Bullet time

Bullet time (còn được gọi là thời gian đóng băng, thời gian chết, chuyển động dòng chảy hoặc lát cắt thời gian)[1][2] là một hiệu ứng hình ảnh tạo ra cảm giác như thời gian đang trôi qua rất chậm, trong khi đối tượng được quay vẫn di chuyển bình thường. Hiệu ứng này được thực hiện bằng cách sử dụng nhiều máy quay đặt xung quanh đối tượng, mỗi máy quay chụp một bức ảnh tại một thời điểm khác nhau. Sau đó, các bức ảnh này được kết hợp lại để tạo ra một video chuyển động chậm.[3][4]

Hiệu ứng bullet time lần đầu tiên được sử dụng trong bộ phim Ma trận năm 1999.[5][6][7] Nó đã trở nên phổ biến trong văn hóa đại chúng và được sử dụng trong nhiều bộ phim, trò chơi điện tửquảng cáo.[8][9]

Lịch sử

[sửa | sửa mã nguồn]
Muybridge Animal Locomotion (1887) Plate 522. A 97, nhảy; B 98, lộn tay; C 98, lộn nhào; D 99, lộn nhào; E 99, nhảy qua lưng người.[10]
Tấm 172 trong bộ sách "Animal Locomotion" của Eadweard Muybridge. Người mẫu 12. Bước lên cầu tàu; nhảy xuống, quay người.

Kỹ thuật sử dụng một nhóm máy ảnh tĩnh để đóng băng chuyển động đã xuất hiện trước khi phát minh ra điện ảnh, với công trình tiên phong của Eadweard Muybridge về nhiếp ảnh chuyển động (chronophotography). Trong cuốn sách The Horse in Motion (1878), Muybridge đã phân tích chuyển động của một con ngựa phi nước đại bằng cách sử dụng một hàng máy ảnh để chụp ảnh con vật khi nó chạy ngang qua.[1] Eadweard Muybridge đã sử dụng các máy ảnh tĩnh đặt dọc theo đường đua ngựa, mỗi máy ảnh được kích hoạt bởi một sợi dây căng ngang qua đường đua. Khi con ngựa phi nước đại qua, màn trập của máy ảnh sẽ nháy và chụp một khung hình tại một thời điểm. Sau đó, Muybridge đã lắp ráp các bức ảnh này thành một hình ảnh động thô sơ bằng cách vẽ chúng lên một đĩa kính xoay trong một loại đèn lồng ma thuật có màn trập nhấp nháy. Chiếc zoopraxiscope này có thể đã truyền cảm hứng cho Thomas Edison khám phá ý tưởng về phim điện ảnh.[11]

Từ năm 1878 đến 1879, Eadweard Muybridge đã thực hiện hàng chục nghiên cứu về sự biến dạng phối cảnh của ngựa và các vận động viên bằng cách sử dụng năm máy ảnh để chụp cùng một khoảnh khắc từ các vị trí khác nhau.[12] Trong các nghiên cứu của mình với Đại học Pennsylvania, được xuất bản dưới tên Animal Locomotion (1887), Eadweard Muybridge đã chụp ảnh chuyển động của động vật từ sáu góc độ cùng một thời điểm, cũng như một loạt 12 giai đoạn từ ba góc độ.

Chúng ta cũng có thể ghi nhận công lao của giáo sư Harold Edgerton thuộc Đại học MIT, người đã chụp những bức ảnh now-iconic về đạn bay trong những năm 1940 bằng cách sử dụng đèn nháy xenon để "đóng băng" chuyển động.[13]

Hiệu ứng bullet time đã được phát triển thường xuyên trong phim hoạt hình cel. Một trong những ví dụ sớm nhất là cảnh quay ở cuối phần giới thiệu của bộ phim hoạt hình Nhật Bản Speed Racer năm 1966: khi Speed nhảy khỏi Mach Five, anh ấy đóng băng giữa không trung, và sau đó "máy quay" quay một vòng từ trước ra sau, cho thấy Speed từ mọi góc độ.

Năm 1980, Tim Macmillan bắt đầu sản xuất các bộ phim và video[14] tiên phong trong lĩnh vực này khi theo học cử nhân tại Trường Nghệ thuật Bath (lúc đó có tên là Bath Academy of Art). Ông sử dụng phim 16mm được sắp xếp thành một vòng tròn tiến triển của các máy ảnh lỗ kim. Đây là phiên bản đầu tiên của "Time-Slice' Motion-Picture Array Cameras" mà ông phát triển vào đầu những năm 1990 khi máy ảnh tĩnh cho mảng có khả năng chụp ảnh chất lượng cao cho phát sóng và ứng dụng điện ảnh trở nên phổ biến. Năm 1997, ông thành lập Time-Slice Films Ltd. (Vương quốc Anh).[15] Ông ấy đã sử dụng phương pháp này trong công việc nghệ thuật của mình thông qua một dự án video mang tên Dead Horse.[16] Đây là một cách châm biếm tham chiếu đến Muybridge. Tác phẩm đã được trưng bày tại London Electronic Arts Gallery vào năm 1998 và đã được đề cử cho Giải thưởng Citibank về nhiếp ảnh vào năm 2000.[17]

