Crash Bandicoot | |
---|---|
Δημιουργός | Naughty Dog |
Σειρά | Crash Bandicoot |
Πλατφόρμα | PlayStation και Microsoft Windows |
Ημ/νία κυκλοφορίας | 1996 |
Είδος | Περιπέτεια |
δεδομένα ( ) |
Το Crash Bandicoot είναι βιντεοπαιχνίδι που αναπτύχθηκε από την Naughty Dog και δημοσιεύτηκε από την Sony Computer Entertainment για το PlayStation. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στη Βόρεια Αμερική τον Σεπτέμβριο του 1996 και στην Ευρώπη το Νοέμβριο του 1996.
Το Crash Bandicoot είναι το πρώτο παιχνίδι στη σειρά Crash Bandicoot, η οποία καταγράφει τη δημιουργία του ομώνυμου πρωταγωνιστή από τα χέρια του ανταγωνιστή της σειράς Dr. Neo Cortex και του τσιρακιού του, Dr. Nitrus Brio. Η ιστορία ακολουθεί τον Crash καθώς σκοπεύει να αποτρέψει τα σχέδια των Brio και Cortex για παγκόσμια κυριαρχία και να διασώσει τη φίλη του, Tawna, ένα θηλυκό μπαντικότ που εξελίχθηκε επίσης από τον Brio και τον Cortex.
Το Crash Bandicoot έλαβε γενικά θετικές κριτικές από τους κριτικούς, οι οποίοι ενθουσιάστηκαν με τα γραφικά του παιχνιδιού και το μοναδικό οπτικό στυλ, αλλά επέκριναν τους ελέγχους και την έλλειψη καινοτομίας ως παιχνίδι πλατφόρμας. Το παιχνίδι συνέχισε να πωλεί πάνω από 6 εκατομμύρια μονάδες, καθιστώντας το το όγδοο παιχνίδι του PlayStation με το καλύτερο αποτέλεσμα όλων των εποχών [1] και τα υψηλότερα έσοδα που κατατάσσονται στις πωλήσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες. [2] Μια ανανεωμένη έκδοση, που περιλαμβάνεται στο παιχνίδι Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, κυκλοφόρησε για το PlayStation 4 τον Ιούνιο του 2017 και μεταφέρθηκε σε άλλες πλατφόρμες τον Ιούνιο του 2018.
Το Crash Bandicoot είναι παιχνίδι πλατφόρμας στο οποίο οι παίκτες ελέγχουν τον πρωταγωνιστή, Crash, καθώς διασχίζει αρκετά επίπεδα διαδοχικά για να προχωρήσει. Ο Crash είναι σε θέση να νικήσει τους εχθρούς είτε με το άλμα πάνω τους είτε εάν περιστραφεί κοντά σε αυτούς. Ο Crash θα χάσει μια ζωή αν τον χτυπήσει ένας εχθρός ή ένα εμπόδιο ή πέσει σε ένα λάκκο. Ο Crash μπορεί να προστατεύσει τον εαυτό του συλλέγοντας μάσκες Aku Aku, οι οποίες προστατεύουν τον Crash από ένα μόνο χτύπημα από έναν εχθρό ή ένα εμπόδιο (αλλά όχι λάκκους ή άλλα εμπόδια άμεσου θανάτου). O Crash μπορεί να συγκρατήσει δύο μάσκες κάθε φορά και μετά τη συλλογή μιας τρίτης μάσκας θα γίνει προσωρινά αήττητος. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο παίκτης ξεμείνει από ζωές, με περισσότερες ζωές κερδισμένες από την εξεύρεση επιπλέον 1-up ή με τη συλλογή 100 φρούτων Wumpa. [3]
