Trò chơi nhịp điệu

Hai người chơi sử dụng bàn nhảy để chơi Dance Dance Revolution, một trong những trò chơi nhịp điệu thành công nhất

Trò chơi nhịp điệu là một thể loại trò chơi điện tử âm nhạc thử thách nhịp điệu của người chơi. Các trò chơi trong thể loại này thường tập trung vào nhảy hoặc mô phỏng nốt nhạc, và yêu cầu người chơi nhấn các nút theo trình tự được chỉ định trên màn hình. Nhiều trò chơi nhịp điệu bao gồm chế độ nhiều người chơi trong đó người chơi cạnh tranh để giành điểm số cao nhất hoặc hợp tác như một ban nhạc mô phỏng ban nhạc. Trò chơi nhịp điệu thường có các bộ điều khiển trò chơi có hình dạng giống như nhạc cụ như ghi-tatrống để đánh trúng các nốt nhạc khi chơi bài hát. Một số trò chơi dựa trên điệu nhảy yêu cầu người chơi phải tập thể dục

PaRappa the Rapper (1996) được coi là trò chơi nhịp điệu đầu tiên, là hình tượng cốt lõi của các trò chơi sau này. Vào năm 1997, Beatmania của Konami đã mở đầu cho một thị trường mới nổi cho các trò chơi nhịp điệuNhật Bản. Bộ phận âm nhạc của công ty, Bemani, đã phát hành nhiều trò chơi dựa trên âm nhạc trong những năm sau đó đem lại thành công lớn.

Các trò chơi nhịp điệu khác của Nhật Bản, đặc biệt là Guitar Freaks, đã dẫn đến sự phát triển của sê-ri Guitar HeroRock Band sử dụng bộ điều khiển hình nhạc cụ để bắt chước cách chơi của các nhạc cụ thực tế. Bản phát hành sau này của Rock Band 3 cũng như Rocksmith sau này cho phép người chơi chơi các bài hát bằng nhạc cụ điện thật. Đến năm 2007, trò chơi nhịp điệu được coi là một trong những trò chơi phổ biến nhất. Tuy nhiên, đến năm 2009, thị trường đã bị bão hoà bởi các sản phẩm phụ từ các tựa game chính, khiến doanh thu của các nhà phát hành trò chơi âm nhạc giảm gần 50% trong vòng vài năm.

Bất chấp những thất bại trên, thị trường trò chơi nhịp điệu vẫn tiếp tục mở rộng, một số trò chơi dựa trên khiêu vũ như Just Dance của UbisoftHarmonix's Dance Central kết hợp với bộ điều khiển chuyển động và điều khiển dựa trên máy ảnh như Kinect. Các trò chơi hiện tại cũng tiếp tục phát triển mạnh trên các mô hình kinh doanh mới, như việc có thể tải xuống phần mềm để cung cấp các bài hát cho người chơi. Sự ra đời của phần cứng bảng điều khiển trò chơi thế hệ thứ tám cũng đã thúc đẩy sự trở lại của các tựa game Guitar Hero của ActivisionHarmonix's Rock Band vào cuối năm 2015.

Định nghĩa

[sửa | sửa mã nguồn]

