Lớp (lập trình máy tính)

Trong lập trình hướng đối tượng, lớp (class) là một chương trình-mã-khuôn mẫu có thể mở rộng được để tạo các đối tượng, cung cấp giá trị khởi tạo cho trạng thái (biến thành viên) và hiện thực của hàn vi (hàm thành viên hay phương thức).[1][2] Trong nhiều ngôn ngữ, tên lớp được dùng như là tên của lớp (chính bản thân khuôn mẫu), tên của hàm tạo mặc định của lớp (một chương trình con tạo ra các đối tượng), và như kiểu của đối tượng được sinh ra bằng cách khởi tạo lớp; những khái niệm riêng lẽ này dễ dàng được kết hợp với nhau.[2]

Khi một đối tượng được tạo ra bởi hàm tạo của lớp, đối tượng kết quả được gọi là một thực thể của lớp, và biến thành viên cụ thể của đối tượng được gọi là biến thực thể (instance variable), để tương phản với biến lớp (class variable) vốn được chia sẻ giữa các lớp.

Trong một số ngôn ngữ, lớp chỉ là tính năng khi biên dịch (lớp mới không thể được khai báo trong thời gian chạy), trong khi ở các ngôn ngữ khác lớp là công dân hạng nhất, và nói chung là các đối tượng (điển hình là kiểu Class hay tương tự). Ở các ngôn ngữ đó, một lớp mà tạo ra các lớp được gọi là siêu lớp (metaclass).

Lớp và kiểu

[sửa | sửa mã nguồn]

Trong trường hợp ngẫu nhiên, người ta thường tham khảo đến "lớp" của một đối tượng, nhưng trong nghĩa hẹp, đối tượng có kiểu: giao diện, kiểu của các biến thành viên, chữ kí của hàm thành viên (phương thức), và đặc tính. Đồng thời, một lớp các một hiện thực (cụ thể là hiện thực các phương thức), và có thể tạo ra đối tượng của một kiểu nhất định, với một hiện thực nhất định.[3] Về mặt lý thuyết kiểu, lớp là một hiện thực—‌một cấu trúc dữ liệu cụ thể và tập hợp của các chương trình con—‌ trong khi kiểu là một giao diện. Các lớp khác nhau (cụ thể) có thể sinh ra các đối tượng có cùng kiểu (trừu tượng) (tùy thuộc vào hệ thống loại); ví dụ như, kiểu Stack có thể được hiện thực bởi hai lớp – SmallStack (nhanh cho ngăn xếp nhỏ, nhưng khả năng mở rộng kém) và ScalableStack (khả năng mở rộng tốt nhưng phí tổn cao cho ngăn xếp nhỏ). Tương tự, một lớp nhất định có thể có nhiều hàm tạo khác nhau.

Kiểu thường được thể hiện bằng danh từ, ví dụ như người, địa điểm hay vật, hoặc cái gì được chỉ định, và một lớp thể hiện một hiện thực của những thứ đó. Ví dụ, một kiểu Chuối thể hiện đặc tính và tính năng của chuối nói chung, trong khi lớp Chuối ACBChuối XYZ thể hiện cách sản xuất chuối (như, nhà cung cấp chuối hay cấu trúc dữ liệu và hàm để thể hiện và vẽ trái chuối trong video game). Lớp Chuối ACB có thể sản xuất chuối đặc biệt: thực thể của lớp Chuối ACB sẽ là đối tượng có kiểu Chuối. Thông thường chỉ duy nhất một hiện thực của kiểu, trong trường hợp này tên lớp thường được đồng nhất với tên kiểu.

Thiết kế và hiện thực

[sửa | sửa mã nguồn]

Lớp được tạo thành từ các phần tử cấu trúc và hành vi.[4] Ngôn ngữ lập trình mà bao gồm lớp như hàm tạo lập trình thường cung cấp hỗ trợ cho nhiều tính năng liên quan đến lớp, và cú pháp cần thiết.

Cấu trúc

[sửa | sửa mã nguồn]
Kí hiệu UML cho lớp

Một lớp chứa các mô tả trường dữ liệu (data), hay đặc tính (property), trường (field), thành viên dữ liệu (member variable), hay thuộc tính (attribute). Thường thì các trường kiểu và tên sẽ được gắn với trạng thái biến trong thời gian chạy chương trình; các biến trạng thái này thuộc về lớp hay thực thể của lớp.

Hành vi của lớp hay thực thể của nó được định nghĩa bằng cách sử dụng phương thức. Phương thức là chương trình con với khả năng hoạt động trên đối tượng hoặc lớp.

Khái niệm giao diện lớp

[sửa | sửa mã nguồn]

Mỗi lớp hiện thực (implement, hay nhận ra) một giao diện bằng cách cung cấp cấu trúc và hành vi. Cấu trúc bao gồm dữ liệu và trạng thái, và hành vi gồm đoạn mã để diễn tả cách phương thức được hiện thực.[5]

Khả năng truy cập thành viên

[sửa | sửa mã nguồn]

Đây là một số tập chỉ định truy cập thông dụng:[6]

  • Riêng tư (private, hay class-private) hạn chế quyền truy cập cho chỉ trong nội bộ lớp. Chỉ có phương thức là thành phần của cùng lớp mới có thể truy cập thanh viên private.
  • Được bảo vệ (protected, hay class-protected) cho phép chính lớp đó và các lớp con của nó truy cập tới thành viên.
  • Công cộng (public) có nghĩa bất cứ đoạn mã nào cũng có thể truy cập thành viên đó thông qua tên của nó.

