפלומטים עם מדינה המוכרת את המשאב.
בניית מפעלים, סגירתם, פתיחתם מחדש, הריסתם, הרחבתם או סבסודם מתאפשרים בהתאם למדיניות המפלגה השולטת. יש מפלגות שמאפשרות לשחקן לשלוט במפעלים ויש כאלו שמאפשרות רק לבעלי הון לשלוט בהם. ניתן גם להשקיע במפעלים שמחוץ למדינה.
הצבא נחלק לצבא יבשתי ולצי. לשניהם נדרשת כמות מסוימת של חיילים וקצינים מתוך האוכלוסייה. הצבאות מכילים את אותם סוגי יחידות בכל המדינות בהתאם לסוגן ולהתקדמותן הטכנולוגית. צבא יכול לעבור ממחוז למחוז תוך זמן שנקבע בהתאם למספר משתנים. לצבא ולצי דרושה אספקה הנקבעת בהתאם לתנאי השטח, טכנולוגיה, מספר החיילים ועוד. בהיעדר אספקה הצבא יאבד מכוחו עם הזמן. בעת התנגשות בין צבאות עוינים יתרחש קרב, ובכל יום יופיעו מספר הנפגעים בכל צד. כמות הנפגעים בכל צד נקבעת בהתאם לתנאי השטח, יכולות המפקדים, הימצאות הצבא במתקפה או מגננה ועוד. הצבא יופיע במסך בשתי שורות, כאשר השורה הקדמית היא הפגיעה יותר. הצבא שהגיע ראשון לשטח הוא המגן, אלא אם כן ישנו מבצר של האויב באותו שטח והוא טרם נכבש. מבצרים מקשים על כיבוש שטח ומגדילים גם את טווח ההתיישבות בשטח לא מיושב סמוך. צבא שהפסיד בקרב ייסוג אם יש לו לאן ואם נשאר ממנו משהו. אם אין לו לאן לסגת הוא פשוט יושמד. עם זאת צבא שאיבד מכוחו ושרד בדרך כלל יחדש את עצמו כאשר הוא במקום בטוח עם אספקה, לפחות באופן חלקי, תלוי בזמינות כוח האדם במדינה או באזור המלחמה.
ניתן גם להכריז על גיוס חירום, דבר אשר יגייס חלק גדול מהאוכלוסייה במעמד הנמוך (למעט עבדים) לצבא כחיל רגלים. עם ביטולו יחזרו אותם מגויסים שנשארו בחיים לעבודתם.
צבא היבשה נחלק ליחידות הבאות:
הצי בנוי כך שככל שהטכנולוגיה של המדינה מתפתחת כך יותר ספינות מתאפשרות ומחליפות את קודמותיהן. ישנן ספינות מפרש בהתחלה והן זולות יחסית אך פגיעות. בהמשך ישנן ספינות קיטור יקרות אך עמידות ומהירות יותר וחזקות יותר. ישנן שתי סוגי ספינות המשמות להובלת כוחות יבשתיים, כל השאר משמשות ללוחמה ימית ולסגר ימי. סגר ימי מתבצע כאשר ספינה מכל סוג שהוא נעמדת לצד חופי האויב. הסגר פוגע בכלכלת האויב וגורם לו לאבד נקודות מלחמה.
לרשות השחקן עומדים נתוני התמיכה בכל מפלגה במדינתו הן בקרב האוכלוסייה הכללית, הן בקרב בעלי זכות ההצבעה (אם יש כאלה) והן בקרב הנציגים הפוליטיים. כל מפלגה מציעה מדיניות שונה המתבססת על חמישה פרמטרים:
האפשרות להחליף מפלגה שולטת מוגבלת בהתאם לסוג המשטר במדינה. יש משטרים המאפשרים לשחקן להחליף רק מפלגות מסוימות, יש משטרים בהם המפלגות נבחרות על ידי ציבור המצביעים אך גם השחקן יכול להתערב, יש משטרים בהם המצביעים בלבד קובעים מי המפלגה השולטת ויש משטרים מיוחדים שעולים רק לאחר מרד מוצלח והשחקן במצב זה לא תמיד יוכל להחזיר את המצב לקדמותו מבלי לתת למרד של קבוצה פוליטית אחרת להצליח.
מרד יכול לפרוץ גם על ידי קבוצה אתנית או קבוצה התומכת ברפורמה מסוימת. כדי שמרד יצליח על המורדים לכבוש את השטחים הנדרשים (למשל מרד של קבוצה פוליטית דורש כיבוש והחזקת הבירה לזמן מה, מרד של קבוצה אתנית דורש כיבוש והחזקה של שטח מסוים שעליו יש תביעה לעצמאות ועוד). מרד יפרוץ בסבירות גבוהה במקומות עם הרבה מיליטנטיות (אי שביעות רצון מהשלטון), ואחת הדרכים למנוע זאת היא לערוך רפורמות, לנצל אירועים מסוימים להפחתת המיליטנטיות, לשחרר קבוצות אתניות מסוימות לעצמאות ובזמן מלחמה גם לנצח בה במהירות. לפעמים לא ניתן למנוע מרד ויש להיערך עם צבא מתאים לדיכוי המרד שעלול לפרוץ (חיילים מהמחוז המורד לפעמים עורקים לצד המורדים). דיכוי מרד לפעמים מוריד לפחות לזמן מה את המיליטנטיות.