Trò chơi nhịp điệu hay hành động nhịp điệu, là một thể loại con của trò chơi hành động thử thách cảm giác nhịp điệu của người chơi. Thể loại này bao gồm các trò chơi như Dance Dance Revolution và các trò chơi dựa trên âm nhạc như Guitar Hero. Các trò chơi trong thể loại này thử thách người chơi nhấn các nút chính xác: màn hình hiển thị nút nào người chơi được yêu cầu nhấn và trò chơi thưởng điểm cả về độ chính xác và đồng bộ hóa với nhịp. Thể loại này cũng bao gồm các trò chơi đo nhịp điệu và cao độ để kiểm tra khả năng ca hát của người chơi. Mặc dù có thể đọc nhanh các mức độ của bài nào đó, người chơi thường luyện tập để thành thạo các mức độ khó hơn. Một số trò chơi nhịp điệu nhất định đưa ra thử thách tương tự như Simon say, trong đó người chơi phải xem, ghi nhớ và lặp lại các chuỗi nhấn nút phức tạp. Hành động nhịp điệu có thể ở dạng trò chơi nhỏ với một số trò chơi kết hợp nhịp điệu với các thể loại khác. Sự phổ biến của các trò chơi nhịp điệu đã tạo ra một thị trường đặc biệt. Bao gồm các bộ điều khiển mô phỏng các nhạc cụ, chẳng hạn như guitar, trống hoặc maracas, một tấm thảm nhảy để sử dụng trong các trò chơi khiêu vũ, yêu cầu người chơi phải bước lên những miếng đệm. Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi nhịp điệu cũng hỗ trợ nhiều thiết bị đầu vào thông thường với mọi người hơn, chẳng hạn như bảng điều khiển hoặc bàn phím máy tính.

Lịch sử

[sửa | sửa mã nguồn]

Nguồn gốc và phổ biến tại Nhật Bản (1970-2000)

[sửa | sửa mã nguồn]

Vào đầu những năm 1970, Kasco (hay còn là Kansei Seiki Seisakusho) đã tạo ra một trò chơi arcade điện tử dựa trên nhịp điệu, được thiết kế bởi Kenzou Furukawa và được sản xuất bởi Kenji Nagata. Theo Nagata, đó là ý tưởng cho một trò chơi mà bạn sẽ nâng váy của các cô gái theo nhịp điệu, lấy cảm hứng từ trò chơi Nhật Bản Oh!Mouretsu (1969), một trò chơi điện tử dựa trên nhịp điệu khác là trò chơi cầm tay Simon, được tạo ra vào năm 1978 bởi Ralph Baer (người đã tạo ra Magnavox Odyssey) và Howard Morrison

Human Entertainment's Dance Aerobics là một trò chơi điện tử dựa trên nhịp điệu ban đầu được phát hành vào năm 1987 và cho phép người chơi tạo nhạc bằng cách bước lên thiết bị ngoại vi Power Pad của Nintendo cho trò chơi điện tử NES.

PaRappa the Rapper (1996) đã được ghi nhận là trò chơi nhịp điệu thực sự đầu tiên và là một trong những trò chơi dựa trên âm nhạc đầu tiên nói chung. Yêu cầu người chơi nhấn các nút theo thứ tự chúng xuất hiện trên màn hình, một cơ chế cơ bản hình thành cốt lõi của các trò chơi nhịp điệu trong tương lai. Thành công của PaRappa the Rapper đã làm nên phong trào cho sự phổ biến của thể loại trò chơi âm nhạc. Năm 1997, Konami phát hành trò chơi nhịp điệu theo chủ đề DJ Beatmania trong các trò chơi arcade của Nhật Bản, Beatmania có các nút tương tự như nút của bàn phím âm nhạc và một miếng đệm cao su mô phỏng bản ghi vinyl. Beatmania là một thành công bất ngờ, truyền cảm hứng cho Bộ phận Trò chơi và Âm nhạc của Konami đổi tên thành Bemani để vinh danh trò chơi và bắt đầu thử nghiệm các khái niệm trò chơi nhịp điệu khác. Những thành công bao gồm GuitarFreaks, có bộ điều khiển hình cây đàn guitarPop'n Music những năm 1998, một trò chơi tương tự như Beatmania trong đó phải nhấn nhiều nút. Trong khi nhượng quyền thương mại, GuitarFreaks tiếp tục nhận được các bản phát hành arcade mới ở Nhật Bản, GuitarFreaks chưa bao giờ được tiếp cận thị trường mạnh mẽ bên ngoài quốc gia này. Điều này cho phép Red OctaneHarmonix tận dụng công thức này vào năm 2005 với Guitar Hero hướng đến các nước phương Tây. Nhìn chung, rất ít trò chơi nhịp điệu arcade của Nhật Bản được xuất khẩu ra nước ngoài do chi phí sản xuất các thiết bị ngoại vi và kết quả là giá bán lẻ tăng lên. Khái niệm trên sau đó đã được Harmonix sử dụng cho trò chơi Rock Band của họ.

