Hitman: Contracts | |||
Zählt zur Reihe Hitman | |||
Entwickler | IO Interactive | ||
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Publisher | Eidos Interactive | ||
Veröffentlichung | NA: 20. April 2004 EU: 30. April 2004 | ||
Plattform | Microsoft Windows PlayStation 2 Xbox | ||
Spiel-Engine | Glacier Engine | ||
Genre | Stealth | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Tastatur und Maus, Gamepad | ||
Altersfreigabe |
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PEGI-Inhalts- bewertung |
Gewalt, Schimpfwörter |
Hitman: Contracts ist ein 2004 von IO Interactive entwickeltes und von Eidos Interactive für Microsoft Windows, PlayStation 2 und Xbox veröffentlichtes Stealth-Videospiel. Es ist die dritte Folge der Hitman-Serie und dient sowohl als Remake von Hitman: Codename 47 als auch als Fortsetzung von Hitman 2: Silent Assassin mit verbesserter Grafik. Das Spiel enthält auch mehrere neue Missionen, die als Flashbacks für den Protagonisten Agent 47 dienen, nachdem er bei einem gescheiterten Auftrag fast getötet wurde.
Die Aufträge wurden allgemein positiv bewertet. Das Lob richtete sich auf die verbesserten Gameplay-Elemente, die Grafik, den Soundtrack und die Atmosphäre, während die Kritik dem Mangel an wichtigen Verbesserungen und der Ähnlichkeit mit den beiden vorherigen Spielen vorbehalten war. Bis April 2009 wurden rund 2 Millionen Exemplare verkauft.[1] High-Definition-Versionen von Hitman: Contracts, Hitman 2: Silent Assassin und der Fortsetzung Hitman: Blood Money wurden im Januar 2013 als Hitman HD Trilogy auf PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht.[2]
In Hitman: Contracts steuert der Spieler den Protagonisten Agent 47 aus der Third-Person-Perspektive, der verschiedene Orte auf der ganzen Welt bereist, um bestimmte Ziele zu ermorden. Es kann eine breite Palette von Waffen verwendet werden, von Küchenmessern, Sturmgewehren und Handfeuerwaffen bis hin zu Maschinengewehren. Um die Missionen abzuschließen, können verschiedene Wege genommen werden. Das Spiel ist auf Stealth ausgelegt, allerdings kann der Spieler je nach eigenem Ermessen auch aggressiver vorgehen. Im Laufe des Spiels kann der Spieler verschiedene Waffen sammeln, die sich in den Levels befinden, die er dann für zukünftige Missionen verwenden kann. Abgesehen von den einfacheren Möglichkeiten, Ziele zu erschießen oder zu erwürgen, ermöglichen verschiedene Missionen dem Spieler subtilere Möglichkeiten, wie den Einsatz von Gift oder „Unfälle“ zu verursachen wie beispielsweise einen durch Hitze verursachten Herzinfarkt in einer Sauna zu verwenden.[3]
Spieler werden anhand mehrerer Faktoren anhand ihrer Leistung bewertet. Dazu zählen die Anzahl der abgefeuerten Schüsse, die getöteten NPC (und ob sie bewaffnete Gegner oder Unschuldige waren) und wie häufig Gegner alarmiert wurden. Der niedrigste Rang ist Massenmörder, der an Spieler vergeben wird, die eine große Anzahl von NPCs töten, um ihr Ziel zu verfolgen, und keine Tarnung verwenden. Der höchste Rang ist Silent Assassin, der verdient wird, wenn der Spieler seine Mission erfüllt, ohne entdeckt zu werden und im Allgemeinen keine anderen als die beabsichtigten Ziele zu töten.[3]
Hitman: Contracts setzt den Trend kontextbasierter Steuerung fort, was bedeutet, dass eine Schaltfläche in verschiedenen Situationen für verschiedene Zwecke verwendet wird. Befindet sich der Spieler beispielsweise in der Nähe einer Tür, kann der Spieler in der Nähe einer Tür über eine Schaltfläche zwischen Lockpick oder einfachem Öffnen der Tür wählen. Wenn sich der Spieler in der Nähe eines bewusstlosen oder toten NPC befindet, kann mit demselben Knopf entweder das Outfit der Person angezogen oder der Körper in einen Bereich gezogen werden, in dem er von Wachen nicht gefunden wird.