Διάσπαρτα σε κάθε επίπεδο είναι διάφοροι τύποι κιβωτίων, τα περισσότερα από τα οποία περιέχουν αντικείμενα όπως αυτά με φρούτα Wumpa και μάσκες Aku Aku, τα οποία μπορούν να σπάσουν πηδώντας ή περιστρέφοντας σε αυτά. [4] Άλλοι τύποι κιβωτίων περιλαμβάνουν κιβώτια checkpoint, τα οποία επιτρέπουν στους παίκτες να επαναλάβουν την πρόοδό τους αφού χάσουν μια ζωή, κιβώτια βέλους, στα οποία μπορεί να πηδήξει ο Crash και εκρηκτικά κιβώτια TNT που εκρήγνονται όταν σπάσουν ή ακολουθούν ένα χρονοδιακόπτη που ενεργοποιείται πηδώντας πάνω τους. Υπάρχουν και κιβώτια από χάλυβα, τα οποία δεν σπάνε[5]. Εάν ο παίκτης ξεπεράσει ένα επίπεδο με όλα τα κιβώτια σπασμένα χωρίς να πεθάνει, θα κερδίσει ένα πετράδι. [6] Πρόσθετα πετράδια μπορούν να αποκτηθούν μέσω κρυφών επιπέδων ή εναλλακτικών διαδρομών και μερικά πετράδια απαιτούνται για πρόσβαση σε νέες περιοχές. Η συλλογή όλων των πετραδιών στο παιχνίδι επιτρέπει στον παίκτη να φτάσει στο αληθινό του τέλος. [7] Αν ο παίκτης καταφέρει να συλλέξει αρκετά εικονίδια μπόνους, θα μεταφερθεί σε ένα Bonus Stage, το οποίο μετά την ολοκλήρωσή του θα επιτρέψει στον παίκτη να αποθηκεύσει την πρόοδό του, είτε μέσω κάρτας μνήμης ή κωδικού πρόσβασης. [8]
Σε ένα νοτιοανατολικό αυστραλιανό αρχιπέλαγος, ο Dr. Neo Cortex και ο βοηθός του Dr. Nitrus Brio χρησιμοποιούν μια συσκευή που ονομάζεται Evolvo-Ray για να μεταλλάξει τα διάφορα ζώα που ζουν στα νησιά σε θηρία με υπεράνθρωπη δύναμη. Πειραματίζονται στον Crash, ένα φιλειρηνικό μπαντικότ που ο Cortex σκοπεύει να είναι ο ηγέτης του αναπτυσσόμενου στρατού ζώων. [9] [10] Παρά τις προειδοποιήσεις του Brio, ο Cortex βάζει τον Crash στο μη δοκιμασμένο Cortex Vortex σε μια προσπάθεια να τον ελέγξει. [11] Το Vortex απορρίπτει τον Crash, επιτρέποντάς του να δραπετεύσει. [12] [13] Αφού ο Crash φεύγει από ένα παράθυρο και πέφτει στον ωκεανό, ο Cortex ετοιμάζει ένα θηλυκό μπαντικότ που ονομάζεται Tawna για πειραματισμό. [14] Έχοντας μεγαλώσει προσκολλημένος στην Tawna κατά τη διάρκεια της αιχμαλωσίας τους, ο Crash αποφασίζει να τη διασώσει και να νικήσει τον Cortex. [13] Από την παραλία της νήσου Ν Sanity, [15] Ο Crash διασχίζει τα νησιά και αντιμετωπίζει αντιπάλους, όπως τον τοπικό ηγέτη φυλής Papu Papu, [16] το διαταραγμένο καγκουρό Ripper Roo, [17] τον μυώδη Koala Kong, [18] και τον γκάνγκστερ Pinstripe Potoroo. [19] Στο κάστρο του Cortex, ο Crash βρίσκεται αντιμέτωπος με τον Brio στο εργαστήριό του. Ο Brio χρησιμοποιεί χημικές ουσίες για να μεταλλαχθεί σε τέρας . Ενώ ο Crash νικήσει επιτυχώς τον Brio, στο εργαστήριο του, στο κάστρο ξεσπά πυρκαγιά. Ο Crash δραπετεύει στο αερόπλοιο του Cortex, όπου αντιμετωπίζει τον ίδιο τον Cortex καθώς το κάστρο καίγεται. [20] Ο Cortex τον επιτίθεται με όπλο πλάσματος, αλλά ο Crash εκτρέπει τις μπάλες πλάσματος εναντίον του και ρίχνει τον Cortex από το αερόπλοιο. Η Tawna αγκαλιάζει τον Crash καθώς οι δύο ξεφεύγουν από το κάστρο που καίγεται στο αερόπλοιο του Cortex. [21]
