Sacrifice | |
---|---|
Разработчик | Shiny Entertainment |
Издатели |
Windows: Interplay 1c Macintosh: MacPlay |
Даты выпуска |
16 ноября 2000 24 ноября 2000 16 июня 2006[1] |
Жанры | стратегия в реальном времени/ролевая игра |
Создатели | |
Композитор | |
Технические данные | |
Платформы |
Windows, Mac OS 9.2, Mac OS X 10.0.4 |
Движок | Messiah |
Режимы игры |
однопользовательский, многопользовательский, онлайн-игра |
Языки | английский[3], французский[3], немецкий[3], итальянский[3] и испанский[3] |
Носители | CD и цифровая дистрибуция |
Системные требования |
PII 300 МГц 64 Мб ОЗУ 3D-ускоритель 650 Мб места на жёстком диске[2] |
Управление | клавиатура, мышь |
Sacrifice (МФА: [ˈsæk.ɹɪ.faɪs]; англ. Жертвоприношение) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, выпущенная в 2000 году компанией Interplay Entertainment для платформы Windows 98. Разработчики из Shiny Entertainment включили в своё творение элементы сразу нескольких игровых жанров. Игроки управляли магами, которые сражаются друг с другом с помощью заклинаний и призываемых существ. Игра была портирована на Mac OS 9.2 в 2001 году.
В отличие от других стратегий в реальном времени, в Sacrifice сбору и управлению ресурсами уделено мало внимания. В игре нет работников; для вызова существ колдуны сами собирают души, а энергия для заклинаний (мана) постоянно восстанавливается. Игроки могут выбирать заклинания и существ пяти различных богов. Для победы над противником маг игрока должен пожертвовать дружественным созданием у алтаря своего врага, после осквернения которого тот будет изгнан. Вместе с одиночной кампанией, игра имеет и мультиплеер, где четверо игроков могут сразиться друг с другом через интернет.
Sacrifice была создана небольшой командой разработчиков; большую часть работы выполняли четверо ключевых сотрудников. Графический движок игры использовал технологию тесселяции: тысячи полигонов использовались для отображения объектов, требуя меньшей детализации и количества полигонов от игрового компьютера. С помощью регулирования требуемого уровня детализации игра могла запускаться на различных устройствах с максимальным качеством графики. В работе над игрой приняли участие профессиональные актёры, например Тим Карри, а автором саундтрека выступил Кевин Мантей. Жертвоприношение получило высокие оценки от игровой прессы за внешний вид и оформление игровых существ, а также за юмористический сюжет. К недостаткам относили высокую скорость и сложность боёв, требующих от игроков постоянного внимания. Несмотря на получение нескольких наград, игра не смогла стать коммерчески успешной.
Вышедшая в 2000 году для платформы Windows 98 (а спустя год — для Mac OS 9.2), Sacrifice представляет собой стратегию в реальном времени с элементами action. Игроки управляют волшебниками и способны наблюдать за игрой с видом от третьего лица[4]. Игрок начинает битву у собственного алтаря, и с помощью клавиатуры и компьютерной мыши управляет колдуном, создавая армии и используя заклинания для уничтожения своих врагов. Для победы над вражеским магом нужно с помощью специального заклинания осквернить его алтарь, принеся в жертву дружественное создание[5].
Заклинания могут отбросить противников, нанести урон волшебнику или его существам[6]. Более сложные заклинания наносят больший урон на большем расстоянии, принимая вид торнадо и вулканов[7]. Заклинания расходуют энергию, имеющую форму маны. Восстанавливается она весьма медленно, но этот процесс можно ускорить вблизи своего алтаря. На игровой карте есть несколько источников маны, и возведение на них монолитов усиливает восстановление магической энергии. Таким образом, мана является бесконечным ресурсом[8]. Другим типом ресурсов являются души, использующиеся вместе с маной для вызова созданий[6]. Игрок начинает с несколькими душами, и может увеличить их запас присвоением ничейных душ, а также захватом душ убитых вражеских существ[8].
