Croc: Legend of the Gobbos | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Argonaut Software | |
Distribuidor | Fox Interactive | |
Diseñador |
Nic Cusworth Simon Keating | |
Compositor |
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Datos del juego | ||
Género | Plataformas | |
Idiomas | plurilingüe | |
Obras derivadas | Croc: Legend of the Gobbos | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Motor | BRender (PC) | |
Plataformas | ||
Datos del hardware | ||
Formato | CD-ROM | |
Dispositivos de entrada | mando de videojuegos | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
PlayStationSega SaturnMicrosoft Windows
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Enlaces | ||
Croc: Legend of the Gobbos es un videojuego de plataformas desarrollado por Argonaut Games y publicado por Fox Interactive. El juego es conocido por ser uno de los primeros ejemplos de un juego de plataformas en 3D, que se lanzó en Norteamérica en septiembre de 1997 para la Sony PlayStation, y más tarde ese año para la Sega Saturn y Microsoft Windows. Croc: Legend of the Gobbos, que se desarrolla en el escenario ficticio del valle de Gobbo, sigue a un joven cocodrilo llamado Croc, que intenta rescatar a un grupo de criaturas peludas conocidas como Gobbos del Baron Dante.
El juego inicialmente comenzó a desarrollarse poco después de una relación exitosa entre Argonaut y Nintendo, y el primero creó un chip de procesamiento para el Super Nintendo Entertainment System llamado Super FX que se usó en juegos como Star Fox para mostrar entornos poligonales en 3D. Se lanzó por primera vez a Nintendo como prototipo para un juego de plataforma en 3D en el que el jugador controlaba a Yoshi de la serie Super Mario de Nintendo, pero fue rechazado por Nintendo, lo que terminó la relación y obligó a Argonaut a reorganizar el juego como una propiedad original. Los personajes y la mecánica del juego fueron diseñados por Simon Keating en su primer proyecto de videojuego. Justin Scharvona compuso la música del juego, mientras que Jonathan Aris proporcionó la voz de Croc.
Croc: Legend of the Gobbos recibió críticas promedio de los críticos; los elogios se dirigieron hacia las imágenes del juego y su música, mientras que las críticas se dirigieron hacia los controles y la cámara del juego. Se convirtió en uno de los lanzamientos más exitosos de Argonaut, vendiendo más de 3 millones de copias para la PlayStation. Una secuela del juego, titulada Croc 2, fue lanzada en 1999.
Croc: Legend of the Gobbos es un videojuego de plataformas en 3D en tercera persona en el que el jugador controla al personaje principal, un cocodrilo verde llamado Croc, a través de varios cursos que se realizan en varias islas en todo el valle de Gobbo. Se accede a los niveles a través de un mapa del mundo, y consta de varias subsecciones más pequeñas y diferentes que tienen lugar tanto sobre la tierra como bajo tierra (y, en ocasiones, que tienen lugar bajo el agua) que están llenas de varios enemigos y obstáculos que intentan estorbar a Croc.[2]
El objetivo principal de cada nivel es navegar a través del escenario y llegar al gong ubicado al final del nivel para transportar a Croc al siguiente, al tiempo que se guarda el mayor número posible de Gobbos capturados encarcelados a lo largo del escenario. Ciertas etapas también contienen enemigos conocidos como "Guardianes" que Croc debe derrotar para avanzar a la siguiente etapa.[3] Diversos coleccionables diferentes están dispersos a lo largo de las etapas, incluyendo pequeños orbes de cristal gris que actúan como la salud de Croc y corazones rojos que le dan al jugador una vida extra cuando se recolectan.[3] También se ocultan en cada etapa 6 Gobbos que se mantienen cautivos por la tribu Dantini que actúan como el objetivo principal de Croc a lo largo del juego.[3] 5 de estos Gobbos están ocultos en varios lugares a lo largo del nivel, que a menudo se recolectan resolviendo un rompecabezas o completando un desafío, mientras que el 6º Gobbo se encuentra en una sala de bonos oculta detrás de un conjunto de puertas a las que solo se puede acceder mediante la recolección de 5 cristales de colores. Oculto en todo el nivel. Rescatar a todos los Gobbo antes de que un nivel de jefe en cada mundo desbloquee un nivel secreto que se puede completar para recoger una pieza del rompecabezas.[3] Posteriormente, la recopilación de cada pieza del rompecabezas en el juego desbloquea una isla adicional que contiene más niveles para que el jugador progrese. Mientras que recoger los Gobbos no es obligatorio para completar el juego, no obstante es necesario hacerlo para enfrentarte al jefe final del juego y desbloquear el verdadero final del juego.
