Trop fantasi ialah sejenis trop sastera khusus yang berlaku dalam fiksyen fantasi. Pembinaan dunia, plot dan perwatakan mempunyai banyak konvensyen biasa, kebanyakannya berpunca daripada mitos dan cerita rakyat. J. R. R. Tolkien's legendarium (dan khususnya, The Lord of the Rings) sebagai contoh, telah diilhamkan dari pelbagai sumber yang berbeza termasuk Jerman, Finland, Yunani, Celtik dan mitos Slavik. Karya fantasi sastera beroperasi menggunakan trop ini, manakala yang lain menggunakannya secara revisionis, membuat trop itu keatas pelbagai sebab seperti untuk kesan komik, dan untuk mencipta sesuatu yang segar (kaedah yang sering menghasilkan klise baharu).[1]
Konflik kebaikan melawan kejahatan adalah tema dalam banyak bentuk fantasi yang popular; biasanya, watak jahat menyerang dan mengganggu tanah watak baik.[2] J. R. R. Tolkien menyelidiki sifat baik dan jahat dalam The Lord of the Rings, tetapi ramai daripada mereka yang mengikutinya menggunakan konflik itu sebagai peranti plot, dan selalunya tidak membezakan pihak dengan tingkah laku mereka.[1] Dalam sesetengah karya, terutamanya dalam pedang dan sihir, kejahatan tidak ditentang oleh kebaikan yang jelas tetapi oleh moral yang tidak boleh dipercayai.[1]
Watak heroik adalah tunjang utama fantasi, terutamanya fantasi tinggi dan pedang dan sihir.[perlu rujukan] Watak sebegitu mampu melakukan lebih daripada tingkah laku biasa, secara fizikal, moral, atau kedua-duanya.[1] Kadang-kadang mereka mungkin perlu berkembang menjadi peranan yang ditetapkan untuk mereka.[1] Ini mungkin dalam bentuk yang selalunya menjadikan watak matang.[1]
Ramai protagonis, tidak diketahui oleh mereka sendiri, berdarah diraja.[perlu rujukan] Walaupun dalam kisah yang begitu khayalan seperti Through the Looking-Glass, Alice akhirnya dijadikan ratu; ini boleh berfungsi sebagai pengiktirafan simbolik nilai dalaman wira.[3] Lazimnya, kisah-kisah ini berkisar tentang hero yang dianiaya yang datang ke dalam dirinya. Ini boleh mencerminkan impian pemenuhan hajat, atau secara simbolik merangkumi transformasi yang mendalam.[1]
Kuasa kejahatan sering dipersonifikasikan dalam "Penguasa Kegelapan" (Dark Lord). Selain memiliki kebolehan ajaib yang luas, Penguasa Kegelapan sering mengawal tentera yang hebat dan boleh digambarkan sebagai memiliki kualiti seperti syaitan.[1] Penguasa Kegelapan biasanya digambarkan sebagai personifikasi utama kejahatan, seperti Sauron dari The Lord of the Rings; musuh utama Conan the Barbarian, Thulsa Doom ; Dark One (Shai'tan) dari The Wheel of Time; dan Sith Lord dari Star Wars.
Penguasa Gelap lain yang terkenal termasuk: Lord Voldemort dari Harry Potter; Skeksis dari The Dark Crystal; Darkseid dari DC Comics; Thanos dari Marvel Comics; Mundus dari siri permainan video Devil May Cry; Dracula dari siri Castlevania; Skeletor dari Masters of the Universe; Morgoth dari The Silmarillion; Arawn Death-Lord dari The Chronicles of Prydain; Torak dari The Belgariad; Nightmare dari Soulcalibur; Ganon daripada The Legend of Zelda; Exdeath dari Final Fantasy V, dan Galbatorix daripada The Inheritance Cycle. Penjahat permainan video Demon Sword juga secara literal dipanggil Dark Lord.
Dalam permainan buku Lone Wolf, Dark Lord ialah bangsa makhluk jahat yang berkuasa.[4] Protagonis francais permainan video Overlord ialah Dark Lord klasik dalam nadi Sauron. Penguasa Kegelapan biasanya dilihat sebagai belum berkahwin, walaupun ada kalanya seseorang itu cuba untuk menuntut pengantin perempuan.
Pencarian atau usaha atau lebih dikenali sebagai "quest" ialah trop lama dalam kesusasteraan dan perkara biasa dalam fantasi. Ia boleh menjadi apa sahaja daripada usaha untuk mencari MacGuffin yang diperlukan untuk menyelamatkan dunia, kepada usaha dalaman untuk kesedaran diri.[1]
Dalam fantasi, sihir selalunya mempunyai kehadiran yang luar biasa, walaupun sifatnya yang tepat digambarkan dalam buku di mana ia muncul. Ia boleh muncul dalam dunia fantasi (seperti dalam The Lord of the Rings atau Shannara), atau di tanah fantasi yang merupakan sebahagian daripada realiti tetapi terlindung daripada tanah duniawi (seperti dalam Xanth), atau sebagai elemen tersembunyi dalam kehidupan sebenar (seperti dalam The Dresden Files).[1]
Trop biasa ialah kebolehan ajaib adalah semula jadi dan jarang berlaku. Oleh itu, orang yang menggunakan sihir adalah tokoh biasa dalam fantasi.[1] Ciri lain ialah item ajaib, yang boleh memberikan watak dengan kebolehan ajaib atau meningkatkan kebolehan orang yang berkuasa secara semula jadi. Antara yang paling biasa ialah pedang sakti dan cincin sakti.