Существа можно разделить на три класса: пехота, стрелки и летуны. Базируясь на принципе камень, ножницы, бумага, каждый вид войск имеет достоинства и недостатки. Пехотинцы наносят серьёзный ущерб стрелкам, но терпят сильный урон от летунов, которые не защищены от стрелков[9]. Несколько созданий обладают специальными способностями[6], например создание защитных магических щитов[10], невидимость[11], или замедление противников[12]. Двое юнитов — манахор и сак-доктор имеют особое предназначение[9][13]. Первые увеличивают регенерацию маны, перенаправляя её от маналитов к волшебнику[14]. Сак-доктора, вызываемые специальным заклинанием, захватывают души поверженных существ противника и проводят ритуал в дружественном алтаре, после которого новые души переходят к игроку[8]. Помимо этого, эти существа участвуют в осквернении алтарей[15].
У каждого из пяти богов есть собственные уникальные заклинания и способности. Персефона, богиня жизни и природы, даровала своим последователям способности к регенерации. Богу смерти Карнелю служат мертвецы, и его магия направлена на высасывание жизни у врагов. Оставшиеся три бога: Джеймс (в русской версии Иаков), Стратос и Пиро повелевают природными стихиями (землёй, воздухом и огнём)[16].
В отличие от предыдущих стратегий в реальном времени, игровой процесс Sacrifice не завязан на управлении сбором ресурсов и строительстве баз. Упор сделан на микроменеджменте юнитов, которых можно объединять в отряды, а победа во многом гарантируется их правильным использованием[9][17]. Войска могут использовать различные тактические формации[13][18].
Одиночная кампания начинается со встречи главного героя Элдреда и слепого провидца Митраса в опустошённом войной мире. Посредством диалогов и внутриигрового видео герой рассказывает Митрасу о событиях, повлекших такой печальный итог. Элдред был деспотичным императором, правившим миром Джеры[19]. Но правление длилось недолго, так как его подданные восстали, а вражеские войска не преминули организовать вторжение. С помощью магии герой вызвал демона Мардука, чтобы тот расправился с его оппонентами[20]. Но тот оказался неуправляемым и разорил Джеру, а Элдреду пришлось бежать в новый мир. Тот в прошлом пережил катаклизм и из-за этого разделился на пять стран-архипелагов, состоящих из воздушных островов. Каждым из архипелагов правит собственный бог: Персефона, богиня жизни, правит Элизиумом, Джеймс, бог земли, правит Целиной, Стратос, бог воздуха, властвует над Империей, Пиро, бог огня, управляет Пироборией, а Карнель, бог смерти — Стигией. Противоречия между ними усиливает пророчество Митраса, согласно которому один из небожителей — предатель. Желая начать новую жизнь, Элдред предлагает свои услуги божествам[6].
Кампания длится десять миссий, в каждой из которых Элдред волен выбрать одного из пяти богов, дарующих в обмен свои заклинания и существ. Таким образом, на протяжении игры можно создать собственную уникальную армию, которую можно использовать в более поздних миссиях или в мультиплеере. С развитием игры герою придётся окончательно выбрать одного бога[6]. В миссиях есть и второстепенные задания, выполнив которые Элдред получает бонусы к своим показателям (сопротивление магическому и физическому урону, увеличение количества здоровья и маны, и т. д.)[21].
К середине кампании Элдред снова встречает Мардука. Демон объявляет о том, что и этот мир постигнет участь Джеры. Протагонист предупреждает об этом богов, считающих, что один из них поддерживает демона. Из-за этого мир начинают сотрясать войны между ними. К концу кампании Элдред помогает своему богу разобраться с противниками, попутно выяснив, что предателем является Стратос. Но в этот момент Митрас признаётся в том, что он — воплощение Мардука[22]. Мардук насмехается над наивностью Элдреда и начинает последнее сражение[23], в ходе которого герой уничтожает демона.
Sacrifice предоставляет игроку возможность сражаться по сети сразу с четырьмя противниками (людьми или компьютерами)[4]. Доступно четыре вида игр: Господство, Мясорубка, Сбор Душ и Схватка. В первом виде игры нужно захватить установленное число монолитов. Во втором режиме требуется как можно быстрее уничтожить заданное количество существ, а в третьем — скорее захватить указанное число душ[4]. Игровой процесс последнего режима схож с одиночной кампанией; победитель должен осквернить вражеские алтари[9].
Первоначально многопользовательская игра была доступна через локальную сеть или посредством интернета с помощью комплексного обслуживания матчей[8]. Последующие патчи добавили онлайн рейтинги и возможность компьютерного соединения через TCP/IP[24][25]. Комплексное обслуживание матчей для Macintosh, осуществляемое GameRanger[26], может быть добавлено с помощью установки патча[27]. Мультиплеерная игра невозможна для игроков с различными компьютерными платформами[28].
