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3.19 |
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Civilization IV: Beyond the Sword est la deuxième extension de Civilization IV, sortie en juillet 2007. Ce jeu fait partie de la série Civilization. Il n'est pas nécessaire d'acheter la première extension de Civilization IV Warlords car celle-ci inclut aussi toutes les nouveautés de Warlords.
Les sociétés commerciales, qui arrivent tard dans le jeu, sont semblables aux religions : elles se diffusent à travers le monde. Le joueur peut fonder des sociétés commerciales (dès la découverte de la technologie Société commerciale, mais chaque société commerciale demande une technologie particulière) qui consomme des ressources mais qui, en échange, apporte des avantages aux villes qui les accueillent. Elles peuvent ainsi fournir plus de ressources, de commerce, de production ou encore de nourriture. Cependant, les villes qui accueillent les sociétés commerciales doivent payer une taxe d'entretien.
Une société commerciale ne peut être fondée que dans une ville qui a la ressource nécessaire pour la faire fonctionner.
Les personnages illustres auront désormais la capacité de créer dans une ville le siège social d'une société commerciale, comme le font les prophètes illustres pour les merveilles dans une ville sainte. La ville qui accueille le siège social d'une société commerciale gagne de l'argent de la part de toutes les villes qui accueillent cette même société. Le joueur peut aussi bloquer une société commerciale étrangère en adoptant la doctrine Mercantilisme, et bloquer ses propres sociétés commerciales en adoptant la doctrine Nationalisation.
Les sept sociétés commerciales que peut créer le joueur :
Société commerciale | Donne… | En échange de… | Personnage illustre nécessaire | Technologie requise |
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Ethanol Inc. | Recherche et pétrole | Maïs, sucre, riz | Scientifique illustre | Matières plastiques |
Les Grands Moulins céréaliers | Nourriture | Maïs, riz, blé | Marchand Illustre | Réfrigération |
Constructions créatives | Production et Culture | Fer, cuivre, pierre, marbre, aluminium | Ingénieur Illustre | Combustion |
Aluminium SA | Recherche et Aluminium | Charbon | Scientifique illustre | Fusée |
Bijoutiers associés | Or et Culture | Or, pierre précieuse, argent | Artiste illustre | Mass média |
Compagnie d'exploitation minière | Production | Charbon, fer, cuivre, or, argent. | Ingénieur Illustre | Voies ferrées |
Sid's Sushi Co. | Nourriture et Culture | Poissons, crabes, coquillage, riz | Marchand Illustre | Médecine |
L'espionnage prend plus d'importance, comparable à celle du commerce, de la recherche ou encore de la culture (il y a un nouvel écran spécialement pour l'espionnage, comme pour les finances et les conditions de victoires). Désormais, le joueur peut consacrer une partie de son revenu pour l'espionnage, comme on pouvait déjà le faire pour la recherche et la culture. Au fur et à mesure de la partie, le joueur gagne des points pour effectuer de l'espionnage passif ou des missions d'espionnage.
Des Espions Illustres peuvent désormais naître dans les villes. Ils peuvent déclencher un âge d'or, construire un bâtiment unique (Scotland Yard) ou effectuer une super-mission, qui donnera un avantage significatif au joueur en points d'espionnage (un peu similaire aux marchands illustres). Ces Espions Illustres ont la capacité d'être invisibles à toutes les unités, y compris des espions ennemis. L'espionnage est disponible plus tôt dans le jeu grâce à une unité d'espion ressemblant à un ninja. Voici les nouvelles missions enrichissant le système d'espionnage :
Missions passives
Missions actives
La course à l'espace demande des choix plus stricts pour gagner par cette voie. La victoire à l'espace est entièrement remaniée avec cette extension. Il ne suffit plus au joueur d'achever les composants de son vaisseau, mais d'atteindre en premier Alpha Centauri. Ainsi, un joueur qui a achevé son vaisseau bien après son adversaire mais qui a de plus puissants moteurs gagnera la victoire à l'espace, ce qui reprend ainsi le principe de la course à l'espace de Civilization I et II plutôt que de Civilization III.
