A animación é o nome xenérico do conxunto de técnicas empregadas polo un ou varios animadores para dar ilusión de movemento a unha serie cronolóxica de elementos (poden ser debuxos, pinturas, obxectos, personaxes...) que representan distintas posicións espazo-temporais dun ser vivo ou dun obxecto para emprender un xesto, un desprazamento ou calquera transformación.
Desde os albores dos tempos, a humanidade asumiu que os obxectos teñen vida de seu e que son capaces de entrar en contacto connosco e intervir na nosa existencia. No corazón do xamanismo, posibelmente o modo de crenza máis antigo, non só os animais - por pequenos que sexan - teñen a mesma importancia que os humanos, senón que os obxectos non son menos respectables e dotados de poderes naturais. Etimoloxicamente a palabra anima usábase para designar o principio polo cal os seres animados estaban dotados de movemento propio, e o seu lexema segue hoxe nas palabras ánimo, animismo, alma, animación, animosidade ou animal.
Hai duns 20 a 30.000 anos [1], a xente debuxaba sobre as rochas representacións dos animais que cazaban ou temían. En Francia, a cova de Chauvet[2] situada en Ardèche ten máis de 400 debuxos de animais, ás veces executados un ao pé do outro, coma se fosen multiplicados. O seu estudo avanzou a teoría de que estes debuxos eran un xeito de representar o movemento dos animais. O fotógrafo Marc Azéma axustou á mesma escala, por ordenador, a reprodución dalgunhas desas pinturas, e formula a hipótese de que os autores daquelas pinturas trataron de representar o movemento dos animais. Para el, iso foi o que buscaban os autores dos cadros, chegando a detectar nas obras rupestres as premisas deses movementos[3].
Segundo outros investigadores, como Gilles Deleuze, debemos ter coidado de non buscar esas pegadas dun cine rupestre, pois a contorna cultural e tecnolóxica daqueles tempos non permite facer esas extrapolacións.
Para el, Marc Azéma, pensando na «animación» é un home do século XXI afeito a modelos de cine e televisión, e estaría a participar nunha interpretación anacrónica daquelas obras. Así, Yves Coppens ve nestas sucesións de imaxes do mesmo tema un sinal das agudas capacidades de observación dos artistas, do seu naturalismo.
Marcel Otte vai nesta dirección facendo fincapé na función educativa das imaxes prehistóricas, en certo xeito, unha biblioteca para o uso das seguintes xeracións. A repetición de certas posturas pode suxerir que se trata dunha serie de intentos para representar mellor o que se debuxa, ou quizais para renovar as súas invocacións máxicas. Na película Corpus Lascaux de 1980, hai un cabalo «invertido», que non se pode ver a simple vista porque está envolto arredor dunha parede convexa. Descóbreo na súa totalidade dando a volta á parede, movéndose. Yves Coppens recoñece neste movemento o característico do ollo ao ler un texto. Polo tanto, compara a representación do movemento nas pinturas rupestres máis cunha biblioteca que agrupa distintas visións do mesmo tema en lugar dun ensaio de cine primitivo. O autor invitou aos seus compañeiros a descubrir o significado do seu misterioso debuxo movéndose .
As escavacións dos anos 1960 - 1970 en Shahr-e Sokhteh sacaron á luz un vaso de terracota decorado con cinco viñetas que representan o salto dunha cabra collendo a follaxe dun arbusto.
Un fotógrafo reproduciu as viñetas e púxoas en movemento nun ordenador: a cabuxa salta para coller a folla e toma contacto co chan, en bucle. A Organización de Turismo de Irán non tardou en cualificar este traballo como «animación de copa» levándoa ao rango arqueolóxico de pre-cinema. Pero posibelmente esta é de novo unha interpretación anacrónica, porque o artista oleiro non foi quen de presenciar a reprodución concreta deste ilusionante movemento. Por unha banda, requiriría unha tecnoloxía bastante desenvolvida para os medios da época e tampouco estaba afeito ao espectáculo das imaxes en movemento.
Por outra banda, si que é obvio que debuxou as súas viñetas ordenándoas cronoloxicamente e intencionadamente na dirección do movemento.
O teatro de sombras apareceu en Asia nos séculos IX ou X, e aí o movemento non é ilusorio, existe de verdade. As sombras chinesas ou Pi-Ying usan figuriñas planas, opacas ou translúcidas e de cores, fixadas a unha variña horizontal, presionadas contra unha pantalla iluminada por unha lámpada de aceite a través da cal se poden ver.
Este xeito de contar historias identificando a un personaxe cunha silueta estendeuse moi rápido no sueste asiático, especialmente en Indonesia, onde se chama Wayang, no Oriente Medio e en Exipto dos séculos XI ao XIII, e finalmente popularizouse en Europa no século XVIII. Entre as figuras máis famosas do teatro de sombras están Karagöz en Turquía e Karaghiosis en Grecia.