Разработка Жертвоприношения стартовала в августе 1997 года[18]. Главного программист Марти Браунлоу был вдохновлён игрой Chaos: The Battle of Wizards, вышедшей в 1985 года для компьютеров марки ZX Spectrum[29]. В старой игре игроки управляли волшебниками, которые вызывали существ и колдовали для уничтожения своих конкурентов[30]. Индустрия не сразу узнала о разработке новой игры из-за нежелания Shiny повторить неудачный маркетинговый опыт предыдущей игры Messiah. Выйдя в марте 2000 года, эта игра продвигалась весьма экстравагантными способами[13][31] и из-за скептического отношения игровых изданий команда испытывала серьёзный стресс. Таким образом, за несколько месяцев разработки информация о новой игре не вышла за пределы компании[31][32]. Согласно Браунлоу, его команда смогла сконцентрироваться на работе над игрой, не отвлекаясь на журналистов и «фанатов, подвергавших сомнению каждое принятое решение[33]».
Большая часть работы была выполнена небольшой командой разработчиков. Игровой дизайнер Эрик Фланнум, ранее работавший в Blizzard Entertainment, вспомнил трёх ключевых людей: двух программистах и одном аниматора[29]. По мере создания игры, к работе над ней подключились четверо дизайнеров уровней[34], а Джон Джвин пригласил Джоби Отеро в арт-команду[33]. После окончания работы над основными аспектами Жертвоприношения для создания сценария однопользовательской кампании был приглашён бывший дизайнер и продюсер игры StarCraft Джеймс Финни[14]. Его первый вариант был использован для записи закадрового озвучивания, с помощью которого разработчики смогли оценить игровую атмосферу[35]. После этого студия наняла профессиональных актёров[36] и актёров озвучивания для записи голосов игровых персонажей[34]. Благодаря фильтрации звука голосам богов добавили сверхъестественную грань[37]. Для работы над саундтреком Shiny наняла композитора Кевина Мантейя, до этого работавшего над музыкальным оформлением фильма «Крик 3» (в работе над которым использовался оркестр из 25 музыкальных инструментов[34]) и телесериала «Баффи — истребительница вампиров»[36]. Основатель Shiny Entertainment Дэвид Перрис был настолько занят работой над Sacrifice, что отказался от предложения создать игру по мотивам фильма «Матрица»[38].
Графический движок Sacrifice был создан на базе движка, использованного в игре Messiah. В той игре персонажи создавались на базе тесселяции, использовавшей тысячи полигонов для создания их моделей и уменьшавшей их количество, когда требовалась меньшая детализация[39]. Стандартный объект в Жертвоприношении занимал от 200 до 2 500 полигонов[40]. Разработчики расширили использование этой технологии в новой игре[39]. Вместо украшения мира горами, травой и цветами с помощью наложения двухмерных изображений, были использованы малые объекты ландшафта[40]. Объекты в игре состоят из равнобедренных прямоугольных треугольников. Массив этих треугольников хранится в бинарном треугольном дереве структуры данных, простота разделения и управления алгоритмами данных позволяет графическому процессору увеличить детализацию[41]. Эффекты от заклинаний в Sacrifice основаны на параметрических поверхностях[40], которые можно разбить на треугольники для содействия тесселяции[42].
В начале 2000 года были выпущены первые видеокарты, способные обрабатывать T&L. С помощью соответствующего программного обеспечения они смогли обеспечить детализацию графики и плавную анимацию[43]. Узнав об этом, сотрудники Shiny несколько недель переписывали программное обеспечение новой игры. Они смогли улучшить графику, увеличив количество полигонов в моделях, а также установили программу для сканирования сцен, чтобы определить отображаемость объектов. Sacrifice стала первой игрой, использовавшей новые графические карты (GeForce 2 и Radeon)[40]. Благодаря этому удалось достичь гладкой анимации[44].
Для моделей персонажей Отеро и его команда отказались от образов, созданных книгами в жанре фэнтези (например, «Властелин колец»)[9][20]. Идеалом разработчиков стало утверждение, что «форма следует за назначением», согласно которому способности и предназначение создания можно определить по внешнему виду. По их мнению, создание, подрывающее врагов, должно выглядеть как «мультяшная бомба с ногами». Гвин детализировал наработки Отеро[33], и также работал над созданием модели Элдреда[45]. Юмористическое отношение разработчиков к своей работе не ускользнуло от игровых журналистов[46]; многие отметили сходство бога земли Джеймса с Червяком Джимом, героем предыдущих игр Shiny[12][13][32][47][48].