Πριν παρουσιάσει το Way of the Warrior στον Μαρκ Κέρνι της Universal Interactive Studios, η Naughty Dog υπέγραψε στην εταιρεία συμβόλαιο για τρία επιπλέον παιχνίδια.[22] Τον Αύγουστο του 1994, ο Τζέισον Ρούμπιν και ο Άντι Γκάβιν ξεκίνησαν τη μετακίνησή τους από τη Βοστόνη της Μασαχουσέτης στο Λος Άντζελες της Καλιφόρνια.[23] Πριν από την αναχώρησή του, ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν προσέλαβαν τον Ντέιβ Μπάγκετ, τον πρώτο υπάλληλό τους και έναν φίλο του Γκάβιν από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης . Ο Μπάγκετ δεν θα αρχίσει να εργάζεται με πλήρες ωράριο μέχρι τον Ιανουάριο του 1995. Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού, ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν μελετούσαν έντονα τα arcade παιχνίδια (Τα γνωστά "Ουφάδικα") και παρατήρησαν ότι τα παιχνίδια αγώνων, μάχης και σκοποβολής είχαν αρχίσει να κάνουν μια μετάβαση στην τρίτη διάσταση. Έτσι, στράφηκαν στο αγαπημένο τους είδος βιντεοπαιχνιδιού, την πλατφόρμα δράσης, και αναρωτήθηκαν τι θα ήταν μια τρισδιάστατη έκδοση ενός τέτοιου παιχνιδιού. [24] Επειδή ο παίκτης θα αναγκαστεί να αναζητεί συνεχώς στο πίσω μέρος του χαρακτήρα, το υποθετικό παιχνίδι χαριτολογώντας ονομάζεται « Sonic's Ass game» (Το παιχνίδι του κώλου του Sonic). [22] [24] Η βασική τεχνολογία για το παιχνίδι και η σειρά Crash Bandicoot ως σύνολο δημιουργήθηκε κάπου κοντά στο Γκάρι της Ιντιάνα . Λίγο αργότερα, ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν απέρριψαν το προηγούμενο σχεδιασμό παιχνιδιών τους, Al O. Saurus and Dinestein, ένα βιντεοπαιχνίδι πλάγιας κίνησης βασισμένο στο ταξίδι στο χρόνο και επιστήμονες γενετικά διασταυρωμένους με δεινοσαύρους . [23]
Τον Αύγουστο του 1994, η Naughty Dog μετακόμισε στα νέα γραφεία της Universal City, Καλιφόρνια και συναντήθηκε με τον Μαρκ Κέρνι. [22] Η ομάδα ομολόγησε ομόφωνα την ιδέα του "Sonic's Ass Game". Η ομάδα αποφάσισε ότι τα 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X και Sega Saturn δεν ήταν ικανοποιητικές επιλογές λόγω κακών πωλήσεων. Η ομάδα επέλεξε να αναπτύξει το παιχνίδι για το PlayStation της Sony [24], κυρίως λόγω της έλλειψης μιας υπάρχουσας ανταγωνιστικής μασκότ της εταιρείας. [25] Μετά την υπογραφή μιας συμφωνίας προγραμματιστή με τη Sony, η Naughty Dog πλήρωσε 35.000 δολάρια για μια μονάδα ανάπτυξης του PlayStation και έλαβε τη μονάδα τον Σεπτέμβριο του 1994. [23][24] Ένας προϋπολογισμός ανάπτυξης 1,7 εκατομμυρίων δολαρίων καθορίστηκε για το παιχνίδι, [26] [27] και ο πρώην σκηνοθέτης της Sunsoft David Siller προσλήφθηκε ως παραγωγός.