Ramalan sempurna kendiri adalah antara bentuk sihir yang paling biasa kerana ia adalah peranti plot yang sering digunakan. Selalunya usaha yang dilakukan untuk mengelakkan masalah yang akan berlaku, lantas mendorong cerita. Sangat jarang ramalan dalam fantasi adalah palsu, walaupun biasanya, kepentingannya hanya jelas dengan melihat semula kebelakang. Dalihan boleh menjejaskan ramalan dengan menyembunyikan sesuatu.[1]
Dalam The Lord of the Rings, J. R.R. Tolkien meminimumkan penggunaan perkataan 'magic' (sihir); makhluk yang menggunakan kebolehan sedemikian cenderung keliru apabila mereka digambarkan seperti ini oleh orang lain.
sering menggunakan kuasa saintifik yang tidak munasabah serupa dengan sihir, seperti psikik.[5] Walau bagaimanapun, tidak seperti karya fiksyen sains sebenar, kuasa ini digunakan secara pulpa tanpa pemeriksaan kesannya terhadap masyarakat, hanya untuk mencipta kesan yang lebih hebat daripada fiksyen sains.[5] Contohnya adalah penggunaan Force oleh Jedi dalam francais Star Wars.[6]
Banyak makhluk fantasi diilhamkan oleh cerita rakyat Eropah dan percintaan zaman pertengahan Eropah. Naga dan unicorn adalah antara makhluk yang paling popular. Raksasa lain, seperti griffin, gergasi dan goblin juga muncul. Kaum makhluk pintar seperti elf, dwarf dan gnome sering mengambil sejarah mereka dari akar zaman pertengahan atau pra-Kristian. Ciri-ciri wira dan wirawati juga sering menggunakan sumber ini juga.
Trop ini juga sangat penting dalam persekitaran banyak fantasi ini. Penulis dari permulaan genre fantasi, seperti William Morris dalam The Well at the World's End dan Lord Dunsany dalam The King of Elfland's Daughter, menetapkan kisah mereka dalam dunia fantasi dengan jelas diperoleh daripada sumber zaman pertengahan; walaupun sering ditapis melalui pandangan kemudian. J. R. R. Tolkien menetapkan jenis dengan lebih jelas lagi untuk fantasi tinggi, yang biasanya berdasarkan tetapan "pseudo-abad pertengahan" sedemikian. Penulis fantasi lain telah mencontohinya, dan main peranan dan permainan komputer juga telah mengambil tradisi ini.
Pandangan penuh era zaman pertengahan jarang dilukis. Kerajaan, misalnya, cenderung menjadi feudalistik, empayar korup walaupun lebih banyak variasi pada Zaman Pertengahan sebenar.[7] Tetapan juga cenderung kepada zaman pertengahan dalam ekonomi, dengan banyak dunia fantasi yang tidak seimbang dengan pastoral.[8]
Tetapan ini adalah tipikal fantasi epik dan, pada tahap yang lebih rendah, pedang dan sihir — yang mengandungi lebih banyak tetapan urban — berbanding fantasi secara umum; keutamaan fantasi epik dalam genre telah menjadikan mereka fantasi biasa. Mereka kurang tipikal fantasi kontemporari, terutamanya fantasi urban.
Inspirasi yang kurang biasa ialah dunia purba. Contoh terkenal ialah Zaman Hiborian (dunia fiksyen Conan the Barbarian), yang menampilkan analog antaranya Mesir Purba, Mesopotamia dan Empayar Rom. Tiga siri terbaharu yang terkenal dengan tetapan sedemikian ialah: Bartimaeus oleh Jonathan Stroud, Percy Jackson & the Olympians dan The Heroes of Olympus oleh Rick Riordan.
Banyak cerita dan dunia fantasi merujuk makhluk humanoid bijaksana utama mereka sebagai kaum/bangsa, bukannya spesies untuk membezakan mereka daripada makhluk bukan bijaksana.[9] J. R. R. Tolkien mempopularkan penggunaan istilah dalam konteks ini, dalam legendariumnya (dan khususnya dalam The Lord of The Rings), dan penggunaan kaum dalam permainan peranan Dungeons & Dragons menyebarkan lagi label tersebut.[10] Banyak tetapan fantasi dan fiksyen sains kini menggunakan istilah bangsa dan spesies secara bergantian, seperti permainan komputer World of Warcraft.
Dalam permainan berperanan, kaum lazimnya merujuk kepada mana-mana spesies yang bijak yang boleh digunakan sebagai watak pemain. Edisi lama Dungeons & Dragons memanggil kaum pemain bukan manusia utama (dwarf, elf, gnome, halfling dan half-elf, Half-orc) "separuh manusia" (demi-humans). Permainan kemudiannya seperti Shadowrun menggunakan istilah "metahuman," dan mentakrifkan kaum humanoid ini sebagai subbahagian "Homo sapiens."