O teatro de monicreques baséase na ilusión de que un obxecto inanimado, un boneco, está dotado de conciencia propia que manifesta mediante xestos que en verdade lle son comunicados por un ou máis titiriteiros. Para estimular os movementos existen múltiples modos de manipulación, algúns dos cales existen desde hai varios milenios, en Exipto, India ou na China: indirecta, por fíos ou varas, ou directa, por simple agarre (bunraku xaponés). Pero de novo, o movemento non é ilusorio, os monicreques realmente móvense.
A partir do século XVI creouse un proceso que se foi perfeccionando co tempo: a proxección nunha tea ou algún tipo de pantalla de figuras debuxadas sobre vidro, que podería ser animada por varias manipulacións. Foi o descubrimento da lanterna máxica o que implicou o desenvolvemento da lente óptica capaz de enfocar unha imaxe nunha pantalla. A adaptación das sombras chinesas á lanterna máxica foi unha primeira posibilidade de animar a escena. Outra, completamente nova, fixo posible que dúas figuras diferentes se sucedesen usando un par de lanternas cuxa proxección pasaba dunha a outra grazas a un obturador que cortaba un dos feixes de luz ao descubrir o segundo (que máis tarde deu a Georges Méliès a idea do fundido encadeado ou fondu enchaîne porque practicou este tipo de proxección nun dúo de lanternas antes de descubrir con entusiasmo o cinematógrafo dos irmáns Lumière)[4].
As imaxes para as sesións eran escollidas polo seu lado misterioso, porque as proxeccións das primeiras lanternas eran moi tenues e precisaban dunha habitación sumida na escuridade, un lugar propicio para as reverencias e fantasías. Temas fantásticos ou sobrenaturais, como monstros, demos ou anxos, axustábanse perfectamente a estas aparicións sombrías e macabras. O público tendía a ver nelas a intervención de forzas misteriosas, un xeito de entrar en contacto con elas, de aí a emoción tanto do horror como do goce ante o espectáculo desas formas que naceron da escuridade antes de se transformar e esvaecerse. Tanto é así que un xesuíta alemán, Athanasius Kircher, organizou no século XVII proxeccións para demostrarlle ao seu público que as aparicións e metamorfoses das lanternas máxicas só eran fenómenos físicos reducibles ás ciencias ópticas. En 1645 publicou un voluminoso libro de case 1000 páxinas no que presentaba os seus experimentos: Ars magna lucis et umbrae, (A arte maxistral da luz e da sombra)[5].
Nos séculos XVIII e XIX, o abade Étienne-Gaspard Robert, que se gababa de estar en comunicación cos espíritos e de ler as mentes dos demais, tivo inmenso éxito organizando hábiles fantasmagorías, retroproxeccións que facían aparecer en varios puntos dun lugar (incluído no medio dos espectadores) os monstros ou espíritos que acababa de convocar. Este belga explotou así a credulidade das persoas, pero en verdade, as súas vítimas pagaran por gozar dos seus medos.
Continuando o traballo dos enciclopedistas, os filósofos da segunda metade do XVIII comezaron a elaborar un Dicionario de ciencias, artes e oficios elevados, é dicir, a suma do coñecemento racional humano, libre de calquera consideración relixiosa ou metafísica, investigación científica sobre fenómenos ópticos en xeral, e en particular sobre a percepción visual humana. No século XIX medraron os inventores que difundían «xoguetes de salón», o que se acostuma chamar o pre-cinema.
O xoguete óptico mostra os principios da percepción do movemento. Loitando contra a idea metafísica do ollar que tocaría o obxecto observado, dende a mirada que se lanza a alguén (a superstición do mal de ollo), a demostración dos inventores dos xoguetes ópticos di o contrario: as imaxes que vemos percorren o camiño en forma de raios de luz xerados ou devoltos polo obxecto observado, e chegan á retina, que os traduce en impulsos bioeléctricos enviados ao cerebro que os interpreta. Cando os impulsos que se corresponden co obxecto observado proceden dunha zona que parece moverse sobre a nosa retina, o cerebro deduce que o obxecto está en movemento. Cando, para manter o obxecto no centro da nosa observación, xiramos a cabeza e vemos a paisaxe que se despraza detrás do obxecto, de novo o cerebro deduce que está en movemento. Estes impulsos teñen unha frecuencia moi rápida e o cerebro analiza cada impulso como unha entidade[6]. Son as variacións entre os impulsos as que o levan a determinar que un obxecto está fixo ou en movemento. Esta interpretación tamén o pode enganar, provocando a ilusión óptica, como a impresión de marchar mentres se está nun tren estacionado cando arrinca o seguinte. Iso chámase o efecto beta, evidenciado en 1912 xunto ao efecto phi polo psicólogo da Gestalt Max Wertheimer[7]. A percepción do movemento de obxectos fixos, como os xoguetes de salón ou os fotogramas dunha película, é a dun desprazamento ficticio, reconstituído no noso cerebro por dito efecto. Tamén é necesario estimular o paso dun destes obxectos ao outro cun mecanismo adecuado.
