Покрокова тактика (англ. tactical turn-based[1][2] скор. TTB, або покрокова тактична гра англ. turn-based tactics[3], скор. TBT) — це піджанр стратегічних відеоігор, в якому ігровий процес розділений на окремі кроки для симуляції бойових дій малого масштабу (переважно на рівні не вище взводу або роти), використовуючи при цьому елементи військового оперативного мистецтва і військової тактики — на відміну від глобальніших покрокових стратегій (TBS), які тяжіють до більшого рівня абстрактності.
Ігровий процес покрокових тактичних ігор вимагає вирішення гравцем поставленої бойової задачі з використанням обмеженої кількості наданих на початку бойових одиниць, при цьому є більш-менш реалістичне (або, принаймні, правдоподібне) відображення реально-життєвої військової тактики і оперативних дій. Прикладами ігор цього жанру є такі серії, як Jagged Alliance, X-COM, а також багато тактичних рольових ігор, такі як серія ігор Final Fantasy Tactics та ігри компанії Nippon Ichi[en].
На відміну від тактики в реальному часі, яка включає в себе істотний елемент екшену, ігровий процес покрокової тактики деталізованіший і в переважно зводиться до роздачі наказів між кроками. З іншого боку, на відміну від покрокової стратегії, що тяжіє в боях до успадкованого від настільних ігор високого ступеня абстрактності, в якій результат протистояння зазвичай вирішують чисельність бойових одиниць (так званих юнітів) і їхні характеристики, в покроковій тактиці зазвичай відсутня економічна складова, а бойова система намагається більш або менш реалістично передати особливості реально-життєвих тактик і управління військами в бою. У більшості випадків від гравця очікується досить швидке, точне, за якомога менше число кроків, виконання складного, продуманого тактичного задуму, що приводить до рішучої перемоги, без характерних для покрокової стратегії довготривалих приготувань і вирішальної ролі якісно-кількісних показників юнітів, але і без умовностей, властивих більш орієнтованим на екшен іграм.
Другою характерною особливістю ігор цього жанру є, як випливає з його назви, їх покроковий характер, що є прямим відсиланням до настільних тактичних варгеймів, від яких цей жанр відеоігор веде свій родовід.
Для більшості покрокових тактичних ігор характерні більш глибоко опрацьовані, ніж у стратегіях, оточення і бойові одиниці (підрозділи). Навколишнє середовище часто надає можливість використання гравцем, для досягнення ігрової переваги, елементів рельєфу, дальності видимості, часткових і повних укриттів. Кожен юніт має індивідуальну статистику, яка поліпшується («прокачується») у міру отримання досвіду. Часто індивідуалізація юнітів заходить ще далі, пропонуючи гравцеві детальне налаштування їхньої зовнішності, озброєння, особливостей поведінки, що зближує цей жанр з рольовими комп'ютерними іграми. Такий підхід, на відміну від стратегічних ігор, де юніти зазвичай являють собою сіру масу, позбавлене індивідуальності «гарматне м'ясо», дозволяє гравцеві формувати емоційний зв'язок з персонажами гри, підштовхуючи його до більш «дбайливого» поводження з підконтрольними йому військами, що може давати також і деяку суто ігрову перевагу (наприклад, більш «досвідчені» юніти б'ються істотно краще і ефективніше, ніж «новобранці»).
Перші комп'ютерні реалізації тактичних варгеймів з'явилися практично одночасно з поширенням у 1980-х роках перших масових мікрокомп'ютерів і персональних комп'ютерів. Прикладом можуть послужити такі ігри, як Rebelstar Raiders[en] (з 1984 року), Elthlead (з 1987 року) і Lightning Bacchus (1989), випущені компанією Nintendo ігри серії Wars[en] (з 1988), серія Nectaris[ru] від Hudson Soft[en] (з 1989),[4], а також серії ігор за авторством Ґері Ґрізбі[en], розроблені під Commodore 64 і Apple II: Panzer Strike[en] (1987), Typhoon of Steel[en] (1988) і Overrun! (1989). Крім того, ще в 1985 році Avalon Hill[en] була представлена гра Under Fire![en], але ігровий процес в ній виявився серйозно обмежений через недосконалість комп'ютерного «заліза» в ті роки.