Las habilidades de maniobra de Croc son algo comparables a las de Mario en Super Mario 64,[2] con sus principales métodos de movimiento consistentes en las habilidades para correr, saltar, escalar y nadar usando el stick analógico o el D-pad, también como promocionar las habilidades para realizar un paso lateral y un giro rápido de 180 grados como otros métodos de maniobra.[3] El método principal de ataque de Croc consiste en un golpe de cola de círculo completo que se usa para derrotar a los enemigos y jefes, así como un movimiento de caída de cadera que se puede usar para abrir cajas que contienen objetos de colección.[2] La salud en el juego de Croc está representada por los cristales que el jugador recoge a lo largo del juego; cuando Croc es herido por un enemigo, todos sus cristales se pierden y se dispersan a su alrededor en varias direcciones (similar a un mecánico comúnmente usado en Sonic the Hedgehog). Si Croc está herido mientras no tiene cristales, el jugador pierde una vida y se envía de vuelta al inicio del segmento del nivel en el que se encuentra actualmente.[2]
King Rufus, el líder de una peluda raza de criaturas llamadas Gobbos, observa la salida del sol sobre el valle de Gobbo cuando ve una gran canasta tejida que lleva un cocodrilo flotando río abajo.[4] Inicialmente desconfiado del cocodrilo joven, pero finalmente vencido por su inocencia, King Rufus y los Gobbos deciden criarlo como propio y enseñarlo de la manera del Gobbo.[3] El cocodrilo, llamado Croc, crece con el tiempo, llegando a ser mucho más grande que los Gobbos.[3]
Un día, Baron Dante y su banda de villanos conocidos como los Dantinis invaden el Valle de Gobbo y comienzan a aterrorizar a los Gobbos, capturándolos y encerrándolos en jaulas de acero.[4] En medio del caos, King Rufus invoca a un pájaro mágico amarillo llamado Beany, quien usa sus habilidades mágicas para transportar a Croc a un lugar seguro, inmediatamente antes de que Rufus sea secuestrado por Baron Dante.[4][3]
Para cuando Croc ha sido puesto a salvo, los Dantinis se han apoderado completamente de todo el Valle de Gobbo, han encerrado a todos los Gobbos,[3] y han convertido a criaturas inocentes de todo el valle en monstruos para que actúen como sus esbirros.[3] Croc emprende una búsqueda para liberar a los Gobbos y derrotar a Baron Dante.[3]
El final llegó cuando lanzamos para hacer un juego de plataformas en 3D, como nunca antes se había hecho. Nos burlamos de un prototipo usando Yoshi. Era esencialmente el primer juego de plataformas 3D del mundo y obviamente era un gran riesgo: Nintendo nunca había dejado que una compañía externa usara sus personajes antes, y tampoco estaban dispuestos a hacerlo. Este es el momento en que el trato se vino abajo. Más tarde, convertimos ese juego en Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, Saturn y PC, que se convirtió en el juego más grande en términos de ventas y también de regalías, ya que éramos dueños de la propiedad intelectual. —Jez San, fundador de Argonaut Games[5]
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Croc: Legend of the Gobbos comenzó a desarrollarse como un concepto temprano para un juego de plataforma 3D en el que el jugador controlaba al personaje Yoshi de la serie Super Mario de Nintendo.[5] El juego, titulado Yoshi Racing, fue un híbrido de varios mecánicos de los dos videojuegos Super Mario World y Super Mario Kart.[6] Como resultado de una exitosa relación con Nintendo como resultado del desarrollo del chip de expansión Super FX utilizado en varios juegos del Super Nintendo Entertainment System, como Star Fox y Super Mario World 2: Yoshi's Island, Argonaut Games creó un prototipo del juego, citado por el fundador de la compañía Jez San como "esencialmente el primer juego de plataformas 3D del mundo", y lo lanzó a Nintendo. La compañía estaba inicialmente entusiasmada con el juego, según San, con el creador de Super Mario, Shigeru Miyamoto, que expresó una fascinación particular por el proyecto.[6] A pesar de esta respuesta entusiasta, Nintendo finalmente rechazó a Argonaut por razones no especificadas, poniendo fin a la relación entre las dos compañías que habían comenzado con el desarrollo de Star Fox, e impulsando a Argonaut a encontrar otro editor para financiar y publicar el juego.[5] Según Jez San, el prototipo de Yoshi Racing que Argonaut había lanzado inicialmente a Nintendo fue una gran influencia hacia la creación y el desarrollo de Super Mario 64.[5]