Os xoguetes ópticos do século XIX usaron debuxos impresos en papel ou pintados en vidro. Casaron a innovación científica co pracer do descubrimento, remarcando o lado recreativo dos temas propostos. Tratábase de educar á descendencia das clases acomodadas que tiñan os medios para adquirir estes obxectos. Baudelaire lamentou que os seus prezos os reservasen aos máis afortunados[8].
O Zoopraxiscopio (fig. 7) foi inventado en 1880 polo británico Eadweard Muybridge. Equipado cunha lanterna máxica de proxección e un disco xiratorio con 12 ou 16 fotografías en placas de vidro, impresionado polo proceso de cronofotografía desenvolvido polo francés Étienne-Jules Marey.
A invención do cine, resultado dunha burbulla de ideas a finais do século XIX, empréndese cando un soporte flexible e resistente (e xa non chapas de vidro, ou follas ou cintas de papel) é desenvolvido polo estadounidense John Carbutt en 1887 e ofrecido comercialmente polo industrial George Eastman en 1888 en forma de películas de celuloide (nitrato de celulosa) de 70 mm de ancho, cuxa lonxitude xa non é en principio unha limitación da duración do espectáculo.
Co "film" como lle chama William Kennedy Laurie Dickson, o espectáculo dos xoguetes de salón comeza a desaparecer. A data de 1888 parece ser un bo referente para deter o período pre-cine e abrir o do cine.
Co seu axudante William Kennedy Laurie Dickson, axudado por William Heise, o inventor e industrial Thomas Alva Edison presentou en 1891 dous novos inventos. A cámara de cinetógrafo (Kinetograph) é a primeira cámara de película que grava fotogramas na película de Eastman, primeiro de 19 mm de ancho e despois de 35 mm.
A primeira película da historia, Dickson Greeting, duraba menos de dez segundos, dos que só fican dous segundos conservados, foi rodada nunha película de proba de 19 mm cunha soa fila de 6 perforacións por fotograma. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
A película, que ten lugar horizontalmente, vese individualmente a través dun ocular grazas ao Quinetoscopio, unha gran caixa onde se coloca a película en bucle. Non obstante, o formato de 19 mm non é completamente satisfactorio pola falta de estabilidade vertical, especialmente porque a imaxe é máis alta que ancha ( formato retrato ). Edison e os seus axudantes deciden entón expandir a película e, deste xeito, compoñen os 35 mm até un conxunto de catro perforacións a cada lado da imaxe. Edison patentiza a cámara para todo o mundo, así como o modelo das perforacións rectangulares, pero só protexe os seus cinetoscopios nos Estados Unidos, porque era para el un dispositivo temporal, sendo o seu gran soño o de unir a imaxe e o son.
En 1892, Émile Reynaud presentou ao público un dispositivo que mellorou pacientemente en quince anos de probas. O Musée Grévin de París aceptou acoller o seu novo invento: o Teatro Óptico. O público ve como se desenvolve unha historia, proxectada por Reynaud en persoa, nunha pantalla, mergullada na escuridade total. Un piano acompaña a historia nas súas aventuras. Os personaxes están debuxados e móvense grazas a un mecanismo intelixente. Estes son os primeiros debuxos animados do cine. Émile Reynaud chamoulles pantomimas luminosas[9].
O procedemento non forma parte do pre-cinema (a pesar da teima dalgúns historiadores), cada espectáculo é cíclico e só dura 1 segundo ou 2 como máximo. Os «films» de Edison-Dickson non superan a duración de 50 segundos e as futuras vues photographiques animées (vistas fotográficas animadas) de Louis Lumière serán igual de curtas. As pantomimas luminosas, duran 1 minuto 30', para a máis curta, 5 minutos para a máis longa. Ademais, Reynaud borda a súa historia e xa practica cámara lenta, acelerada, inversa, e multiplica este tipo de efectos especiais segundo a recepción do público, como se adoita practicar no music hall. Así, a muller gorda que se mergulla no Autour d'un cabin pode saír da auga, mergullarse de novo, saír etc., para deleite do público. Un can pequeno pode ladrar, parar, retomar os ladridos, calar, Reynaud ladra no seu lugar, o piano respóndelle... aínda que a partitura estaba escrita para cada pantomima luminosa, sendo as primeiras bandas sonoras da historia. As sesións, ao redor dun único título, poden durar ata 15 minutos, e xa son sesións de cine reais[10].