Πριν από την ανάπτυξη του Crash Bandicoot, η Naughty Dog ήθελε να κάνει ό, τι έκαναν οι Sega και Warner Bros. κατά το σχεδιασμό των αντίστοιχων χαρακτήρων τους, Sonic τον Σκαντζόχοιρο και τον Ταζ, τον Διάβολο της Τασμανίας, και να ενσωματώσει ένα ζώο που ήταν «χαριτωμένο, πραγματικό και κανείς δεν γνώριζε πραγματικά ". Η ομάδα αγόρασε έναν οδηγό στα θηλαστικά της Τασμανίας και επέλεξε τα Φασκολόμυ, το Ποτόρου και το μπαντικότ ως επιλογές. Ο Γκάβιν και ο Ρούμπιν διάλεξαν το "Willie the Wombat" (Γουίλι ο Φασκολόμυς) ως προσωρινό όνομα για τον πρωταγωνιστικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Το όνομα δεν είχε ποτέ νόημα να είναι τελικό, λόγω της ύπαρξης ενός τρίτου χαρακτήρα με το ίδιο όνομα. Ο χαρακτήρας ήταν πραγματικά ένα μπαντικότ μέχρι τον Οκτώβριο του 1994, αλλά εξακολουθεί να αναφέρεται ως "Willie the Wombat", διότι το τελικό όνομα δεν είχε διατυπωθεί ακόμη. Αποφασίστηκε ότι ο κύριος χαρακτήρας θα ήταν σιωπηρός επειδή οι προηγούμενες φωνές για χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών θεωρήθηκαν «απαράδεκτες, αρνητικές και αποσπασμένες από την ταύτιση μαζί τους». Ο Γκάβιν εξιδανικεύει ένα "κακό μεγαλοφυΐα κακό με ένα μεγάλο κεφάλι" που ήταν "όλα σχετικά με τη στάση του και τα τσιράκια του". Ο Ρούμπιν, έχοντας λατρέψει την κινούμενη τηλεοπτική σειρά Pinky and the Brain, φαντάστηκε ένα "πιο κακόβουλο Brain" με τσιράκια που μοιάζουν με τους χαρακτήρες νυφίτσας στο Who Framed Roger Rabbit . Αφού ο Γκάβιν έκανε μια "ανόητη φωνή κακοποιού" που απεικόνιζε τη στάση στο μυαλό για τον χαρακτήρα, το όνομα του κακοποιού, Doctor Neo Cortex, διαμορφώθηκε αμέσως. [25]
Για να βοηθήσει στην οπτική πλευρά της παραγωγής, ο Ντέιβιντ Σίλλερ προσέλαβε τον Τζο Πίρσον της Epoch Ink, ο οποίος με τη σειρά του συνέστησε να τεθεί και ο Τσαρλς Ζεμπίλλας της American Exitus . Οι Πίρσον και Ζεμπίλλας θα συναντιούνται με την Naughty Dog εβδομαδιαία για να δημιουργήσουν τους χαρακτήρες και τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού. [22][23] Επειδή ο βασικός χαρακτήρας ήταν από την Τασμανία, αποφασίστηκε ότι το παιχνίδι θα διεξαγόταν σε ένα μυστηριώδες νησί όπου θα μπορούσε να βρεθεί κάθε πιθανός τύπος περιβάλλοντος, με την πρόσθετη συλλογιστική ότι μια κακή ιδιοφυία όπως ο Doctor Neo Cortex θα απαιτούσε ένα νησί με οχυρό. [25] Κατά τη δημιουργία των επιπέδων για το παιχνίδι, ο Πίρσον σκιαγράφησε αρχικά κάθε περιβάλλον, σχεδιάζοντας και δημιουργώντας επιπρόσθετα μεμονωμένα στοιχεία αργότερα. Ο Πίρσον σκόπευε μια οργανική, κατακόρυφη ματιά στο παιχνίδι και προσπάθησε να αποφύγει πλήρως τις ευθείες γραμμές και τις γωνίες των 90 μοιρών. Ένας καλλιτέχνης της Naughty Dog σκιαγράφησε κάθε αντικείμενο φόντου στο παιχνίδι πριν μοντελιστεί. Οι καλλιτέχνες της Naughty Dog είχαν την εντολή να κάνουν την καλύτερη χρήση των textures και να μειώσουν την ποσότητα της γεωμετρίας.
