Nintendo 64

Nintendo 64
Základní informace
VývojářiNintendo Integrated Research & Development a Silicon Graphics
VýrobceNintendo
TypHerní konzole
Generacepátá
Datum uvedeníJaponsko 23. června 1996
Evropská unie 1. března 1997
Brazílie 10. prosince 1997
USA 29. září 1996
Austrálie 1. března 1997
Prodáno kusů32,9 mil. (2022)[1]
Specifikace
Médiakazeta Nintendo 64
Procesor93.75 MHz NEC VR4300
Paměť4 MB
8 MB
Grafický procesorRCP
Online službaRandnet
Nejprodávanější hraSuper Mario 64
Posloupnost
PředchůdceSuper Nintendo Entertainment System
NástupceGameCube
Některá data mohou pocházet z datové položky.

Nintendo 64 (stylizováno jako NINTENDO64, zkráceně N64) je herní konzole páté generace vyvinutá firmou Nintendo. Herní konzole byla poprvé uvedena na trh 23. června 1996 v Japonsku. Na západě se poprvé oficiálně objevila až 29. září 1996 v Severní Americe a 1. března 1997 v Evropě.[2] Konzole měla fungovat jako nástupce SNES (Super Nintendo Entertainment System). Celosvětově se prodalo 32,93 milionů kusů (ke 30. září 2024), což z ní dělá 3. nejméně prodávanou konzoli z hlavní linie od Nintenda.[3]

  • Procesor64bitový NEC VR4300 založený na MIPS R4300i o rychlosti 93,75 MHz, 32bitová systémová sběrnice
  • Paměť RAM – 4 MB RAMBUS RDRAM, rozšiřitelná na 8 MB
  • Grafika – koprocesor SGI Reality 62,5 MHz, rozlišení 320×240 (většina her) až 640×480
  • Zvuk – 16bit stereo, CD kvalita
  • Média pro hry – cartridge 4 MiB až 64 MiB

Nintendo si za procesor do konzole vybralo mírně upravený NEC VR4300 (tj. VR4300). MIPS Technlogies, Inc. v roce 1993 přišlo s jeho předchůdcem R4200 a později v roce 1995 jej použili jako předlohu pro vylepšený model R4300i (nyní známý jako VR4300 nebo také NEC VR4300).[4]

Mezi jeho funkce patří:

  • Rychlost 93,75 MHz
  • 2 hlavní módy operace
    • 64-bitový mód - Nativní režim procesoru. Je kompatibilní s 32-bitovými programy
    • 32-bitový mód
  • 5-stupňový pipelining - Zpracovávání až 5 procesů naráz, které jsou rozděleny do 5 stupňů/kroků. To umožňuje využít všechny nevyužité zdroje procesoru a zvýšit tak počet procesů provedených za jednotku času.[5]
  • 24 KB mezipaměť
  • Interní 64-bitový bus napojený na externí 32-bitový data bus
    • Procesor musí vynaložit více cyklů na přesun 64-bitových dat
    • Výkon se ale nesnižuje při interních procesech
    • Byl to jeden z největší nedostatků VR4300 v té době
  • Integrovaný matematický koprocesor (FPU), který zrychluje 64-bitové a 32-bitové číselné operace s pohyblivou řádovou čárkou (tj. Floating-point numbers) [6][7]

Reality Display Processor

[editovat | editovat zdroj]

Nintendo 64 má vlastní grafický procesor (Reality Co-Processor, tj. RCP), který v té době dal konzoli výhodu nad ostatními konkurenty. To uvolnilo hlavní procesor od počítání grafických operací. RCP je rozděleno do 2 částí, na Reality Signal Processor (RSP) a Reality Display Processor (RDP). Zatímco RSP se zaměřuje na geometrické transformace, tak RDP řeší rastrování polygonů na pixely, které vidíme na obrazovkách.[8]

Mezi další funkce RDP také patří:

  • Antialiasování
  • Mapování textur
  • Texturování perspektiv
  • Trojrozměrné zobrazování
  • Z-buffering[8]

Vykreslování snímků

[editovat | editovat zdroj]