Aquí está completa a película Pauvre Pierrot, a primeira película de debuxos animados, dirixida por Émile Reynaud en 1892. Restaurada por Julien Pappé, co tema musical orixinal de Gaston Paulin:
Émile Reynaud usa cadros de xelatina protexidos da humidade por un revestimento de goma laca , que, colocados de punta a punta, forman unha tira flexible de 70 mm de ancho, carente de emulsión fotosensible, porque Émile Reynaud pinta os seus personaxes directamente na película (técnica de animación sen cámara), con tintas transparentes. Debuxa os personaxes dun lado con tinta chinesa, despois córaos polo lado oposto, como na técnica da celulosa que se desenvolverá moito máis tarde. A súa muller poñía a pintura negra no exterior do contorno dos personaxes, de xeito que a luz só pode atravesar (e proxectar) os debuxos. As imaxes están colocadas en marcos de papel moi flexibles (coma os de diapositivas) que están montados en cada bordo por un conxunto de finas tiras de metal flexibles cubertas cun tecido protector. Entre cada adhesivo, unha perforación redonda no cartón serve para impulsar o cilindro central do espello e permite a sincronización do efecto de compensación óptica co desprazamento dos debuxos.
A película está contida nun carrete con brida disposta horizontalmente, provisto dunha manivela, atravesa o feixe dunha potente lanterna de proxección e chega a un cilindro composto por 48 espellos, a luz reflectida por cada espello é desviada por un conxunto de espellos que a dirixe á pantalla. O decorado, debuxado nunha placa de vidro, está proxectado frontalmente por unha segunda lanterna, co fin de evitar un traballo innecesario e tedioso de repetir a decoración detrás de cada fotograma dos personaxes. A decoración aparece así lixeiramente transparente no material dos personaxes. O cilindro revestido de espellos é a parte mecánica fundamental, é o que fai pasar a proxección dunha imaxe a outra e garante a obturación esencial entre cada fotograma. É a propia película a que forma unha coroa integral co cilindro, a través dunha única perforación colocada entre cada debuxo. A película é recepcionada por unha segunda manivela e o operador move ambas bobinas ao mesmo tempo, sen outra mecánica[11].
Antes de Louis Lumière, Émile Reynaud empregaba a profundidade de campo na composición das súas escenas, o "xogo" dos personaxes despregábase en profundidade, aínda que seguía a ser un escenario lateral[12].
Un inconveniente condena o invento de Reynaud: non é posible facer copias para usar as pantomimas noutras salas, a película a cor aínda non existía e refacer a man os centos de debuxos de cada historia non era rendíbel. O Teatro Óptico non sairá do Museo Grévin. Cando a competencia de Lumière se fixo urxente, Reynaud tentou empregar unha película en branco e negro de 35 mm, pero nada quedou dos seus delicados debuxos a cores, e foi un fracaso. Non obstante, Reynaud atraeu a medio millón de espectadores entre 1892 e 1900, un resultado moi bo para unha habitación individual de tamaño modesto. Pero ao final do camiño, Émile Reynaud sucumbe á desesperación: vende a súa máquina a uns trapalleiros e el mesmo botará as súas preciosas pantomimas luminosas ao Sena. Milagrosamente, dúas bandas escapan deste case suicidio: Autour d'une cabine e Pauvre Pierrot [13][14] .
En 1894, Antoine Lumière, o pai de Auguste e Louis, fixo unha viaxe a París, onde asistiu a dúas sesións reveladoras para el: unha demostración do Quinetoscopio, organizada por enviados de Edison e, a dous pasos dos principais bulevares, unha proxección nunha pantalla dunha das pantomimas de Reynaud. Regresou a Lión convenceu aos seus fillos de apostar todo polo estudo dunha máquina capaz de gravar fotografías en movemento e proxectalas en nunha gran pantalla. En definitiva, pídelles sintetizar os descubrimentos de Edison e Reynaud.
Os dous irmáns Lumière, e máis exactamente Louis, conseguen facer esta síntese e a súa cámara, que tamén é un dispositivo de proxección e unha impresora de copias, é un éxito. A empresa Lumière fornece ao mercado a súa cámara Cinematograph con 'vistas fotográficas animadas', como chama aos seus carretes de 35 mm, cuxas perforacións non son as que coñecemos hoxe[15]. As perforacións de Edison estaban protexidas por patentes internacionais.
En 1902, detiveron toda a produción cinematográfica.
En abril de 1906, a primeira película de animación da historia do cine foi obra de James Stuart Blackton, un dos fundadores da Vitagraph Company: 'Humorous Phases of Funny Faces' (Fases humorísticas de caras divertidas). A película dura 3 minutos, Blackton chámalle un lightning sketch (lóstrego). O debuxo está feito en branco con xiz nun encerado. A man do animador debuxa o retrato dunha moza, daquela bastante bonita. Ela e o mozo lánzanse sorrisos e chiscadelas. Rapidamente, envellecen. A parella fíxose fea. O marido fuma un gran cigarro e bota o fume no nariz da súa esposa. Ela desaparece nunha nube espesa e a man do animador borra a parella. As letras dos créditos tamén están animadas.