Το PlayStation είχε μια λειτουργία βίντεο 512 × 240 η οποία χρησιμοποίησε μνήμη βίντεο που κανονικά θα χρησιμοποιηθεί για textures, αλλά ήταν αποτελεσματική στην απόδοση σκιασμένων αλλά αδιατάρακτων πολυγώνων με μεγαλύτερη λεπτομέρεια. Ο Ρούμπιν επεσήμανε ότι, αφού τα πολύγωνα στους χαρακτήρες είχαν μέγεθος λίγων εικονοστοιχείων, οι σκιεροί χαρακτήρες θα φαίνονται καλύτερα από τους χαρακτήρες με texture. Έτσι, τα πολύγωνα υπογραμμίστηκαν σε textures, αυτό ήταν επωφελές στο γεγονός ότι επέτρεψε στους προγραμματιστές περισσότερα πολύγωνα για να δουλέψουν με αυτά και τους επέτρεψαν να εργαστούν γύρω από την έλλειψη της διόρθωσης texture ή αποκοπής πολυγώνου. Για να δώσουν στο παιχνίδι περισσότερη ομοιότητα με ένα κινούμενο σχέδιο, τέθηκε σε εφαρμογή κινούμενη εικόνα κορυφής αντί για το πρότυπο σκελετικό κινούμενο animation, αυτό επέτρεψε στους προγραμματιστές να χρησιμοποιήσουν την πιο εξελιγμένη βαρύτητα τριών έως τεσσάρων συνδέσμων διαθέσιμη στο PowerAnimator . Επειδή το PlayStation δεν μπόρεσε να ταιριάζει με αυτό κατά το χρόνο εκτέλεσης, η θέση κάθε κορυφής αποθηκεύτηκε σε κάθε καρέ με 30 καρέ το δευτερόλεπτο. Οι Γκάβιν, Μπάγκετ και Κέρνι προσπάθησαν να επινοήσουν συμπιεστές κορυφής γλώσσας συναρμολόγησης για αυτόν τον τρόπο κίνησης. Η έκδοση του Κέρνι ήταν η πιο επιτυχημένη και η πιο περίπλοκη. [28]
Για να αποκτήσουν τις γραφικές λεπτομέρειες που εμφανίζονται στο παιχνίδι, οι Ρούμπιν, Γκάβιν και Μπάγκετ διερεύνησαν τον υπολογισμό ορατότητας στα βιντεοπαιχνίδια που ακολούθησαν το Doom και κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι ο εκτεταμένος υπολογισμός της ορατότητας θα επιτρέψει στο παιχνίδι να αποδώσει μεγαλύτερο αριθμό πολυγώνων. Μετά από πειράματα στον έλεγχο της κάμερας ελεύθερης περιαγωγής, η ομάδα εγκαταστάθηκε με κάμερα που θα ακολουθούσε δίπλα, πίσω ή μπροστά από τον χαρακτήρα, γενικά κοιτάζοντάς τον, κινούμενος σε ένα "κομμάτι" μέσα στον κόσμο.
Τα πρώτα 2 επίπεδα δοκιμών που δημιουργήθηκαν για το παιχνίδι δεν προβλήθηκαν στην τελική έκδοση επειδή ήταν πολύ ανοιχτά και είχαν πάρα πολλά πολύγωνα. Κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού του 1995, η ομάδα εστίασε στη δημιουργία λειτουργικών και διασκεδαστικών επιπέδων και χρησιμοποίησε τα επίπεδα του εργοστασίου του Cortex για να πειραματιστεί σε αυτόν τον στόχο. η μηχανική ρύθμιση επέτρεψε στην ομάδα να παραιτηθεί από τα πολύπλοκα και οργανικά σχέδια των δασών και να αποστάξει το παιχνίδι σε δύο άξονες σε μια προσπάθεια να το κάνει διασκεδαστικό. Τα πρώτα δύο επιτυχημένα επίπεδα ("Heavy Machinery" και "Generator Room") χρησιμοποίησαν 2.5D gameplay και παρουσίαζαν τις βασικές τεχνικές που χρησιμοποιούσαν στο Donkey Kong Country. Το επίπεδο "Cortex Power" ενσωματώνει την αρχική οπτική γωνία "Sonic's ass" (πίσω από τον χαρακτήρα και πάνω από τον ώμο του) που εμφανίζεται στα δύο επίπεδα δοκιμής. Μετά την επεξεργασία αυτών των τριών επιπέδων, δημιουργήθηκε το πρώτο επιτυχημένο επίπεδο ζούγκλας (με τίτλο "Jungle Rollers") από κομμάτια του πρώτου δοκιμαστικού επιπέδου που απέτυχε σε διάδρομο μεταξύ δέντρων. Από το σημείο αυτό, θα δημιουργηθούν δύο έως τρία επίπεδα για κάθε θέμα επιπέδου, με το πρώτο επίπεδο να παρουσιάζει ένα εισαγωγικό σύνολο προκλήσεων και τα επόμενα επίπεδα να προσθέτουν νέα εμπόδια (όπως πτώση και μετακίνηση πλατφορμών στο δεύτερο επίπεδο με τη ζούγκλα) αυξήσει τη δυσκολία. [29]