RDP (Reality Display Processor) vykresluje snímky z polygonových dat. Grafická a také i audio data jsou v konzoli zpracovávány jedním jádrem koprocesoru označeným jako RSP (tj. Reality Signal Processor). Toto jádro uvolňuje zbytek procesoru od grafických výpočtu a může odvádět větší část svého výpočetního výkonu na např. herní logiku. RSP také vypočítává data pro osvětlení, stínování, redukce úrovní detailů a dekóduje audio kodeky.[9]

Po dokončení výpočtů polygonových dat, RSP pošle RSP procesoru příkazy na rasterizaci vektorů/míchání barev nebo mapování textur na polygony. Příkazy jsou hlavně posílány přes sběrnici zvanou XBUS a nebo také přes systémovou paměť (RAM).[6]

RDP má určitý systém procesů na vykreslování 3D objektů („rasterisation pipeline“). Do této pipeliny patří:[6]

  • Rasterizér – Převádí vektorové informace (hlavně tvary a struktury) na rastrovaný obrázek z pixelů. Hodnoty vektorů (např. barva, textura a osvětlení) jsou interpolovány z celé struktury. [10]
  • Texturovací jednotka – Zpracovává textury pomocí dedikované 4KB paměti TMEM (Transcedent memory), která umožňuje zpracovávat až 8 texturových dlaždic naráz. Tato paměť také zvládá:
    • Mapování 2D textur na 3D tvar. Mapovaná textura je následně vyhlazována aby se zabránilo pixelaci. Pixelace je způsobena např. nadměrným vzorkováním dat.
    • Mip-Mapping – Vybírání verze s textury s nižším rozlišením podle hodnoty LOD („level of detail“). Tento proces spoří výpočetní výkon a zabraňuje aliasování textur, které bychom viděli v dálce.
    • Korekci perspektivy
  • Míchač barev – Míchá a interpoluje vícero vrstev barev (více vrstev je potřeba ke stínování).
  • Blender – Tento prvek kombinuje pixely s frame bufferem pro aplikování průhlednosti, vyhlazování hran a ditheringu.
    • Frame buffer je vyhrazená část RAM, která uchovává snímky dat, které jsou odesílána na obrazovku. Obsahuje informace o velikosti a umístění každého pixelu zobrazeného snímku.[11]
  • Dedikovaná paměť na čtení a zapisování aktuálního frame bufferu v RAM nebo k vykonání procesů realizovaných TMEM.

RDP má 4 režimy, které různě kombinují tyto procesy pro lepší optimalizaci konkrétních operací.[6]

  1. Dostupné online. [cit. 2022-05-10].
  2. Nintendo History. Nintendo of Europe AG [online]. [cit. 2024-11-08]. Dostupné online. (anglicky) 
  3. IR Information : Sales Data - Dedicated Video Game Sales Units. Nintendo Co., Ltd. [online]. [cit. 2024-11-08]. Dostupné online. (anglicky) 
  4. VR4300. N64brew Wiki [online]. 2024-10-07 [cit. 2024-11-08]. Dostupné online. (anglicky) 
  5. Florida State University. LECTURE 7 Pipelining [online]. [cit. 2024-11-08]. Dostupné online. 
  6. a b c d Nintendo 64 Architecture | A Practical Analysis. The Copetti site [online]. 2019-09-12 [cit. 2024-11-08]. Dostupné online. (anglicky) 
  7. NEC Corporation, 1996, 1998; MIPS Technologies, Inc. 1994. User’s Manual VR4300, VR4305, VR4310 [online]. [cit. 2024-11-08]. Dostupné online. 
  8. a b RetroReversing - The Home of Reverse Engineering Enthusiasts. www.retroreversing.com [online]. [cit. 2024-11-08]. Dostupné online. (English) 
  9. N64 RSP - Reality Signal Processor. www.retroreversing.com [online]. [cit. 2025-01-15]. Dostupné online. (English) 
  10. STEVEWHIMS. Rasterizer Stage - Win32 apps. learn.microsoft.com [online]. 2020-11-04 [cit. 2025-01-15]. Dostupné online. (anglicky) 
  11. Definition of frame buffer. PCMAG [online]. [cit. 2025-01-15]. Dostupné online. (anglicky) 

Externí odkazy

[editovat | editovat zdroj]