Elle aussi remaniée, elle est réalisable plus tôt dans le jeu grâce à la nouvelle merveille du Palais Apostolique, ou palais du pape, des siècles avant l'ONU. Le Palais Apostolique est attaché à la religion d'État de celui qui l'a construit, et peut être bâti dès la découverte de la technologie Théologie.
Une fois le bâtiment construit, des élections ont lieu pour choisir qui sera le représentant de la religion du palais (le joueur ayant construit le palais est automatiquement éligible). Le joueur élu obtiendra le droit de proposer des résolutions, décréter des guerres saintes, imposer un embargo commercial ou la paix par exemple. Tout chef d'État dont la civilisation comporte au moins une ville croyant en la religion du Palais peut voter les résolutions. La victoire diplomatique nécessite que toutes les civilisations présentes dans la partie aient au moins une ville croyant en la religion du palais.
Le Palais Apostolique devient obsolète dès que son propriétaire découvre la technologie Mass média.
Un joueur peut désormais commencer le jeu tard dans la partie. Pour ce faire, il achète des villes, des unités, des technologies ou encore du champ de vision. Ce que le joueur n'a pas dépensé à ce moment sera ajouté à son trésor au début de la partie. Ce système est valable pour la partie solo comme pour le multijoueur.
Tout comme les barbares le font sur la terre ferme, des pirates écument les mers et viennent attaquer les ressources maritimes, les villes côtières, ainsi que les flottes et les expéditions maritimes. Ces pirates n'ayant pas d'identité nationale pourront, en échange d'un peu d'argent, être à votre service, comme ils pourront être au service des autres. Les pirates peuvent alors attaquer les navires d'une civilisation qui est amie avec vous, sans que cette dernière ne vous suspecte.
L'expansion devient plus difficile avec Beyond the Sword à cause de charges d'entretien plus élevées. Une charge d'entretien supplémentaire s'impose aux villes du joueur qui ne sont pas sur le même continent que la capitale, ce qui est contraignant pour le joueur qui pense à créer un mini-empire sur un autre continent.
Pour ne pas perdre trop d'argent dans l'entretien des villes outre-mer, le joueur peut créer une colonie outre-mer indépendante, qui deviendra une civilisation avec son propre chef. Cette civilisation « fille » deviendra automatiquement vassale de la civilisation dont elle est issue.
La civilisation « mère » a toujours accès aux ressources de la civilisation « fille » (10 points de bonus). Cette dernière doit payer un tribut, et a d'excellents rapports avec sa civilisation « mère ». Mais tout doit être fait pour maintenir cet excellent rapport amical sinon les relations pourraient être rompues. Dans le cas suivant, la civilisation fille serait indépendante et pourrait même se montrer hostile. Le joueur doit donc bien mesurer ses choix.