Zusammen mit der kontextbasierten Steuerung kehrt auch die Auffälligkeitsanzeige zurück. Diese Anzeige informiert den Spieler darüber, wie nahe er daran ist, seine jeweilige Deckung auffliegen zu lassen. Aktionen wie zu häufiges Laufen in Innenräumen, sichtbares Halten von Waffen, Aufenthalt in Sperrgebieten oder Schleichen können Verdacht erregen. Die Nähe erhöht normalerweise auch die Geschwindigkeit, mit der solche Aktionen als verdächtig eingestuft werden. Wenn sich die Anzeige füllt, schießen die Wachen beim Anblick des Spielers auf selbigen und die aktuelle Verkleidung wird unbrauchbar. Wenn die Wachen einen am Boden liegenden Körper entdecken oder wenn ein bewusstloser Zeuge geweckt wird und die anderen alarmiert, wird die Verdachtsanzeige schneller als sonst angehoben.
Verkleidungen können entweder in der Umgebung gefunden oder von den Körpern männlicher NPCs angezogen werden. Abhängig von der Verkleidung kann der Spieler dann auf Bereiche zugreifen, die sonst nur eingeschränkt zugänglich sind. Diese Verkleidungen können von den Wachen unter bestimmten Umständen wie oben schon beschrieben durchschaut werden. Wenn z. B. alle Wachen in einem Level Schrotflinten tragen, wird ein Spieler, der als Wache verkleidet, aber nicht genauso ausgerüstet ist, mehr Verdacht erregen. Bestimmte Verhaltensweisen, wie das Öffnen von Schlössern, führen auch dazu, dass Wachen auch eine Verkleidung durchschauen.
Am 17. März 2004, ungefähr ein Jahr nach den Ereignissen von Hitman 2: Silent Assassin, wird Agent 47 angeschossen und schwer verwundet, während er für seine Arbeitgeber, die International Contract Agency (ICA), einem Auftrag in Paris nachgeht. Als er in sein Hotelzimmer zurückkehrt, reflektiert er seine Vergangenheit und flieht danach vor rumänischen Spezialeinheiten, nachdem er einen seiner „Väter“, Prof. Dr. Otto Wolfgang Ort-Meyer, in seiner eigenen Einrichtung getötet hat. Anschließend erinnert er sich an verschiedene Aufträge, die er im Laufe der Jahre abgeschlossen hat, darunter die Ermordung von zwei Fetischisten, die die Tochter eines Kunden entführt hatten, die eines Schwarzmarkthändlers in Kamtschatka, der Waffen an Terroristen verkauft, und die Zerstörung ihrer Labore an Bord eines U-Bootes; die Ermordung eines korrupten Adligen und seines Sohnes im Vereinigten Königreich; die Ermordung eines kriminellen Bikers in Rotterdam; und der Mord an den vier anderen Männern, die neben Ort-Meyer seine „Väter“ darstellten.
Während dieser Zeit kommt ein ICA-Arzt und führt eine Notoperation an 47 durch, aber Beamte der Groupe d’Intervention de la Gendarmerie Nationale (GIGN) stürmen das Hotel, um 47 gefangen zu nehmen. Während der ICA-Arzt zur Flucht gezwungen wird, ohne die Wunde zu verbinden, gewinnt 47 seine Kraft zurück und nimmt sich der Angelegenheit an, bevor er sich an das Briefing für seinen aktuellen Auftrag erinnert. Er erinnert sich, dass er zwei der drei Ziele ausgeschaltet hatte, die er eliminieren sollte (ein Ereignis, das später in Hitman: Blood Money angesprochen wurde), die alle an einem Kinderprostitutionsring in Osteuropa beteiligt waren. Er erinnert sich auch, dass das dritte Ziel, der korrupte GIGN-Offizier Albert Fournier war, der das Attentat von 47 überlebte, nachdem er auf dessen Aufenthaltsort hingewiesen worden und für seine Verletzung verantwortlich war.