Dance Dance Revolution, phát hành năm 1998, là một trò chơi nhịp điệu trong đó người chơi nhảy trên các miếng đệm theo thứ tự được chỉ định bởi các phím mũi tên được hướng dẫn trên màn hình. Trò chơi rất thành công cả trong và ngoài Nhật Bản, không giống các trò chơi khác như GuitarFreaks, DrumManiaBeatmania, mặc dù sau này có một số thành công ở Châu Âu.

NanaOn-Sha, người tạo ra PaRappa the Rapper, đã phát hành Vib-Ribbon vào năm 1999. Người chơi điều khiển nhân vật chính vượt qua chướng ngại vật bằng cách nhấn các nút vào đúng thời điểm. Các cấp độ của trò chơi được tạo ra bởi nhạc nền mà người chơi có thể thay đổi bằng cách đưa đĩa CD âm thanh vào. Mặc dù được khen ngợi trò chơi có phong cách và tính nghệ thuật độc đáo, đồ họa vector đơn giản của Vib-Ribbon rất khó tiếp cận và trò chơi chưa bao giờ được phát hành ở Bắc Mỹ. Cùng năm đó, Samba de Amigo của Sega, được phát hành dưới dạng trò chơi điện tử vào năm 1999 và trên Dreamcast vào năm 2000, có bộ điều khiển nhạy cảm với chuyển động, hình maraca. Trò chơi cho phép chơi hai người, mang lại cảnh tượng cho người xem và cho phép người chơi giao lưu với nhau trong game. Năm 2000, Taiko no Tatsujin kết hợp trống truyền thống Nhật Bản với nhạc pop đương đại và trở nên cực kì thành công trong làng giải trí Nhật Bản.Trò chơi sau đó đã được phát hành trên hệ máy console ở phương Tây với tên gọi Taiko Drum Master, và nhượng quyền thương mại tiếp tục nhận được các phần mới ở Nhật Bản, cũng như các bản phát hành bảng điều khiển trên toàn thế giới. Gitaroo Man có nhân vật chính chơi guitar bốn năm trước khi phát hành Guitar Hero, mặc dù trò chơi sử dụng bộ điều khiển thông thường thay vì hình cây đàn guitar.

Phổ biến tại các nước phương Tây (2001–2004)

[sửa | sửa mã nguồn]

Harmonix được thành lập vào năm 1995 tại MIT. Bắt đầu từ năm 1998, công ty đã phát triển trò chơi âm nhạc lấy cảm hứng từ PaRappa the Rapper. Năm 2001, công ty phát hành trò chơi Frequency, cho phép người chơi kiểm soát nhiều bản nhạc cụ. Ryan Davis của GameSpot đã cho biết rằng trò chơi mang lại cảm giác tự do sáng tạo hơn so với các trò chơi nhịp điệu trước đó. Tần suất được giới phê bình đánh giá cao; tuy nhiên, việc tiếp cận gặp khó khăn do gameplay của trò chơi. Năm 2003, Harmonix tiếp nối với Frequency cho ra thêm trò chơi Amplitude. Công ty sau đó đã phát hành một trò chơi âm nhạc có chủ đề karaoke có tên Karaoke Revolution (2003). Donkey Konga, một tựa GameCube do Namco phát triển và phát hành năm 2003, đã đạt được thành công rộng rãi nhờ tận dụng thương hiệu Donkey Kong của Nintendo.

Trò chơi nhịp điệu trên thiết bị ngoại vi (2005–2013)

[sửa | sửa mã nguồn]

Vào năm 2005, Keiichi Yano, người tạo ra Gitaroo Man đã phát hành Osu! Tatakae! Ouendan, một trò chơi nhịp điệu dành cho Nintendo DS sử dụng các tính năng cảm ứng màn hình của thiết bị cầm tay. Osu! Tatakae! Ouendan đã trở thành trò chơi phổ biến với mọi người, dẫn đến việc phát hành một phiên bản thay đổi của trò chơi ở phương Tây Elite Beat Agents và các phần tiếp theo ở Nhật Bản.