Después de ser rechazado por Nintendo, Argonaut buscó la creación de un nuevo personaje para tomar el lugar de Yoshi. El joven artista de computadoras Simon Keating se ofreció a diseñar un nuevo personaje, quien "tropezó" con el desarrollo del juego como su primer trabajo en la industria de los videojuegos después de escuchar que los desarrolladores del juego necesitaban un nuevo personaje principal.[7][8] Después de haber esbozado varios diseños de personajes potenciales diferentes, Keating finalmente ideó el diseño final de Croc como resultado de la solicitud de Argonaut de que diseñara un personaje cuyo diseño fuera ligeramente similar al de Yoshi. Según Keating, a Croc se le dio un solo colmillo que sobresalía de su boca en referencia a su gato doméstico que compartía la misma característica.[6] Al equipo se le ocurrió la trama del juego y el concepto de los Gobbos por el deseo de darle a Croc "algo que salvar" que no era una damisela en apuros como una princesa, que el equipo pensó que habría sido demasiado extraño para el escenario del juego y el personaje principal. Según Keating, los Gobbos originalmente fueron coloreados de rosa en las primeras etapas de desarrollo, pero el animador de personajes Pete Day luego cambió el color del pelaje de los personajes a marrón para permitirles trabajar mejor en un entorno 3D.[6]
La mecánica de juego de Croc fue diseñada por Keating y el diseñador jefe Nic Cusworth. Los niveles del juego se dividieron en varias subsecciones debido a las limitaciones de hardware en ese momento y al deseo de Argonaut de no tener que lidiar con la creación de una percepción convincente de la profundidad. El equipo diseñó los niveles del juego con la mentalidad de hacer que cada habitación individual se sintiera como su propio rompecabezas individual que le daría al jugador una sensación de logro cada vez que lo completaran. Cusworth ideó los nombres de muchos de los niveles, varios de los cuales eran referencias a otras piezas de la cultura popular; El primer nivel del juego, llamado "...And So The Adventure Begins", fue una referencia a la tarjeta del título del video musical de la canción Yankee Rose de David Lee Roth, que Cusworth encontró en una colección de videos que tenía en ese momento. El nivel "Shouting Lava Lava Lava" fue un juego de palabras con la letra "Shouting Lager Lager Lager" de la canción Born Slippy Nuxx de Underworld, que apareció en la comedia británica Trainspotting.[6]
Croc: Legend of the Gobbos se programó con un lenguaje patentado de BASIC llamado "Argonaut Strategy Language", mientras que los niveles y la mecánica se crearon con un editor de niveles interno llamado "CrocEd" que se ejecutó con MS-DOS.[6] El motor de Croc pasó a ser reutilizado por Argonaut para varios de sus otros juegos, incluyendo Alien: Resurrection, Disney's Aladdin in Nasira's Revenge, y Harry Potter y la Piedra Filosofal.[6] Aunque Croc admitió el uso del joystick analógico del controlador DualShock para el movimiento, el controlador no se lanzó hasta el final de la producción del juego y el juego se desarrolló principalmente teniendo en cuenta el control del pad direccional de Sega Saturn; como resultado de esto, el control analógico se implementó en el juego bastante tarde en su desarrollo.[6]
La música para Croc fue compuesta por Justin Scharvona, Karin Griffin y Martin Gwynn Jones.[9][10] Scharvona había estado componiendo música para varios de los juegos de Argonaut desde 1988, y había trabajado en el estudio desde 1994.[6] Scharvona trató de componer las canciones del juego para que las personas que escuchaban la música pudieran "silbar" junto con ellas. El tema del título del juego se inspiró en una canción incluida en un CD de música mexicana que Scharvona había escuchado, que incluía un riff de piano rítmico y una trompeta solista como protagonista. La música ambiental que se escuchaba durante los niveles de la cueva se inspiró en varias otras piezas populares de música; los golpes rítmicos de los dedos de las canciones y el clavecín se basaron en el tema del título de The Addams Family, mientras que el líder theremín se basó en la música centrada en el horror en el especial de Halloween de Los Simpsons 'Treehouse of Horror y el órgano Hammond derivado de una portada de Foxy Lady que Scharvona había estado componiendo para el videojuego Wayne's World en ese momento.[6] Las muestras de voz para Croc fueron proporcionadas por el actor británico Jonathan Aris, que en ese momento era amigo del departamento de audio de Argonaut. Aris entró en el estudio de Argonaut para hacer el papel y grabó todo su diálogo en una hora, según Cusworth.[10][6]