Dix nouvelles civilisations viennent s'ajouter :
Civilisation | Technologies de départ | Dirigeant | Traits de caractère | Doctrines favorites | Unité Unique | Bâtiment Unique | Capitale |
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Amérindiens[1] | Pêche, agriculture | Sitting Bull | Protecteur, Philosophique | Environnementalisme | Soldat-Chien (soldat avec hache) | Totem (Monument) | Cahokia |
Babylone | La roue, Agriculture | Hammurabi | Agressif, organisé | Bureaucratie | Archer babylonien (Archer) | Jardin (Colisée) | Babylone |
Byzance | La roue, mysticisme | Justinien Ier[2] | Impérialiste, Spirituel | Théocratie | Cataphracte (Chevalier) | Hippodrome (Théâtre) | Constantinople |
Éthiopie | Chasse, exploitation minière | Zara Yaqob | Créatif, organisé | Théocratie | Guerrier oromo (mousquet) | Stèle (Monument) | Aksoum |
Khmers | Chasse, exploitation minière | Suryavarman II | Accessible, créatif | Religion organisée | Éléphant de baliste (éléphant de guerre) | Baray (aqueduc) | Yaśodharapura |
Mayas | Mysticisme, exploitation minière | Pacal[3] | Accessible, financier | Droit héréditaire | Holkan (Lancier) | Terrain de jeu de balle (Colisée) | Mutal |
Pays-Bas | Pêche, agriculture | Guillaume Ier d'Orange-Nassau[4] | Créatif, financier | Liberté de religion | Indiaman (Galion) | Digue (Levée) | Amsterdam |
Portugal | Pêche, exploitation minière | João II[5] | Impérialiste, Accessible | Droit hériditaire | Caraque (caravelle) | Feitoria (Comptoir) | Lisbonne |
Saint-Empire romain germanique | Mysticisme, chasse | Charlemagne | Protecteur, impérialiste | Vassalité | Lansquenet (Piquier) | Rathaus (Tribunal) | Aix-la-Chapelle |
Sumer | La roue, agriculture | Gilgamesh[2] | Créatif, protecteur | Droit héréditaire | Vautour (soldat avec hache) | Ziggurat (Tribunal) | Ur |
Il y a six nouveaux leaders pour les civilisations existantes :
Civilisation | Dirigeant | Traits du dirigeant | Doctrines favorites |
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États-Unis | Abraham Lincoln | Charismatique, philosophe | Émancipation |
Celtes | Boadicée[6] | Charismatique, agressif | Suffrage universel |
France | Charles de Gaulle | Travailleur, charismatique | Nationalisme |
Grèce | Périclès[7] | Créatif, philosophe | Représentation |
Ottomans | Soliman le Magnifique[4] | Impérialiste, philosophe | Droit héréditaire |
Perse | Darius Ier | Organisé, financier | Liberté de religion |
Onze nouveaux scénarios :
L'extension apporte de nouvelles options de jeu. Le joueur peut maintenant combiner n'importe quel leader à n'importe quelle civilisation, ce qui permet de se poser la question « et si… ? ».
Le joueur peut également restreindre le commerce de technologie grâce à une nouvelle option.
De plus, lorsqu'un joueur fonde une religion, il peut choisir laquelle il va fonder, de sorte que ça ne soit pas toujours les mêmes religions qui dominent le jeu.
De nouvelles technologies s'ajoutent à celles déjà existantes :
Cinq nouvelles merveilles s'ajoutent au jeu :
Merveille | Effet | Ressource | Technologie requise | Personnage illustre favorisé | Production |
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Christ Rédempteur | Permet de changer de politique ou de religion sans anarchie et limite de temps, + 5 culture | Aucune | Radio | + 2 GP Ingénieur Illustre | 1 000 marteaux |
Mausolée d'Halicarnasse | Augmente la durée des Âges d'Or de 50 %, + 10 culture | Marbre | Calendrier | + 2 GP Artiste Illustre | 450 Marteaux |
Pagode Shwedagon | Permet toutes les doctrines de religion, + 8 culture | Or | Méditation | + 2 Prophète Illustre | 450 marteaux |
Palais Apostolique | Élections et décrets mondiaux, + 4 culture | Aucune | Théologie | + 2 GP Prophète Illustre | 400 Marteaux |
Statue de Zeus | Double la lassitude de guerre des ennemis, + 10 culture | Ivoire | Esthétique et 2 monuments | + 2 GP Artiste Illustre | 300 marteaux |