К июню работа над основными аспектами игры была завершена[34], и Shiny приступила к следующему этапу, организовав бета-тестирование мультиплеера Sacrifice[49]. Целью этого мероприятия был сбор информации об ошибках в программном обеспечении, проблемах с производительностью и возможных улучшениях. Издатель игры Interplay Entertainment создал специальный отдел по контролю качества, изучавший одиночный режим[50]. Перри рекламировал игру, посещая игровых журналистов (например FiringSquad) и предоставляя им бета-версию игры[32]. 17 ноября 2000 года Interplay выпустило Sacrifice для операционной системы Windows[51]. Shiny добавила к игре редактор уровней Scapex, благодаря которому игроки могли создавать собственные уровни. Приспособление отображало вносимые игроками изменения по мере их добавления и предоставляло полный контроль над моделями и сценариями событий, не позволяя при этом создавать новых заклинаний и существ[52]. Созданные игроками карты можно было использовать в многопользовательском режиме[33].
Ранее в том же месяце, MacPlay анонсировала портирование Sacrifice для компьютеров марки Apple. На это было потрачено несколько месяцев, и 14 декабря 2001 года стала доступна версия игры для Macintosh[53], но в этой версии не было Scapex[16], а многопользовательский режим был добавлен более поздним патчем[27].
Издателем Sacrifice в России выступила компания 1С. Выход в печать локализованной версии игры, получившей название Жертвоприношение состоялся 16 июня 2006 года[1].
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 89,53 %[59] |
Metacritic | 89 / 100 (31 обзор)[58] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
AllGame | 7,0 / 10 [54] |
GameSpot | 8,6 / 10[55] |
GameSpy | [52] |
IGN | 9,4 / 10[56] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Absolute Games | 99 %[57]. |
Sacrifice была разработана и выпущена во время роста рынка видеоигр: в 1995 году жители США потратили на них 3,2 миллиарда долларов, а спустя пять лет — уже 6[60]. «Солидная» стратегия в реальном времени могла разойтись в количестве более 100 000 копий, а игры, чей итоговый тираж составил менее 75 000 копий, считались провальными в коммерческом плане[61]. Многие разработчики стратегий в реальном времени уделяли большее внимание графике, чем геймплею[18]. Shiny Entertainment получила признание своих коллег за свои нестандартные игры, отличавшиеся юмором и уникальным художественным оформлением[6][9][26][31][62]. Когда стало известно о том, что компания займётся созданием своей первой стратегии Sacrifice[9], несколько аналитиков индустрии заинтересовались качеством будущей игры[32][63].
Рецензии на игру были благоприятны[18][32]. Дизайн существ в Sacrifice произвёл благоприятное впечатление на индустрию. Нетрадиционность игровых созданий позволила игровому журналисту Майклу Эйлерсу сделать следующий вывод: «Это как если бы Сальвадор Дали и Ганс Рудольф Гигер собрались вместе и несколько недель игрались с 3D Studio Max, имея рядом с собой холодильник, забитый Bass Brewery[англ.]»[16]. По мнению Киерона Джиллена Жертвоприношение напоминает игру Command and Conquer, дизайнером которой стал художник эпохи Ренессанса Иероним Босх[64]. Помимо графической части, рецензент GameSpy Лии Хаумерсен отметил правдоподобность движения существ, заметив, что «летающие драконы направляют свои тела в воздухе так же, как и Драко из фильма Сердце дракона»[52]. Журналист Том Чик подвёл итог, описав своего мага, возглавлявшего «войско хлюпающих, ползающих, подпрыгивающих, кружащихся существ» как сущность того, «чему посвящена вся игра»[2].