Cũng vào năm 2005, Harmonix và nhà xuất bản nhỏ RedOctane đã phát hành Guitar Hero, một trò chơi lấy cảm hứng từ GuitarFreaks của Bemani. Tuy nhiên, thay vì chỉ tập trung vào nhạc pop Nhật Bản (bao gồm nhạc nền), Guitar Hero lại có nhạc rock phương Tây. Trò chơi đã hồi sinh thể loại nhịp điệu vốn đã bị đình trệ do tràn ngập các phần sau và mô phỏng của Dance Dance Revolution. Guitar Hero đã cho ra nhiều phần tiếp theo và tổng cộng thương hiệu này đã kiếm được hơn 1 tỷ USD, với phần thứ ba được xếp hạng là trò chơi bán chạy nhất ở Bắc Mỹ năm 2007. Harmonix tiếp nối Guitar Hero với thương hiệu Rock Band, cũng kiếm được hơn 1 tỷ USD. Các tựa game Rock Band hỗ trợ nhiều bộ điều khiển nhạc cụ và nhiều người chơi hợp tác, cho phép người chơi chơi như một ban nhạc đầy đủ. Thương hiệu Guitar Hero tiếp nối sự phù hợp với Guitar Hero World Tour do Neversoft phát triển. Các phần Guitar Hero dựa trên các ban nhạc cụ thể, chẳng hạn như MetallicaAerosmith. Các bài hát bổ sung của Guitar Hero và Rock Band đã được cung cấp để mua qua Internet, điều này đã tạo thêm doanh thu. Các nghệ sĩ có tác phẩm xuất hiện trong trò chơi sẽ nhận được tiền bản quyền, và việc quảng bá rộng rãi hơn đến lượt nó sẽ tạo ra doanh thu cao hơn cho âm nhạc của họ. Sự thành công của thương hiệu Guitar HeroRock Band đã mở rộng thị trường trò chơi điện tử trên máy chơi game cũng như nhân khẩu học của nó, đồng thời sự phổ biến của thể loại này đã thúc đẩy doanh số bán máy chơi game console tăng lên. Vào năm 2008, có thông tin cho rằng trò chơi âm nhạc đã trở thành thể loại trò chơi điện tử phổ biến thứ hai (sau thể loại hành động) tại Hoa Kỳ, với 53% người chơi là nữ. Vào thời kỳ đỉnh cao năm 2008, trò chơi âm nhạc chiếm khoảng 18% thị trường trò chơi điện tử.