Während sich der GIGN darauf vorbereitet, 47s Zimmer zu stürmen, das langsam mit Tränengas geflutet wird, entkommt 47 aus dem Hotel, um seinen Auftrag zu erfüllen. Als er die Straßen erreicht, findet und tötet er Fournier, bevor dieser zum Flughafen Charles-de-Gaulle flieht. Beim Einsteigen in ein Flugzeug, das das Land verlässt, wird 47 mit seiner Auftraggeberin Diana Burnwood wiedervereinigt, die seinen Verdacht bestätigt, dass jemand über den Auftrag Bescheid wusste, und ihn warnt, dass die ICA von derselben Gruppe angegriffen wird. 47 erklärt sich damit einverstanden, den Fall zu untersuchen, und nimmt eine Akte über das Problem in Besitz, in der die Gruppe als The Franchise bezeichnet wird, ein Feind der ICA, der versucht, sie zu untergraben und die Kontrolle über Regierungen auf der gesamten Welt zu erlangen.
Hitman: Contracts Original Soundtrack | |
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Soundtrack von Jesper Kyd | |
Veröffent- |
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Label(s) | Sumthing Else, Eidos Interactive |
Titel (Anzahl) |
13 |
60:31 |
Der Hitman: Contracts Original Soundtrack wurde von Jesper Kyd komponiert und 2004 veröffentlicht. Die Partitur enthält die gleichen lateinischen Chorarrangements wie in allen vorherigen, wird jedoch stark gesampelt und in eine düstere Klangatmosphäre gebracht. Kyd fasste zusammen: „Erstens ist es eine viel dunklere Partitur. Hitman 2: Silent Assassin war eine epische Geschichte, die sich über die ganze Welt erstreckte. Obwohl es verschiedene Orte gibt, ist es diesmal keine große Geschichte. Viele dunklere, kleine Geschichten vermischen sich, so dass die Partitur dem düstereren Aspekt von Hitman und seiner Karriere folgt.“[4] Die Partitur wurde bei den BAFTA Games Awards 2005 mit dem Titel „Beste Originalmusik“ ausgezeichnet.[5]
Der Soundtrack besteht aus folgenden Einzelteilen:
Nummer | Titel | Länge |
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1. | White Room & Main Title | 5:31 |
2. | SWAT Team | 3:58 |
3. | Hong Kong Underground | 4:43 |
4. | Slaughter Club | 8:51 |
5. | Streets of Hong Kong | 6:40 |
6. | Double Ballers | 2:36 |
7. | Winter Night | 3:34 |
8. | Weapon Select Beats | 1:40 |
9. | 47 Detected | 3:10 |
10. | Invader | 3:41 |
11. | Slaughterhouse | 6:13 |
12. | Sanitarium | 4:29 |
13. | Budapest Bath Hotel | 5:23 |
Gesamtlänge: | 60:31 |
Neben dem Soundtrack von Jesper Kyd kommen in dem Spiel auch folgende Songs vor:
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Die Brutalität habe sich abgenutzt. Auch die Hintergrundgeschichte bleibe flach. Dem Spieler erwarte ein Sammelsurium an Missionen, dafür jedoch die bekannte hohe spielerische Freiheit. Es böte kaum neues, auch auf technischer Seite. Splinter Cell sei Hitman mittlerweile überlegen.[13]
Man merke dem Spiel die kurze Entwicklungsdauer an. Der Umfang sei knapp und der Vorgänger deutlich besser. Ein Großteil der Einsätze sei aus dem ersten Teil Hitman: Codename 47 entlehnt. Die Schauplätze besäßen alle mehrere Lösungswege mit glaubwürdigen Figuren. In den Missionsbeschreibungen fehlen Hinweis. Die Zwischensequenzen haben Thriller Flair, wobei eine stringente Handlung fehle. Die Farbfilter und Szenerie erinnern an den Kinofilm Sieben. Der Soundtrack sei hervorragend.[12]