Blackton iniciou unha especie de volta á fotografía. Agás o comezo e o final, cando o borra todo, a película grávase fotograma a fotograma, como unha cámara, grazas ao que chamamos o "xiro de manivela», Unha volta á manivela da cámara move a película por un só paso de imaxe (4 perforacións) e grava un único fotograma. Blackton experimenta coa técnica similar á pixilación, con The Haunted Cover, onde vemos sobre unha mesa a preparación milagrosa dun almorzo, sen ningunha intervención humana: o coitelo só corta as torradas, o café bótase por si mesmo e o leite que desborda da cunca trae consigo un pequeno monicreque, probabelmente responsable deste servizo. Todo isto grazas ao movemento á americana, imaxe por imaxe.
O proceso fora descuberto cinco anos antes, con outro propósito: o súper acelerado. En 1901, un tal F.S. Armitage (da American Mutoscope and Biograph Company) tivo a idea de concentrar en menos de dous minutos a Demolishing and Building Up the Star Theatre. Durante as poucas semanas que leva a cabo esta operación, a cámara permanece no mesmo lugar, ben apoiada, filmando a través da xanela dun edificio situado enfronte. O primeiro día, o cineasta leva a ritmo normal uns segundos das idas e vindas habituais de tráfico, vagóns, vagóns e multitude de peóns. Despois, durante oito horas cada día (para evitar pouca luz e pola noite), tómase unha imaxe cada media hora. Un día pasa así na pantalla nun segundo (ao ritmo da era do silencio: 16 imaxes por segundo), as sombras lanzadas xiran a gran velocidade, os peóns están activos como formigas.
A tenda dunha tenda ábrese e péchase a un ritmo infernal. Os andares do Teatro das Estrelas desaparecen un tras outro. Cando só quedan moreas de pedras, que se separan, hai outro anaco da película a velocidade normal que mostra aos peóns, indiferentes ás ruínas, que se ocupan dos seus negocios. Esta película foi destinada á explotación en folioscopios e nas mutoscopios da American Mutoscope Biograph Company, unha empresa fundada entre outros por William Kennedy Laurie Dickson, o primeiro director de cine, tránsfuga da Edison Manufacturing Company, e coinventor da primeira cámara de cine, a cámara Kinetograph (1891).
En 1907, o deseñador Émile Courtet (que empregaba o pseudónimo Émile Cohl), acababa de rodar a alegre Course aux potirons, totalmente baseada en efectos especiais, marcha atrás. O seu argumento resúmese en poucas palabras: unha familia de cabazas salta por unha rúa inclinada, cada cucurbitón, cun áxil salto, entra polas xanelas abertas na planta baixa e os habitantes quedan abraiados ao ver este inesperado maná caer nas súas casas. De feito, Émile Cohl filmou ao revés un lanzamento de cabazas que se lanzaron pola pendente, saltando entre as casas. Para os tiros nos que entran polas fiestras, os cucurbitos lanzáronse desde o interior e o reverso fixo o resto.
En 1908, Cohl debuxa a tinta sobre follas brancas personaxes aos de James Stuart Blackton, pero co talento dun debuxante profesional; duplica os negativos (onde os brancos son negros e os negros brancos), para dar a impresión de que o debuxo se fixo con xiz branco. As formas inesperadas transfórmanse noutras formas divertidas. É Fantasmagorie, o seu primeiro debuxo animado, producido por Gaumont, exposto por primeira vez no Théâtre du Gymnase de París. Émile Cohl marchou aos Estados Unidos en 1912 e empeza a traballar para os estudos de Fort Lee, en Nova York.
Para facer un deseño animado, o operador grava unha Imaxe de cada debuxo que describe ao personaxe nunha das fases do movemento dividido en 16 (no cine mudo) ou 24 posicións por segundo (no cine sonoro). Aos primeiros animadores resultoulles máis práctico montar a cámara por encima, filmando verticalmente, o que lles permitiu manipular os debuxos debaixo do obxectivo da cámara. Tamén tiveron que resolver un problema co posicionamento cando estaban a filmar fotograma a fotograma. Raoul Barré, animador canadense, e Bill Nolan, estadounidense, desenvolveron en 1912 un sistema para situar debuxos: a barra de tenón (peg bar) que simplificou o seu traballo e aínda hoxe se usa. As follas de papel están perforadas na parte superior ou inferior do deseño. Estas perforacións adáptanse moi exactamente ás cravellas metálicas dunha regra fixada tamén debaixo da cámara como na mesa de traballo do animador ou dos coloristas. Polo tanto, os debuxos filmados non tenden a "flotar" entre si e solápanse con precisión.
John Randolph Bray e Earl Hurd inventan en 1914 a técnica do celuloide (cell en inglés). Usan o mesmo soporte transparente de 35 mm — nitrato de celulosa, substituído despois por un produto non inflamábel, o triacetato de celulosa. Os elementos que se pretenden animar debúxanse directamente sobre eles, pintándose as cores na parte traseira e a transparencia do material permite combinar o tema animado e a decoración pintada, que é estática[16].