Các nhà phân tích ngành công nghiệp trò chơi điện tử coi năm 2009 là năm quan trọng đối với các trò chơi nhịp điệu và họ tin rằng điều này sẽ cho phép họ đánh giá thành công trong tương lai của thể loại này[1]. Cả hai thương hiệu Guitar HeroRock Band đều được mở rộng và chúng đã nhận được các mục nhập cho các thiết bị chơi game cầm tay và điện thoại di động. Các tựa game chuyên biệt nhắm mục tiêu vào các thể loại và nhân khẩu học cụ thể, chẳng hạn như Band Hero dành cho nhạc pop và Lego Rock Band dành cho người chơi trẻ tuổi. Doanh số bán trò chơi âm nhạc đã giảm trong nửa đầu năm. Sự sụt giảm này được cho là do ít người mua bộ điều khiển nhạc cụ hơn; người ta cho rằng người chơi đã mua các bộ điều khiển như vậy và đang sử dụng lại chúng[2]. Trong khi các nhà phân tích dự đoán rằng doanh số bán Guitar Hero 5 và The Beatles: Rock Band tại Hoa Kỳ sẽ cao - gần hoặc vượt quá một triệu bản mỗi trò chơi trong tháng đầu tiên phát hành - thì doanh số chỉ đạt khoảng một nửa so với dự đoán đó[3]. Việc không đạt được dự đoán về doanh số một phần là do tác động của cuộc suy thoái vào cuối những năm 2000 đối với ngành công nghiệp trò chơi điện tử; Giám đốc điều hành của Harmonix, Alex Rigopulos, cho rằng vào thời điểm đó, cả Guitar HeroRock Band đều là những trò chơi điện tử đắt nhất trên thị trường. Các nhà phân tích cũng coi đó là dấu hiệu của sự bão hòa thị trường. Một yếu tố khác góp phần vào sự suy giảm là sự trì trệ của thể loại; các thương hiệu vẫn giữ nguyên lối chơi cơ bản trong nhiều lần lặp lại, khiến người tiêu dùng ít có động lực mua thêm các tựa game khác. Alex Rigopulos cảm thấy rằng sự cạnh tranh gay gắt giữa các thương hiệu Rock BandGuitar Hero với niềm tin rằng thị trường chỉ có thể hỗ trợ một thương hiệu cũng góp phần vào sự suy giảm của các trò chơi này. Do đó, các nhà phân tích đã hạ thấp kỳ vọng của họ đối với các trò chơi âm nhạc trong tương lai; ví dụ, dự báo doanh số bán hàng tại Hoa Kỳ trong quý đầu tiên của DJ Hero, một "phiên bản phụ" của Guitar Hero, đã giảm từ 1,6 triệu đơn vị xuống chỉ còn 600.000. Doanh số bán các trò chơi nhịp điệu, đạt tổng cộng 1,47 tỷ đô la vào năm 2008, chỉ đạt 700 triệu đô la vào năm 2009. Các nhà phân tích dự đoán rằng thị trường sẽ ổn định ở mức "lành mạnh" 500–600 triệu đô la của loạt game Call of Duty. Nhà phân tích Michael Pachter của Wedbush Securities kết luận rằng tình trạng bão hòa của thị trường trò chơi nhịp điệu chiếm một phần ba trong mức giảm doanh số 12% của ngành này vào năm 2009.[4]

Hậu quả của thị trường trò chơi nhịp điệu suy yếu đã ảnh hưởng đến các nhà phát triển trò chơi, nhà xuất bản và nhà phân phối. Các công ty trong hai danh mục sau tin rằng hầu hết người tiêu dùng sẽ sở hữu ít nhất một bộ điều khiển nhạc cụ vào năm 2010, điều này sẽ làm tăng tầm quan trọng của doanh số bán phần mềm và nội dung có thể tải xuống. Activision đã thu hẹp lịch phát hành Guitar Hero năm 2010 xuống chỉ còn hai trò chơi, giảm số lượng SKU từ 25 vào năm 2009 xuống còn 10 vào năm 2010. Công ty đã đóng cửa một số nhà phát triển nội bộ, bao gồm RedOctane, bộ phận Guitar Hero của NeversoftUnderground Development. Viacom, công ty đã trả cho Harmonix 150 triệu đô la sau thành công của Rock Band vào năm 2007, bắt đầu tìm kiếm khoản hoàn lại "đáng kể" cho khoản đầu tư đó sau doanh số bán hàng yếu kém vào năm 2009. Viacom cũng tìm cách đàm phán các thỏa thuận mới với các nhà xuất bản âm nhạc để giảm chi phí cho bản quyền âm nhạc của loạt Rock Band. Cuối cùng, công ty bắt đầu tìm kiếm người mua Harmonix trong quý 3 năm 2010.