Deux nouvelles merveilles nationales apparaissent pour Beyond the Sword :
Vingt-cinq nouvelles unités viennent s'ajouter :
Unité | Effet | Ressource |
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Artillerie mobile | Puissante arme de siège bénéficiant de + 50 % contre les armes de siège | Pétrole |
Galion de guerre | Unité navale puissante ayant un bonus contre les frégates | - |
Missile guidé | Peut passer outre l'IDS et les mesure de protection, mais est moins puissant que l'arme nucléaire | - |
Arme nucléaire tactique | Meilleur marché mais moins puissante que la Bombe Atomique, peut éviter une interception (50 % de chances) | Uranium |
Parachutiste | Unité qui peut être parachutée derrière les lignes ennemies | - |
Infanterie Antichars | Unité coûteuse tôt dans le jeu (à l'opposé des tanks), il permet au joueur de se protéger d'un adversaire ayant accès au pétrole | - |
Cuirassier | Unité montée, intermédiaire entre le chevalier et la cavalerie, disposant d'une carabine | Cheval et Fer |
Unité SAM Mobile | Unité d'interception d'unités militaires volantes possédant un bonus contre les hélicoptères | Pétrole |
Croiseur lance-missiles | Unité pouvant stocker jusqu'à quatre missiles et les envoyer sur l'ennemi, loin de vos propres villes | Uranium ou pétrole |
Destroyer furtif | Unité pouvant intercepter des avions et bombarder les villes côtières | Uranium ou pétrole |
Sous-marin d'attaque | Unité idéale contre les sous-marins classiques, peut transporter des unités non-combattante sans être détectée | Uranium |
Dirigeable | Unique unité aérienne à voir les sous-marins et à obtenir des promotions d'attaques contre les bateaux | - |
Corsaire | Unité navale sans nationalité affichée permettant d'attaquer les navires d'une civilisation alliée sans problèmes diplomatiques | Fer ou cuivre |
Il y a dix nouvelles unités uniques :
Civilisation | Unité | Remplace | Changements |
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Amérindiens | Soldat Chien | Soldat avec hache | Perd 1 de puissance mais gagne 50 % de puissance contre des unités de corps à corps et n'exige aucune ressource |
Babylone | Archer babylonien | Archer | Gagne 50 % de puissance contre les unités de corps à corps |
Byzance | Cataphractaire | chevalier | Gagne 2 en puissance mais perd l'immunité aux premières attaques |
Éthiopie | Guerrier Oromo | Arquebusier | Gagne une première attaque et l'immunité aux premières attaques, commence avec les promotions Exercice I et II |
Khmers | Éléphant avec baliste | Éléphant de guerre | Les éléphants avec baliste prennent pour cible en priorité les unités montées lorsqu'ils combattent en dehors d'une ville |
Mayas | Holkan | Lancier | Immunisé contre les premières attaques et n'exige aucune ressource |
Pays-Bas | East Indiaman | Galion | Gagne 2 en puissance et 1 de cargaison ; peut explorer le territoire ennemi |
Portugal | Caraque | Caravelle | Peut emporter 2 unités au choix |
Saint-Empire romain germanique | Lansquenet | Piquier | Gagne 100 % de puissance contre les unités de corps à corps |
Sumer | Vautour | Soldat avec hache | Gagne 1 en puissance mais perd 25 % de puissance contre les unités de corps à corps |
Dix-huit nouveaux bâtiments viennent s'additionner au jeu :
Bâtiment | Effet | Coût | Requiert |
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Agence de sécurité | + 8 points d'espionnage, + 50 % de protection contre l'espionnage, aide à neutraliser les espions rivaux, peut transformer 2 citoyens en espion | 220 marteaux | Démocratie |
Agence de renseignement | + 8 points d'espionnage, + 50 % de production de points d'espionnage, peut transformer 2 citoyens en espions | 180 marteaux | Communisme |
Transport public | + 1 santé, + 1 santé avec pétrole, + 2 santé avec l'environnementalisme | 150 marteaux | Combustion |