En poucos anos, a produción de debuxos animados estandarizouse ao redor das mesmas técnicas. En 1920, Bray foi o primeiro en presentar unha película de animación rodada con película a cor: The Debut of Thomas Cat (A estrea de Thomas Cat). O alto prezo dos primeiros procesos de cor e o seu cromatismo incompleto fixeron que esta proba non fose retomada . Walt Disney fixo un acordo coa compañía Technicolor en 1932 e produciu unha das súas Silly Symphonies, (Sinfonías parvas), con este proceso que se adapta perfectamente ás cores dos debuxos de gouache.
Baixo a dirección dun director que contempla toda a historia, os animadores clave (key animators) debuxan o proxecto a lapis sobre papel de calcar, cuxa transparencia lles permite animar, é dicir, determinar as posicións clave dos personaxes en acción e indicar o número de fotogramas a filmar, polo tanto o número de debuxos que se producirán segundo a velocidade desexada para un movemento.
Grandes produtoras, como Disney, ás veces ofrecen un animador diferente para cada personaxe, que así coñece de memoria o debuxo e as expresións faciais do "seu" personaxe, con quen é convidado a identificarse. Cada un dos animadores traballa nunha capa diferente que a súa transparencia permite empilar sobre os demais.
Outro animador intervén a continuación, é o intervalista, quen debuxa os debuxos intermedios entre cada posición clave. As capas, feitas a lapis, son entón filmadas fotograma a fotograma, o que permite comprobar e posiblemente corrixir a calidade da animación. Os trazados definitivamente aceptados confíanse a minuciosos debuxantes, os limpadores que, equipados con luvas para evitar deixar pegadas dixitais, reproducen a tinta chinesa cada debuxo das celas. Obtemos o layout, os contornos dos personaxes a razón de 16 ou 24 debuxos por segundo (pode variar a moitos menos nalgunhas secuencias, en determinadas series de animación).
As coloristas (no século XX, un oficio tipicamente feminino) colocan as gouaches no reverso, para non derramarse sobre a liña de tinta chinesa (unha técnica idéntica á de pintar sobre vidro). En xeral, para evitar manipulacións perigosas, os coloristas son numerosos e cada un aplica unha única cor.
Por motivos de economía, a decoración detrás dos personaxes está debuxada e coloreada nunha única copia en papel, colocada dunha vez por todas baixo a pila dos distintos celuloides que conteñen os personaxes.
As partes da decoración que deben cambiar, moverse ou ser manipuladas polos personaxes, porén están ausentes do fondo e están animadas en celulosa do mesmo xeito que os personaxes.
Max Fleischer inventa en 1915 un dispositivo que permite unha gran precisión na animación dos movementos dun personaxe e un importante aforro de tempo: a rotoscopia. O rotoscopio fai retroproxección sobre un cristal esmerilado de cada imaxe dunha película modelo (os movementos feitos por un actor de carne e óso ou un animal), ou as diferentes posicións estandarizadas dun personaxe (model sheet) que o animador pode así copiar nos celuloides usando a regra de tenón fixada no cristal. Como sinala o historiador do cine de animación Olivier Cotte, o rotoscopio tivo mala prensa xa que elimina a pura creación do movemento, a esencia da animación, a favor da copia ou reinterpretación dunha toma de vistas reais[17].
O debuxante estadounidense máis famoso de principios do século XX, Winsor McCay, creador de Little Nemo, emprendeu á súa vez a produción de debuxos animados e presentou a Gertie the Dinosaur en 1914. O debuxo animado é sen dúbida a rama da animación que tivo o maior éxito popular, debido especialmente a algúns animadores de fama mundial como Walt Disney e Tex Avery, autores de Mickey Mouse e o Pato Donald, e de Droopy, Daffy Duck, The Wolf, respectivamente.
En Europa outros excelentes debuxantes como Julius Pinschewer, Bruno Bozzetto, Jiří Trnka e John Halastomaron seguiron outras direccións distintas ás liñas americanas.
Arredor de 1930 o "Sistema de estudos' é desenvolvido nos Estados Unidos polos irmáns Fleischer e John Randolph Bray para a produción de debuxos animados para os militares americanos.
De feito, tras o afundimento do Lusitania por un submarino alemán, os Estados Unidos entra na primeira guerra mundial, e deben adestrar soldados moi rapidamente. Entón JR Bray ten a idea de empregar animacións para acelerar o adestramento e recibe fondos do persoal do exército para desenvolver a técnica e implementala o máis rápido posible. O principio é sinxelo. Divide o traballo en seccións independentes como unha cadea de montaxe. Así, en vez de facer unha animación enteira, cada persoa ocupa unha posición específica. Entre estes están; os animadores, o "limpadores" para a limpeza dos debuxos, os coloristas, os cámaras etc.