У 1991 році з'являється розроблена компанією Blue Byte Software серія ігор Battle Isle[en], що являє собою фактично перенесення в комп'ютер настільної гри Squad Leader[en]. Дія в ній відбувалася у футуристичному антуражі на вигаданій планеті Кромос (англ. Chromos), явно створеному під враженням від сетингу японської гри Nectaris. Для переміщення по карті використовувалася сітка з шестикутників. Гравцеві був наданий широкий вибір бойових юнітів, від піхоти до танків, бойових вертольотів і авіації, а також юнітів-розвідників і юнітів, які займаються логістикою — постачанням палива, підвезенням боєприпасів, побудовою доріг, окопів тощо. Пізніше на основі тієї ж концепції була створена багатокористувацька гра Incubation: Time Is Running Out (1997), що виділяється використанням повністю тривимірної графіки і підтримкою апаратного прискорення 3dfx Voodoo[en].
У 1995 році виходить гра Steel Panthers[en] від Strategic Simulations, Inc., яка дуже нагадувала перенесену в комп'ютер настільну гру. У ній використовувалася традиційна для цього жанру камера, спрямована зверху вниз. Список сиквелів включав такі тайтли, як Steel Panthers II: Modern Battles[en] (1996) та Steel Panthers III: Command Brigade 1939-1999 (1997), а також (неофіційні продовження) Steel Panthers: World at War!, Steel Panthers: World War II, і Steel Panthers: Main Battle Tank (2005).
Ще одна серія ігор, яка почала своє існування як комп'ютерний аналог Squad Leader/ASL — Combat Mission (з 2000). Хоча і не претендуючи на лаври першої тривимірної тактичної гри, вона стала еталонною для цього жанру з точки зору реалізму, багато в чому завдяки ретельно відпрацьованій системі пробивання броні. На відміну від попередніх ігор схожої спрямованості, таких, як M-1 Tank Platoon[en] або Muzzle Velocity[en], в ній гравець здійснювався керування виключно віддаючи накази, як в реальному бою, без безпосереднього втручання «від першої особи» в хід битви. Незважаючи на застарілу графіку, перша гра серії — Combat Mission: Beyond Overlord[en] — отримала дуже високі оцінки критиків. У 2002 і 2004 роках вийшли продовження, у яких були краще опрацьовані піхотні підрозділи, зокрема, режим ведення вогню «на придушення» і стрілянина з автоматичної зброї. У цих іграх з'явилася можливість перед кожним кроком задати кожному юніту ланцюжок дій, що складається з окремих наказів; після початку кроку, ігровий ШІ починав одночасно виконувати ці ланцюжки дій для всіх юнітів.
Симулюють військовий конфлікт на тактичному рівні — від окремих бійців або одиниць військової техніки до відділення, взводу або роти. Кожна бойова одиниця має індивідуальні характеристики, засновані на її озброєнні та особливостях бойового використання.
Гібрид покрокової тактики та рольової відеогри. У більшості випадків передбачає розширені можливості кастомізації юнітів (переважно це люди чи людиноподібні істоти) і управління їх розвитком.
Існує деяка кількість масових багатокористувацьких ігор цього жанру, таких, як Gunrox, PoxNora[en] або Riftforge. Проте з них тільки в Darkwind: War on Wheels[en] (симулятор гонок зі стріляниною) є постійний світ[en] (ігровий світ, який продовжує «існувати» і розвиватися навіть після того, як гравець виходить з гри). За сумісництвом, це один з небагатьох покрокових симуляторів гонок.
Деякі рольові відеоігри, такі, як, наприклад, The Temple of Elemental Evil, Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness[5] та ігри серії Gold Box[en] кінця 1980-х — початку 1990-х років, де факто використовують бойову систему, засновану на тактичному покроковому бою, при цьому не заважаючи повноцінним тактичним RPG, оскільки в них акцент все ж робиться на рольову, а не бойову складову. Навпаки, деякі покрокові тактичні ігри, такі, як Jagged Alliance 2 і серія X-COM, фактично мають стратегічний рівень ведення бойових дій, що доповнює традиційний покроковий тактичний бій.
Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness is a dark, sophisticated fantasy CRPG featuring complex, turn-based tactical combat, 3D graphics, a skill-based character advancement system, and an intricate, involved plot.