Оформление заклинаний также вызвало положительную реакцию журналистов. Сотрудник Next Generation Самуэль Басс назвал их «впечатляющими»[65], в то время как для обозревателя Джона Бая «положительно захватывающим» стало лицезрение «падения на поле боя пылающих огненных ракет, торнадо, поднимавшего [его] воинов в небеса, или земли, опухавшей под ногами [его мага]»[31]. Хотя подобные эффекты применялись и в других играх, по мнению Гиллена совершенно иное ощущение видеть это с видом от первого лица[64]. Обозреватели FiringSquad и PC Gamer были одинаково потрясены визуальными эффектами[32][63]. Несмотря на то, что экран заполняли «крылатые, полностью анимированные демоны», игра без сбоев работала на компьютерах журналистов, чем удивила сотрудников журнала Edge[14].
Помимо графики, звуковое оформление игры также получило положительные отзывы. Сотрудники GameSpot наслаждались историей, которую развивалась с помощью игровых диалогов. По их мнению, актёры озвучивания не переигрывали, несмотря на экстравагантное появление их персонажей, а также смогли передать глубину внутреннего мира[37]. Хаумерсен отметил, что движение губ персонажей не совпадало с произносимыми словами, а также ограниченность их жестов[52]. Майкл Хаус из Allgame назвал актёрскую работу «разнородной»[66].
Некоторые рецензенты отметили неудобность игрового интерфейса при отображении сражений[8][31]. В ходе борьбы, игрок должен отдавать команды подконтрольным существам и следить за здоровьем мага и уровнем его маны, чтобы творить заклинания[4][47]. Обозреватели высказали мнение, что в случае проигрыша нескольких ранних боёв игрок не сможет выиграть игровой матч, так как его армия не успеет оправиться от потерь[4][9][67]. В мультиплеере Сэм Паркер из GameSpot наблюдал патовые ситуации, которые заканчивались лишь при получении доступа к мощным заклятьям[68]. Журналист PC Zone Кейт Пуллин была разочарована тем, что разработчики не смогли сподобить игроков на тактические решения; она сама смогла одержать победу лишь вызовом новых существ[47]. По мнению Бэсс достоинства игры перевешивают её недостатки[65]. Обозреватель IGN Дэн Адамс посчитал, что AI компьютерных противников в мультиплеере уступает одиночной части игры[56].
Данные о количестве проданных копий Sacrifice не разглашались, но некоторые представители игровой индустрии сообщали о её плохих продажах[64][69]. Старший вице-президент Infogrames Джеймс Белл заявил о том, что это была отличная игра, но её низкие продажи объясняются плохим маркетингом и неудачной датой выпуска[70]. По мнению Гиллена своей неудачей Sacrifice обязана разработчикам, сделавших её нишевым, а не массовым продуктом[29].
По версии IGN Sacrifice стала лучшей стратегической игрой 2000 года[71]. В тот же год организаторы European Computer Trade Show назвали её Лучшей компьютерной игрой шоу[72]. С момента своего выхода игра на протяжении 8 лет попадала в список Топ-100 игр, составляемый журналом PC Gamer[64][73]. Вглядываясь в историю стратегий в реальном времени, сотрудник Gamespot Кевин Джерик указал на то, что «глубина и оригинальность» этой игры не имеет аналогов в жанре, о чём часто забывали из-за её графики[62]. Редакция игрового сайта UGO высказала схожее мнение, поместив игру в 2009 году на 18 место в списке лучших стратегий всех времён[74].
Несмотря на то, что Sacrifice была признана качественной игрой, сотрудники GamesRadar обратили внимание на то, что она стала «практически невидимой для игровой общественности»[75]. По мнению Гиллена, лишь немногие помнят о том, что Жертвоприношение была пионером в системе управления компьютерной мышью, но революционными посчитали идеи из более поздней игры Black & White. Он также посетовал на то, что выпустив Sacrifice, Shiny перестала создавать креативные игры и в дальнейшем ушла в сторону мейнстрима, например выпустив Enter the Matrix[64]. Несмотря на многочисленные призывы выпустить сиквел, в 2002 году разработчик заявил о том, что не собирается разрабатывать продолжение[76]. В 2009 году GamesRadar повторил эту просьбу, назвав Sacrifice «одной из самых недооценённых игр всех времён и народов»[75].
{{cite news}}
: |archive-date=
/ |archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 19 октября 2021 (справка); Неизвестный параметр |curly=
игнорируется (справка)
{{cite news}}
: |archive-date=
/ |archive-url=
несоответствие временной метки; предлагается 19 октября 2021 (справка); Неизвестный параметр |curly=
игнорируется (справка)
Эта статья входит в число хороших статей русскоязычного раздела Википедии. |