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ο Ρούμπιν συνειδητοποίησε ότι υπήρχαν πολλές κενές περιοχές στο παιχνίδι εξαιτίας της αδυναμίας του PlayStation να επεξεργάζεται ταυτόχρονα πολλούς εχθρούς στην οθόνη. Σε μια προσπάθεια επίλυσης αυτού του προβλήματος, δημιουργήθηκαν τα "Φρούτα Wumpa", αλλά δεν ήταν αρκετά συναρπαστικό από μόνο του. [30] Τον Ιανουάριο του 1996, ο Γκάβιν κωδικοποίησε τα "κιβώτια", ενώ ο Rubin σχεδίασε μερικά βασικά κιβώτια και ένα εκρηκτικό κιβώτιο TNT και επέστησε γρήγορες υφές. Τα πρώτα κιβώτια τοποθετήθηκαν στο παιχνίδι 6 ώρες αργότερα και πολλά άλλα θα τοποθετηθούν τις επόμενες ημέρες. [23][30]
Τον Σεπτέμβριο του 1995, ο Andy Gavin και ο Taylor Kurosaki πήραν πλάνα από το παιχνίδι και πέρασαν δύο ημέρες επεξεργάζοντάς τα σε μια ταινία προεπισκόπησης δύο λεπτών, η οποία θα διαρρεύσει σκόπιμα σε έναν φίλο στην Sony Computer Entertainment, έτσι ώστε η εταιρεία να το δει. [22][23][30] Λόγω των προβλημάτων διαχείρισης της Sony, η εταιρεία θα θα συμφωνούσε τον Μάρτιο του 1996 να δημοσιεύσει το παιχνίδι, το οποίο πήγε στο στάδιο άλφα τον Απρίλιο του 1996. [22] [23] [30] Κατά την προετοιμασία για την επίδειξη του παιχνιδιού στην Electronic Entertainment Expo, η ομάδα αποφάσισε να μετονομάσει τελικά τον τίτλο "Crash Bandicoot" (Το οποίο αποφάσισαν οι Ντέβιντ Μπάρεντ και Τέιλορ Κουροσάκι [31] ). Η αλλαγή του ονόματος αμφισβητήθηκε μεταξύ της Naughty Dog και του σκηνοθέτη μάρκετινγκ Κέλι Φλαχέρτι [31] [32]
Η μουσική του Crash Bandicoot ήταν μια πτυχή της τελευταίας στιγμής που προστέθηκε στο παιχνίδι πριν εμφανιστεί στην Electronic Entertainment Expo. Ο παραγωγός της Universal Interactive πρότεινε να δημιουργηθεί από τον Άντι Γκάβιν αντί της συμβατικής μουσικής μια "αστική χαοτική συμφωνία", η οποία θα επιφέρει τυχαία επιλογή και συνδυασμός των τυχαίων ηχητικών εφέ. Όταν η πρόταση αυτή απορρίφθηκε, ο Ντέιβιντ Σίλλερ παρουσίασε την ομάδα στην εταιρεία παραγωγής μουσικής Mutato Muzika. [31] Τα ηχητικά εφέ δημιουργήθηκαν από τους Mike Gollom, Ron Horwitz και Kevin Spears από την Universal Sound Studios. [33] Οι φωνές στο παιχνίδι παρέχονται από τον ηθοποιό Μπρένταν Ο' Μπράιεν και τον παραγωγό του παιχνιδιού Ντέιβιντ Σίλλερ. [34] [35] [36]
Το Crash Bandicoot παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στην Electronic Entertainment Expo τον Μάιο του 1996 και συναντήθηκε με ενθουσιώδεις αντιδράσεις. [22][23] Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 9 Σεπτεμβρίου 1996. [37] Ακολούθησε η ευρωπαϊκή κυκλοφορία του στις 8 Νοεμβρίου 1996. [38] [39]