Các mối quan hệ giữa các lớp

[sửa | sửa mã nguồn]

Ngoài thiết kế các lớp độc lập, ngôn ngữ lập trình còn hỗ trợ nhiều thiết kế lớp nâng cao dựa trên quan hệ giữa các lớp. Khả năng thiết kế mối quan hệ giữa các lớp thường được cung cấp là sự hợp thành and sự phân cấp.

Sự hợp thành

[sửa | sửa mã nguồn]

Sự phân cấp

[sửa | sửa mã nguồn]

Định nghĩa lớp con

[sửa | sửa mã nguồn]

Phân loại lớp

[sửa | sửa mã nguồn]

Có nhiều phân loại lớp, một số có thể trùng lắp nhau.

Trừu tượng và cụ thể

[sửa | sửa mã nguồn]

Cục bộ và nội bộ

[sửa | sửa mã nguồn]

Trong một số ngôn ngữ, lớp có thể được định nghĩa theo tầm vực thay vì tầm vực toàn cục. Có nhiều loại lớp như vậy: lớp nội bộ (inner class) và lớp cục bộ (local class)

Siêu lớp

[sửa | sửa mã nguồn]

Siêu lớp (metaclass) là lớp mà thực thể của nó là lớp.[7]

Non-subclassable

[sửa | sửa mã nguồn]

Không khởi tạo

[sửa | sửa mã nguồn]

Lớp không khởi tạo (uninstantiable class) cho phép lập trình viên nhóm các trường và phương thức vào cùng một lớp để có thể truy xuất trong thời gian chạy mà không phải khởi tạo thực thể cho lớp đó. Thật vậy, tính năng khởi bị bị cấm đối với loại lớp này.

Ví dụ, trong C#, một lớp được đánh dấu là "tĩnh" (static) không thể được khởi tạo, chỉ có các thành viên tĩnh (trường, phương thức...), không có hàm tạo thực thể, và bị niêm phong (seal). [8]

Không tên

[sửa | sửa mã nguồn]

Lớp không tên (unnamed class) hay lớp vô danh (anonymous class) là lớp mà không có ràng buộc với tên hay định danh nào. Điều này tương tự như hàm có tên với hàm vô danh (anonymous function).

Lợi ích

[sửa | sửa mã nguồn]

Lợi ích của việc tổ chức phần mềm vào các lớp đối tượng được chia thành ba loại:[9]

  • Phát triển nhanh
  • Dễ bảo trì
  • Sử dụng lại mã và thiết kế

Thể hiện trong thời gian chạy

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ Gamma và đồng nghiệp 1995, tr. 14.
  2. ^ a b Bruce 2002, 2.1 Objects, classes, and object types, https://books.google.com/books?id=9NGWq3K1RwUC&pg=PA18.
  3. ^ Gamma và đồng nghiệp 1995, tr. 17.
  4. ^ Gamma et al. 1995, tr. 14.
  5. ^ Booch 1994, tr. 105.
  6. ^ “Controlling Access to Members of a Class”. The Java Tutorials. Oracle. Truy cập ngày 19 tháng 4 năm 2012.
  7. ^ Booch 1994, tr. 133-134.
  8. ^ “Static Classes and Static Class Members (C# Programming Guide)”. C# Programming Guide. Microsoft. Truy cập ngày 8 tháng 5 năm 2012.
  9. ^ “What is an Object?”. oracle.com. Oracle Corporation. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2013.

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]

Đọc thêm

[sửa | sửa mã nguồn]

Liên kết ngoài

[sửa | sửa mã nguồn]
Chúng tôi bán
Bài viết liên quan
Danh sách Gift Code Illusion Connect
Danh sách Gift Code Illusion Connect
Tổng hợp gift code trong game Illusion Connect
[Review] Soushuu Senshinkan Hachimyoujin: Common Route – First Impression
[Review] Soushuu Senshinkan Hachimyoujin: Common Route – First Impression
Là sản phẩm tiếp theo nằm trong Shinza Bansho của Masada sau Paradise Lost, Dies Irae, Kajiri Kamui Kagura
Marley and Me - Life and love with the world's worst dog
Marley and Me - Life and love with the world's worst dog
Một cuốn sách rất đáng đọc, chỉ xoay quanh những câu chuyện đời thường nhưng vô cùng giản dị. Chú chó lớn lên cùng với sự trưởng thành của cặp vợ chồng, của gia đình nhỏ đấy
Sigewinne – Lối chơi, hướng build và đội hình
Sigewinne – Lối chơi, hướng build và đội hình
Sigewinne có đòn trọng kích đặc biệt, liên tục gây dmg thủy khi giữ trọng kích