Năm 2010, các nhà phát triển trò chơi nhịp điệu đã đưa các tính năng mới vào sản phẩm của họ. Ví dụ, Rock Band 3Power Gig: Rise of the SixString hỗ trợ bộ điều khiển guitar có dây đàn và cả hai đều có chế độ dạy người chơi cách bấm ngón chính xác. Bất chấp nội dung mới này, doanh số bán trò chơi âm nhạc đã chững lại vào năm 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock và DJ Hero 2 chỉ bán được lần lượt 86.000 và 59.000 bản tại Bắc Mỹ trong tuần đầu tiên ra mắt thị trường. Điều này trái ngược hoàn toàn với Guitar Hero III, trò chơi đã bán được gần 1,4 triệu bản trong tuần đầu tiên ra mắt vào năm 2008. Tính đến tháng 10 năm 2010, trò chơi âm nhạc đạt doanh thu ròng khoảng 200 triệu đô la, bằng một phần năm doanh thu của thể loại này trong cùng kỳ năm 2008. Các nhà phân tích tin rằng thị trường có khả năng sẽ không vượt qua được doanh thu 400 triệu đô la vào cuối năm và doanh số cuối năm chỉ dưới 300 triệu đô la.

Đến cuối năm 2010, thị trường nhịp điệu dựa trên bộ điều khiển nhạc cụ được coi là "đã qua thời kỳ đỉnh cao" và các nhà phát triển chuyển trọng tâm sang nội dung có thể tải xuống và khả năng tích hợp với các hệ thống điều khiển chuyển động. Vào cuối năm 2010, Viacom đã bán Harmonix cho một nhóm được đầu tư và cho phép công ty này tiếp tục phát triển Rock BandDance Central. Trích dẫn sự suy thoái của các trò chơi nhịp điệu, Activision đã đóng cửa bộ phận Guitar Hero của họ vào tháng 2 năm 2011. Các nhà phân tích cho rằng thị trường trò chơi nhịp điệu dựa trên thiết bị ngoại vi có thể vẫn trì trệ trong 3 đến 5 năm, sau đó doanh số có thể tăng trở lại do các mô hình phân phối kỹ thuật số hoặc việc phát hành các máy chơi trò chơi điện tử mới. Tuy nhiên, đến năm 2013, kỷ nguyên của các trò chơi âm nhạc dựa trên thiết bị ngoại vi được coi là đã kết thúc, vì Harmonix thông báo rằng họ sẽ ngừng cập nhật thường xuyên nội dung có thể tải xuống của Rock Band vào ngày 2 tháng 4 năm 2013, khi công ty chuyển sang các trò chơi mới hơn.

  1. ^ “Rocktastic: How Guitar Hero brought stardom to the masses”. The Independent (bằng tiếng Anh). 15 tháng 4 năm 2009. Truy cập ngày 4 tháng 10 năm 2024.
  2. ^ “news”. Game Developer (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 4 tháng 10 năm 2024.
  3. ^ “Beatles: Rock Band outsold Guitar Hero 5 - Analysts”.
  4. ^ “Analyst: Music Genre Dragging Down Videogame Sales | Billboard.biz”. archive.ph. 21 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 4 tháng 10 năm 2024.
Chúng tôi bán
Bài viết liên quan
Nhân vật Kakeru Ryūen trong Classroom of the Elite
Nhân vật Kakeru Ryūen trong Classroom of the Elite
Kakeru Ryūen (龍りゅう園えん 翔かける, Ryūen Kakeru) là lớp trưởng của Lớp 1-C và cũng là một học sinh cá biệt có tiếng
Borrowed Time - bộ phim ngắn khá u tối của Pixar
Borrowed Time - bộ phim ngắn khá u tối của Pixar
Pixar Animation Studios vốn nổi tiếng với những bộ phim hơi có phần "so deep"
Giới thiệu Anime: Saiki Kusuo no Psi-nan
Giới thiệu Anime: Saiki Kusuo no Psi-nan
Khác với một học sinh cao trung bình thường, Saiki Kusuo có nhiều siêu năng lực khác nhau bao gồm thần giao cách cảm và cách không di vật
Tiểu thuyết ma quái Ponyo: Liệu rằng tất cả mọi người đều đã biến mất
Tiểu thuyết ma quái Ponyo: Liệu rằng tất cả mọi người đều đã biến mất
Ponyo thực chất là một bộ phim kể về chuyến phiêu lưu đến thế giới bên kia sau khi ch.ết của hai mẹ con Sosuke và Ponyo chính là tác nhân gây nên trận Tsunami hủy diệt ấy.