Στο πλαίσιο της προετοιμασίας για την παρουσίαση του Crash Bandicoot στο ιαπωνικό τμήμα της Sony, ο Γκάβιν πέρασε ένα μήνα σπουδάζοντας anime και manga, διαβάζοντας βιβλία αγγλικής γλώσσας για το θέμα, παρακολουθώντας ιαπωνικές ταινίες και παρακολουθώντας ανταγωνιστικούς χαρακτήρες στα βιντεοπαιχνίδια. Μετά την πρώτη συνάντηση του Naughty Dog με τα στελέχη της Sony Computer Entertainment Japan, τα στελέχη παρέδωσαν την Naughty Dog ένα έγγραφο που συνέκρινε το Crash με τον Mario . Αν και το Crash βαθμολογήθηκε ευνοϊκά στο τμήμα γραφικών, ο κύριος χαρακτήρας και η μη-ιαπωνική "καταγωγή" του παιχνιδιού θεωρήθηκαν αδύνατα σημεία. Οι απεικονίσεις του χαρακτήρα που έγιναν ειδικά για τη συνάντηση αποδείχθηκαν επίσης εντυπωσιακές. Οι αναδυόμενες οδηγίες που δόθηκαν από τον Aku Aku προστέθηκαν για την ιαπωνική έκδοση του παιχνιδιού. [30] Ο εντοπισμός απέκρυψε την αμερικανική προέλευση του παιχνιδιού όσο το δυνατόν περισσότερο, χωρίς για παράδειγμα να περιέχει ρωμαϊκά γράμματα . [40] Η ιαπωνική έκδοση κυκλοφόρησε στις 9 Δεκεμβρίου 1996. Αργότερα εκδόθηκε ως μέρος της σειράς The Best for Family στις 28 Μαΐου 1998, με την κυκλοφορία του PSOne Books να ακολουθείται στις 12 Οκτωβρίου 2001. [41]
Υποδοχή | |
---|---|
Σκορ συναθροιστή | |
Συναθροιστής | Σκορ |
GameRankings | 80%[42] |
Σκορ κριτικών | |
Δημοσίευση | Σκορ |
Electronic Gaming Monthly | 8.4/10[43] |
Game Informer | 9/10[44] |
Game Revolution | 3.5/5[45] |
IGN | 7.5/10[46] |
Το Crash Bandicoot έλαβε γενικά ευνοϊκές κριτικές από τους κριτικούς [42] με πολλά από τα θετικά σχόλια να πηγαίνουν στα γραφικά. Ο Dave Halverson του GameFan αναφέρθηκε στα γραφικά ως "τα καλύτερα γραφικά που υπάρχουν σε ένα παιχνίδι" και το σχεδιασμό και τα animation του χαρακτήρα τίτλου ως "100% τελειότητα". [47] Ο Crispin Boyer του Electronic Gaming Monthly δήλωσε ότι έχει τα καλύτερα γραφικά του κάθε παιχνιδιού του PlayStation μέχρι σήμερα. Ο John Scalzo του Gaming Target περιέγραψε τα περιβάλλοντα ως "πολύχρωμα και λεπτομερή" και ανέφερε τα χιονισμένα γέφυρα και τα επίπεδα των ναών ως αγαπημένα του. Ωστόσο, σημείωσε ότι τα boss του παιχνιδιού φαίνεται να είναι αισθητά πολυγωνικά σε σύγκριση με τους άλλους χαρακτήρες λόγω του μεγάλου μεγέθους τους. Ένας αναθεωρητής για το Game Revolution ξεχώρισε την τεχνολογία κλιμάκωσης για επαίνους και δήλωσε ότι είναι "το νέο πρότυπο για παιχνίδια δράσης Playstation με τον ίδιο τρόπο που έκανε η SGI για 16-bitters μετά το Donkey Kong Country ". Επιπλέον, περιέγραψε την ακρίβεια της χαρτογράφησης υφής ως "φοβερή", η σκίαση ως "σχεδόν πάρα πολύ καλά" (ο κριτικός ισχυρίστηκε ότι έκανε το παιχνίδι πιο δύσκολο κάνοντας τα κοιλώματα να φαίνονται σκιές και αντίστροφα), τις κινήσεις πολυγώνων "πολύ ομαλή και ρευστό", οι "ιδιόμορφες μορφές" του χαρακτήρα τίτλου ως "πάντα αναζωογονητικές" και το φόντο ως "εκπληκτικά όμορφα (ειδικά τα στάδια του καταρράκτη)". Ωστόσο, ο κριτικός είπε ότι η δυνατότητα προσαρμογής της γωνίας της κάμερας ακόμα και ελαφρώς θα ήταν ένα ορισμένο πλεονέκτημα (κάποιες φορές το ίδιο το έδαφος είναι σε γωνία 75 μοιρών ενώ το Crash κινείται συνεχώς στους 90 βαθμούς, προκαλώντας μια μικρή πίεση στα μάτια). " [45] Αυτό επαναλάμβανε τον Tommy Glide του GamePro, ο οποίος δήλωσε ότι "Προσπαθώντας να κρίνουμε τις αποστάσεις από την κατά βάση στατική άποψη πίσω από το Crash είναι το κύριο ελάττωμα του παιχνιδιού", ενώ συγχαρητήρια για το σκηνικό και τα εφέ. [48] Ένας κριτικός για το IGN σημείωσε ότι "τα υπέροχα υπόβαθρα και η μεταξένια απαλή κινούμενη εικόνα κάνουν αυτόν τον έναν από τους καλύτερους τίτλους που διατίθενται για το PlayStation". [46]