Croc: Legend of the Gobbos fue anunciada por Fox Interactive en mayo de 1997,[11] y se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo de junio de 1997 como uno de los 4 juegos presentados por Fox.[12][13][14] El juego fue lanzado en América del Norte el 29 de septiembre de 1997 para la Sony PlayStation, y más tarde en Europa en octubre de 1997. Más tarde fue lanzado para la Sega Saturn en América del Norte y Europa en 1997. El 26 de noviembre de 1997 se lanzó un puerto del juego para Microsoft Windows en América del Norte. La versión de PlayStation del juego se volvió a publicar bajo la pancarta Greatest Hits de Sony a fines de septiembre de 1998.[15] El juego fue lanzado en Japón el 18 de diciembre de 1997 para la PlayStation y el 26 de marzo de 1998 para la Sega Saturn como Croc! Pau Pau Island, donde fue publicada por Mitsui MediaQuest.[16]
Un comercial de Croc: Legend of the Gobbos se presentó al principio del lanzamiento de VHS de Casper, la primera aventura, así como un lanzamiento de VHS de Power Rangers en el espacio.[17][18] Los anuncios para el juego también aparecieron en varias revistas de juegos, incluyendo Sega Saturn Magazine y Electronic Gaming Monthly.[19][20] En noviembre de 1997, Electronic Gaming Monthly organizó un concurso de sorteos promocionales, en el que los participantes enviaron por correo postal para ganar una copia del juego junto con varias prendas diferentes de ropa de temática Croc, incluida una chaqueta de gamuza/lana, una Mochila de cuero, una camiseta y una gorra de béisbol.[21] Una guía de estrategia oficial para el juego, escrita por Anthony James, fue publicada por Prima Games en 1997.[22]
Recepción | ||||||||||||||||||||||||
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Croc: Leyend of the Gobbos recibió críticas promedio de los críticos. La versión de PlayStation del juego tiene una puntuación de revisión agregada de 79.14% en el sitio web de revisión GameRankings,[23] mientras que la versión de Sega Saturn del juego tiene una puntuación de 76.67%,[24] y la versión de PC 60.50%.[25]
El sitio web de videojuegos IGN habló positivamente del juego, lo elogió por sus gráficos y controles, mientras criticó al juego por su falta de variación y destacó sus similitudes con Super Mario 64.[2] Joe Fielder de GameSpot fue más crítico con el juego, notando el encanto del juego pero criticándolo por su cámara, afirmando que hace que el juego sea "frustrantemente difícil de jugar".[29] Josh Smith de GameSpot criticó el juego por sus gráficos, cámara y controles, y en última instancia, consideró el juego "un juego de plataformas 3D genérico".[30]
En 2014, GamesRadar incluyó a Croc en su lista de los mejores juegos de Sega Saturn de todos los tiempos, señalando que el juego "les dio a los jugadores en las máquinas de Sega y Sony la oportunidad de explorar el valor de Argonaut en el Mushroom Kingdom de 42 niveles brillantes de colores, lo que le dio a la compañía un éxito de ventas en el proceso".[34]
Croc: Legend of the Gobbos fue considerado un éxito comercial para Argonaut, con la versión de PlayStation del juego vendiendo más de un millón de copias en los EE. UU.[35] y convertirse en un superventas de consola en el Reino Unido durante dos meses.[36] En septiembre de 1998, el juego había vendido más de 1.5 millones de copias en todo el mundo;[15] más de 2 millones de copias del juego se habían enviado en mayo de 1999[37] y en marzo de 2000 se habían vendido más de 2.4 millones de unidades.[38] El juego se convirtió en uno de los títulos más vendidos de Argonaut Games, con la versión de PlayStation del juego que vende más de 3 millones de copias en todo el mundo.[5][39]
Una secuela de Croc: Legend of the Gobbos fue objeto de una burla en la parte posterior de la versión de Sega Saturn del manual del juego. Inicialmente anunciado para un lanzamiento de Navidad en 1998,[40] Croc 2 se lanzó en junio de 1999 para la Sony PlayStation, y luego para Microsoft Windows y Game Boy Color. Un lanzamiento de Sega Saturn también se anunció, pero nunca se lanzó, y un puerto de Sega Dreamcast del juego finalmente se canceló. El juego sigue a Croc cuando, una vez más, se atreve a derrotar a Baron Dante, quien ha capturado a un viejo inventor Gobbo, mientras simultáneamente busca a sus padres perdidos hace mucho tiempo. El juego realiza numerosos cambios en el juego desde el primer juego, incluida la adición de un contador de salud, más niveles basados en misiones y un área HUB abierta para los niveles de navegación. Un puerto de desplazamiento lateral 2D del juego para Game Boy Color, simplemente titulado Croc, se lanzó en junio de 2000.[41] Tres juegos de teléfonos móviles basados en el juego, desarrollados por Morpheme, se lanzaron a mediados de la década de 2000, titulados Croc Mobile: Jungle Rumble, Croc Mobile Pinball, y Croc Mobile: Volcanic Panic![42][43][44]
Debido al éxito del juego original y su sucesor, Fox Interactive consideró crear una serie de televisión animada basada en los juegos, un plan que nunca llegó a buen término.[38]