ברמה הפוליטית ניתן גם לקבל החלטות מיוחדות שחלקן מתאימות לכל המדינות בעולם העומדות בדרישות (כמו היכולת לחפור תעלות או להשתחרר מהשפעה זרה) ויש החלטות בלעדיות למדינות ספציפיות (כמו היכולת של ארצות הברית לספח את הוואי).
בפוליטיקה ניתן גם לשחרר מדינות לעצמאות ואת חלקן אף לשחק במקום המדינה שהשחקן משחק באותו רגע. כל מדינה שתשוחרר תוריד מהמדינה המשחררת נקודות שמצה והמדינה העצמאית תהיה מדינת לוויין או תחת השפעת המדינה המשחררת (אם המשחררת היא מעצמת על).
על השחקן לבחור בקפידה בכל רגע נתון את הדרך הנכונה להתנהל בה בהתאם לזמן ולמקום ולהיות דינאמי אם ברצונו להגיע ליעדים רחוקים.
בענף הדיפלומטיה ניתן לראות את הנתונים הגלויים של כל המדינות. הענף מחולק לקטגוריות הבאות:
בכל הקטגוריות בענף ניתן לנהל את היחסים הדיפלומטים עם מדינות שונות, כמו הצעת ברית, בקשה למעבר כוחות צבא וצי בשטח מדינה אחרת, חיזוק השפעה וכו'. מדינות לוויין לא יכולות לנהל יחסי חוץ, מאחר שאלו נתונים בידי המדינה המגנה עליה.
מושבה היא טריטוריה שבשליטת מדינה, אך לא מסופחת רשמית. יש שתי סוגי מושבות: מדינת חסות ופרובינציה. במושבות ככלל אין אפשרות לבנות מפעלים, ובמדינות חסות גם לא ניתן לגייס חיילים והמסים יהיו נמוכים יותר מהן, אך מושבות מעלות את היוקרה של מדינה ומגדילה את שטחה ללא מלחמה. יש מדינות המתחילות את המשחק כשברשותן כבר מושבות או שיש אירועים מיוחדים בנוגעים למושבות, אך כדי להשיג מושבות יש אפשרות לכבוש ממדינה אחרת או ליישב שטח ריק. רק מעצמות משניות ומעצמות העל יכולות ליישב שטח ריק. כדי ליישב שטח ריק מדינה חייבת לשלוח אליו משלחת למשך זמן מינימלי נדרש. שטח ריק הוא שטח שאינו בבעלות אף מדינה, לרוב שטחים אלו נמצאים בצפון מערב אמריקה, האוקיינוס השקט וחלק ובאפריקה. אם מדינה אחרת גם שולחת משלחת תהיה תחרות על השטח. כל אחת מהמדינות יוכלו לשדרג את המשלחת לאחר פרק זמן מינימלי נדרש, ואם אחת תצליח לשדרג את המשלחת בשלוש רמות יותר מהאחרות באותה טריטוריה היא תוכל לזכות בטריטוריה ולהפכה למדינת חסות. אם גם המדינות האחרות ישדרגו את המשלחת וישמרו על רמות זהות או בפער קטן המרוץ יימשך והמתיחות בין המדינות תגדל ועלולה להוביל למלחמה. לאחר שטריטוריה לא מיושבת הפכה למדינת חסות היא תהיה מושבה בבעלות המדינה. המיסים ממנה יהיו קטנים יחסית וכאמור לא ניתן יהיה לבנות בה צבא או מפעלים. ניתן יהיה לשדרגה לפרובינציה, מה שיעלה את המיסים ויאפשר לבנות צבא, אך לא מפעלים. כדי לספחה כחלק רשמי מן המדינה ולבנות בה מפעלים נדרש לפחות אחוז אחד של בירוקרטים מהתרבות המקובלת במדינה המספחת.
כל פעולה הקשורה למושבות, משליחת משלחת ועד סיפוח לרבות החזקת הטריטוריות, עולה נקודות קולוניאליות. נקודות שכאלו ניתן להשיג באמצעות בניית נמלים ושדרוגם, בניית ספינות מלחמה ושיפור טכנולוגיות מסוימות. ניתן ליישב טריטוריה שבמרחק מוגבל משטח המדינה (לא משנה אם זה מושבה או שטח מסופח), טווח שניתן להרחיב באמצעות בניית מבצרים ושיפור טכנולוגיות מסוימות. בנוסף, יש שטחים שנדרש כושר הסתגלות לרמת חיים נמוכה כדי ליישבם, ואלו מושגים באמצעות שיפור טכנולוגיות.