Despois da guerra, e mesmo durante, o estudo Fleischer continuou a aventura producindo varias películas e series de animación: Koko, Betty Boop, Popeye, Superman... Incluso serán os primeiros en producir unha longametraxe: As viaxe de Gulliver . Esta película non se estreará ata 1939, porque privados dos dereitos de explotación de Technicolor adquiridos por Walt Disney para o lanzamento de Snow White and the Seven Dwarfs (Brancaneves e os sete ananos) en 1937, os Fleischers deben empregar outra tecnoloxía, Stereo Color. A síntese das cores é menos precisa, o que ten como consecuencia forzar os vermellos cara ao carmín (límite marrón).
As primeiras longametraxes de animación creáronse na Arxentina, na década de 1910 con El Apóstol en 1917 e Sin dejar rastros; en Europa, non foi ata 1926 para ver a primeira longametraxe de animación con Die Abenteuer des Prinzen Achmed (As aventuras do príncipe Ahmed), dirixida por Lotte Reiniger empregando a técnica do papel recortado.
A URSS innovou en 1935 con O Novo Gulliver, mesturando acción en directo cun actor e animación en volume, con marionetas articuladas, o que foi un éxito internacional. Dous anos despois, en 1937, o éxito desta longametraxe provocou que varios directores internacionais animasen outras longas, como Die sieben Raben, filme alemán de monicreques, a mencionada Brancaneves e os sete ananos de Walt Disney, ou Le Roman de Renard de Ladislas Starewitch, producido en Francia. En Asia, a primeira longametraxe de animación foi A princesa co abanico de ferro, un debuxo animado feito en China, estreado en 1941.
A primeira serie de televisión animada foi Crusader Rabbit. As comedias animadas apareceron por primeira vez nos anos 60, con The Flintstones (1960-1966) seguido de The Jetsons (1962-1987).
Os anos 80 e 90 foron o comezo das serie televisiva de debuxos animados para nenos e adultos. Varias emisoras de televisión e empresas de medios comezaron a crear canles e formatos de televisión deseñados especificamente para emitir series de debuxos animados.
Este artigo é, polo de agora, só un bosquexo. Traballa nel para axudar a contribuír a que a Galipedia mellore e medre.
|
Algún tempo despois da industrialización do cine en América chegou a serie xaponesa chamada anime, inspirada en cómics manga, incluídos King Leo e Astro, o pequeno robot de Osamu Tezuka; as técnicas de animación simplificadas creadas por Hanna Barbera son importadas ao Xapón por Osamu Tezuka que as mellora para reutilizar máis os debuxos. É o comezo da explosión do anime que supera rapidamente aos cartoon, a caricatura americana, en cantidade de produción a costa da fluidez da animación. O anime xaponés tamén trae unha cantidade de traballo nas tomas que é moi importante nos debuxos (pseudo- animación 3D, primeiros planos etc.).
En vez de historias curtas, como nas series de debuxos animados, algúns anime constrúense en forma de telenovelas, como Candy ou adaptacións de novelas famosas como Tom Sawyer ou Without Family. A chegada de Goldorak cambiou a situación en 1978 provocando a ira das amas de casa que xulgaban demasiado violentos os debuxos e que acabarán tendo éxito coa parada do Club Dorothée en 1997[18]. Outros anime como Jeanne e Serge teñen como fondo o deporte. O erro cometido polo Club Dorothée (atribuído nun principio a un libro de Ségolène Royal [19] aínda que iso despois sería desmentido[6]) creou unha reputación de violencia e mala calidade no anime. Se ben a produción é realmente de calidade desigual (as ansias dos espectadores fomentan a produción en masa dispoñible rapidamente), tamén hai series de calidade. Podemos citar o exemplo de Ghibli Studios e un dos seus fundadores, Hayao Miyazaki, que están detrás dalgúns dos maiores éxitos populares e críticos do cine animado moderno. Unha das principais dificultades para xulgar as producións é a fenda cultural entre o Xapón e Europa, aínmda que houbo diversas coproducións europeo-asiáticas, como Ulises 31, ou producións xaponesas de temática ou localización europea/americana (Heidi, Marco, Sherlock Holmes...)
Mentres os estudos dos Estados Unidos e o Xapón se centran na industrialización da animación, no Canadá, Suramérica, Europa e o resto de Asia, continúan o desenvolvemento e as innovacións de técnicas artesanais e animación artística. O canadense Norman McLaren, por exemplo, continúa coas innovacións dos seus antecesores franceses facendo cine de animación experimental. En particular, desenvolve técnicas de raspado ou pintura sobre películas para crear efectos sonoros. As súas innovacións atinxen a moitos campos e técnicas de animación.