Το gameplay έλαβε μικτές απαντήσεις. Τόσο ο John Scalzo όσο και ο αναθεωρητής Game Revolution συνέκριναν το gameplay με την Donkey Kong Country, με τον Scalzo να περιγράφει το παιχνίδι ως "γνωστό, αλλά μοναδικό" που αποδίδει στο σχεδιασμό του Naughty Dog [49] το παιχνίδι "αποτυγχάνει να επιτύχει κάτι πραγματικά νέο ή επαναστατικό" ως ένα παιχνίδι πλατφόρμας [45] Ο αναθεωρητής της IGN δήλωσε ότι το παιχνίδι "δεν είναι επανάσταση στον σχεδιασμό παιχνιδιών πλατφόρμας. Είναι λίγο πολύ το τυποποιημένο παιχνίδι πλατφόρμας σας ". Εντούτοις, σημείωσε το "εκπληκτικά βαθύ" πεδίο του παιχνιδιού και τη χρήση διαφορετικών προοπτικών ως εξαιρέσεις στη φόρμα πλατφόρμας. [46] Ο Jim Sterling του Destructoid.com δήλωσε ότι το παιχνίδι έχει ξεπεράσει ελάχιστα από την αρχική του απελευθέρωση και ανέφερε την έλλειψη στήριξης για τα αντίχειρα DualShock, την κακή κάμερα καθώς και τα χαμηλόβαθμα thumbsticks και περιστροφικούς ελέγχους. [50]
Μέχρι το Φεβρουάριο του 1999, 4,49 εκατομμύρια αντίτυπα του Crash Bandicoot είχαν αποσταλεί στους εμπόρους λιανικής πώλησης παγκοσμίως. ο όμιλος NPD ανέφερε την πώληση των 1,45 εκατομμυρίων αντιγράφων μόνο στη Βόρεια Αμερική από τότε. [51] Η PC Data παρακολούθησε 771.809 εγχώριες πωλήσεις του Crash Bandicoot μόνο το 1998, η οποία κέρδισε 16 εκατομμύρια δολάρια σε έσοδα και κατέστησε την 10η καλύτερη έκδοση της PlayStation της εταιρείας το έτος. [52] Στο φεστιβάλ Milia 1999 στις Κάννες, κέρδισε το βραβείο "Gold" για έσοδα άνω των € 17 εκατ. Στην Ευρωπαϊκή Ένωση κατά το προηγούμενο έτος. [53] Από τον Νοέμβριο του 2003, το Crash Bandicoot έχει πουλήσει πάνω από 6,8 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως, καθιστώντας το ένα από τα καλύτερα πωλητικά video games του PlayStation όλων των εποχών . [54] Η επιτυχία του παιχνιδιού οδήγησε στη συμπερίληψή του για το Sony Greatest Hits . [55] Το Crash Bandicoot ήταν το πρώτο μη ιαπωνικό παιχνίδι που έλαβε το "Χρυσό Βραβείο" στην Ιαπωνία για πωλήσεις άνω των 500.000 μονάδων. Το παιχνίδι πέρασε σχεδόν δύο χρόνια στα κορυφαία 20 γραφήματα πωλήσεων του PlayStation του NPD TRSTS πριν τελικά αποχωρήσει τον Σεπτέμβριο του 1998. [23]
Crash Bandicoot - $1.7 million - During a 2004 Australian Games Developer Conference presentation, Naughty Dog cofounder Jason Rubin said the development budget for their signature PlayStation platformer was $1.7 million.
The controls were bad enough. Crash Bandicoot has no concept of DualShock thumbsticks, and navigating the 3D platforming sections on a D-Pad is horrendous. Crash is difficult to control, and it's not helped by a rather crap camera that usually portrays the action from a very awkward angle. These two elements conspired to create frequent deaths as the player attempted to get a bulky, hard-to-move, ugly jumble of polygons to jump onto small surface areas surrounded by huge chasms. It was also nearly impossible to jump on crates or time the spin move properly to attack enemies.