Zone industrielle | + 2 maladie, peut transformer 2 citoyens en ingénieurs, donne un ingénieur gratuit, + 1 maladie en raison de charbon et pétrole | 200 marteaux | Industrialisation, Usine |
Levée | Les cases adjacentes à une rivière gagnent 1 de production | 180 marteaux | Moteur à Vapeur |
Poste de douane | Augmente de 50 % la production des routes commerciales intercontinentales | 180 marteaux | Sciences économiques, Port |
Il y a dix nouveaux bâtiments uniques :
Civilisation | Bâtiment | Remplace | Changements |
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Amérindiens | Totem | Monument | Les unités équipées d'arc gagnent 3 d'expérience supplémentaire |
Babylone | Jardin | colisée | Augmente de 2 la santé |
Byzance | Hippodrome | Théâtre | Augmente de 1 le bonheur, de 1 supplémentaire si des chevaux sont disponibles et augmente de 1 le bonheur pour chaque 5 % d'or consacré à la culture |
Éthiopie | Stèle | Monument | Augmente la culture de 25 % |
Khmers | Baray | Aqueduc | Augmente de 1 la nourriture |
Mayas | Terrain de jeu de balle | Colisée | Augmente le bonheur de 2 |
Pays-Bas | Digue | Levée | Les cases d'eau gagnent 1 de production |
Portugal | Feitoria | Poste de douane | + 1 commerce pour chaque case d'eau, le revenu des routes commerciales étrangères intercontinentales est doublé |
Saint-Empire romain germanique | Rathaus | Tribunal | Réduit de 25 % supplémentaires l'entretien des villes, seulement 4 Rathaus pour la Cité interdite |
Sumer | Ziggurat | Tribunal | Nécessite 90 de production (le tribunal classique en demande 120), seulement 4 Ziggourats pour la Cité interdite |
Plus de cent événements aléatoires sont susceptibles de ponctuer la partie du joueur, auxquels il est possible de réagir de plusieurs façons toutes intéressantes suivant la situation de votre empire. Les événements de manière générale se divisent en deux groupes : les négatifs et les positifs.
Les événements négatifs sont les plus fréquents, qu'ils soient liés à une catastrophe naturelle, un accident ou un mariage politique raté, les effets sont divers et variés mais peuvent souvent (mais pas toujours !) être atténués voire annulés moyennant or ou parfois espionnage, recherche...
Les événements positifs fonctionnent dans le sens inverse, les bonus qu'ils peuvent conférer, telle que de la culture supplémentaire grâce à un jeune et brillant artiste, peuvent être multiplié grâce à un investissement d'or principalement, dans l'exemple de l'artiste, un contrat national peut lui être proposé conférant un puissant bonus de culture dans toutes vos villes, solutions chère mais très utile.
Si la plupart des événements ont peu de conditions particulières, certains sont liés à vos doctrines nationales, par exemple si votre gouvernement est une monarchie, il arrive que la succession compromise d'un monarque décédé engendre un conflit interne, contrairement aux apparences, cet événement est bénéfique puisque suivant qui vous soutenez un personnage illustre apparaîtra dans votre capitale. D'autres événements du même genre seront en revanche des malus, tel que la création d'une radio illégale diffusant de la propagande anti-gouvernementale qui jette le trouble dans votre pays.
En bref les événements aléatoire sont un bon point pour le jeu car, nombreux et interactifs, il rende le jeu plus vivant et il faudra aux joueurs un nombre important de parties, jouées différemment pour connaitre toutes les possibilités.
De nouvelles promotions viendront enrichir le combat :
Voici quelques-uns des nombreux décrets que pourra soumettre au vote le chef du Palais Apostolique, auxquels les votants répondront par non, oui, jamais ou s'abstient :
Les forts (qui ne servaient pas à grand chose dans l'édition de base de Civilization IV) ont pris une importance considérable, en prenant des fonctionnalités importantes pour la guerre :
De nombreuses améliorations et petits ajouts sont inclus dans Beyond the Sword :