A primeira animación por ordenador creouse nos anos setenta. En 1972, Edwin Catmull, físico e estudante de informática, creou unha versión dixital da súa man esquerda que foi sen dúbida unha das primeiras animacións por computadora. As técnicas empregadas para a animación por computadora desta man introducen unha serie de conceptos básicos empregados na animación por computadora contemporánea.
Os estudos de animación Pixar revolucionaron a animación por ordenador con películas como a serie de Toy Story (catro longametraxes dende 1995) e moitas outras. Pixar fusionouse con Disney, e outras produtoras fixeron filmes e series de animación 3D, como Dreamworks.
O ourensán Enrique Nicanor, emigrado a Cuba sendo moi novo, formou parte do departamento de animación do ICAIC e en 1965 asumiu en París a dirección dunha serie infantil para a ORTF ('"Le manège enchanté") e dous anos despois, en TVE, dirixiu a primeira serie de animación producida polo ente: '"Las aventuras de Mumú".[20][21]
O desenvolvemento da animación galega tivo varias liñas; unha delas vinculada ao desenrolo do Xabarín Club, que alberga desde 1994 series animadas e algunha produción propia como Os Vixilantes do Camiño. Outras, a produtoras como Continental, Dygra, Bren Entertainment, Filmax, etc, que deron lugar a filmes moi variados, de animación clásica 2D, en stop-motion con plastilina, en 3D e mesmo experimentais mesturando óleo e animación por ordenador, como De Profundis.[22][23]
O filme O bosque animado é unha película de animación estreada en 2001 baseada na novela O bosque animado de W. F. Flórez. Foi a primeira película de animación 3-D realizada en toda Europa que supuxo un grande éxito internacional do audiovisual galego.
Pouco despois do desenvolvemento da televisión, apareceron algunhas series; e foi a explosión da industria das series de debuxos animados para nenos, como a serie das estadounidenses Hanna Barbera. En Europa, a maioría da produción da película de animación para nenos, tanto na Europa Occidental como na Europa do Leste usou outras técnicas, como monicreques e stop-motion.
A produción estadounidense foi rapidamente moi importante en volume e diversidade, grazas en particular aos debuxos animados dos estudos Hanna Barbera . Europa tamén ten varias series notábeis no seu haber, como Colargol ou Les Shadoks. A produción de series de animación experimentou posteriormente un desenvolvemento espectacular en Asia na década de 1970 co comezo do que se convertería na onda Manga, con títulos como Le Roi Léo, Grendizer, Albator ou Candy, e con creadores tan extraordinarios como Hayao Miyazaki, fundador do Studio Ghibli e autor de series como Heidi e Sherlock Hounde, e filmes como A viaxe de Chihiro.
Na década de 1990, a produción comezou a buscar ampliar o público destes debuxos animados non só dirixidos a nenos, senón tamén a adolescentes e adultos. O éxito emblemático deste enfoque é a serie americana The Simpsons, que tivo un éxito sen precedentes na historia dos debuxos animados de televisión. De feito, en 2018 chegou á cifra récord de 30 anos de emisión. Outras series seguiron o seu exemplo, ou incluso abandonaron o "obxectivo" dos nenos, como a serie South Park ou Os reis de Texas.
Tamén cabe mencionar os casos inesperado caso de series especificamente destinadas a nenos que, pola calidade da súa produción e o seu humor, superan en gran medida o público esperado, como é o caso de Bob Esponja, que ten de media un terzo de adultos entre os seus espectadores: .
Recentemente, a contribución do traballo dixital revolucionou o mundo dos debuxos animados, tanto a nivel de animación 2D, cos coración que se fai sistematicamente por ordenador e a axuda na proba de liña, como a nivel de síntese en 3D, que permite obter unha representación próxima á que se podería obter en celuloide.
Este traballo informático tamén liberou un pouco a paleta e os detalles empregados para os personaxes, que sempre se limitaron a algunhas cores para producir cores idénticas e algúns niveis de sombreado. O dixital tamén reduciu drasticamente os custos de produción e comezou a xurdir o estudo caseiro dos debuxos animados. Hoxe en día prodúcense moitos debuxos animados cun orzamento de hardware e software moi baixo, especialmente grazas aos prezos moi baixos das cámaras dixitais e dos escáneres. O software vectorial como Flash, pero tamén as ferramentas destinadas principalmente á ilustración (como The GIMP ou Photoshop), tamén permiten a composición de imaxes, e facilitaron moito a creación de series para Internet.
Tamén se desenvolveu un derivado de GIMP, chamado Filmgimp e despois CinePaint, que é usado por algúns dos maiores estudos de animación (Rhythm'n'hues, Sony etc.). Está especializado na composición de animación e permite traballar con maior precisión en canto a cores que GIMP ou Photoshop; ademais, está dispoñible gratuitamente, xa que conserva a licenza de GIMP.
O traballo por computador pode realizarse a diferentes niveis.
Wikimedia Commons ten máis contidos multimedia na categoría: Historia do cine de animación |