“Midnight Mover”, một video của Accept phát hành năm 1985,[18] là một trong những người tiên phong của kỹ thuật bullet-time. Trong video này, Zbigniew Rybczynski - một đạo diễn hiệu ứng đặc biệt đã từng đoạt giải Oscar, đã trang bị mười ba máy quay phim 16mm lên một khung giá đỡ hình lục giác được thiết kế đặc biệt để bao quanh các nghệ sĩ biểu diễn. Các cảnh quay thu được đã được chỉnh sửa cẩn thận để tạo ra cảm giác như các thành viên của ban nhạc đang quay tròn tại chỗ mà vẫn di chuyển theo thời gian thực. Trong thập kỷ 1990, một biến thể của kỹ thuật time-slicing dựa trên morphing [19] đã được sử dụng bởi đạo diễn Michel Gondry và công ty hiệu ứng hình ảnh BUF Compagnie trong video âm nhạc “Like A Rolling Stone” của The Rolling Stones.[1][20] Trong một quảng cáo Smirnoff năm 1996, hiệu ứng này đã được sử dụng để mô phỏng cảnh né đạn chậm.[21] Hiệu ứng time-slice tương tự cũng đã xuất hiện trong các quảng cáo cho The Gap (được đạo diễn bởi M. Rolston và sản xuất bởi BUF),[22] cũng như trong các bộ phim như Lost in Space (1998)[1] Buffalo '66 (1998)[5] và chương trình truyền hình The Human Body.

Các cảnh hành động trong phim truyện thường được thể hiện bằng cảnh quay chuyển động chậm, chẳng hạn như các cảnh đấu súng trong phim The Wild Bunch (đạo diễn Sam Peckinpah) và các bộ phim đổ máu anh hùng của John Woo. Sau đó, bộ phim Blade năm 1998 đã có một cảnh sử dụng đạn được tạo bằng máy tính và cảnh quay chuyển động chậm để thể hiện khả năng né đạn siêu phàm của các nhân vật. Bộ phim The Matrix năm 1999 đã kết hợp các yếu tố này (cảnh hành động đấu súng, né đạn siêu phàm và hiệu ứng cắt thời gian), khiến cả kỹ thuật và thuật ngữ "bullet-time" trở nên phổ biến. Phiên bản hiệu ứng này của The Matrix được tạo ra bởi John Gaeta và Manex Visual Effects. Các dàn máy ảnh tĩnh được thiết lập theo các mô hình được xác định bởi mô phỏng máy tính.[5] Sau đó, chúng được chụp đồng thời (tạo ra hiệu ứng tương tự như các cảnh cắt thời gian trước đó) hoặc theo trình tự (thêm yếu tố thời gian vào hiệu ứng). Các hiệu ứng nội suy, ghép kỹ thuật số và cảnh quan "ảo" do máy tính tạo ra đã được sử dụng để cải thiện tính trôi chảy của chuyển động máy ảnh rõ ràng[23].

Sau thành công của bộ phim The Matrix, hiệu ứng bullet time và các hiệu ứng chuyển động chậm khác đã được sử dụng rộng rãi trong các trò chơi video.[24] Trong khi một số trò chơi như Requiem: Avenging Angel của Cyclone Studios, được phát hành vào tháng 3 năm 1999, có các hiệu ứng chuyển động chậm,[25] thì trò chơi video Max Payne năm 2001 của Remedy Entertainment được coi là trò chơi đầu tiên thực sự triển khai hiệu ứng bullet-time, cho phép người chơi có thêm khả năng kiểm soát hạn chế (như ngắm và bắn) trong thời gian chuyển động chậm; cơ chế này được gọi rõ ràng là "Bullet Time" trong trò chơi.[26] Cơ chế này cũng được sử dụng rộng rãi trong sê-ri F.E.A.R., kết hợp nó với thiết kế kẻ thù theo nhóm khuyến khích người chơi sử dụng bullet time để tránh bị áp đảo.[27]

Bullet time được sử dụng lần đầu tiên trong môi trường nhạc sống vào tháng 10 năm 2009, trong DVD trực tiếp Creed Live của ban nhạc Creed.[28] Chương trình truyền hình khoa học phổ biến Time Warp đã sử dụng các kỹ thuật camera tốc độ cao để kiểm tra các hiện tượng hàng ngày và tài năng đặc biệt, chẳng hạn như kính vỡ, quỹ đạo của đạn và hiệu ứng va chạm của chúng.

Chú thích

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ a b c d Argy, Stephanie (21 tháng 1 năm 2001). “Frozen f/x still in action: There's less love for morph”. Variety.com. Lưu trữ bản gốc ngày 3 tháng 4 năm 2012. Truy cập ngày 3 tháng 4 năm 2012.
  2. ^ NLD.COM.VN (22 tháng 8 năm 2023). “Công nghệ Bullet Time trong phim The Matrix xuất hiện trên sân khấu Việt”. nld.com.vn. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2023.
  3. ^ VTV, BAO DIEN TU (29 tháng 5 năm 2023). “Phát triển hình ảnh cho các vận động viên với 360 Bullet time”. BAO DIEN TU VTV. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2023.
  4. ^ thanhnien.vn (22 tháng 8 năm 2023). “Phần mềm tối ưu hóa công nghệ hình ảnh Bullet”. thanhnien.vn. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2023.
  5. ^ a b c Green, Dave (5 tháng 6 năm 1999). “Better than SFX”. The Guardian. London. Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 12 năm 2019. Truy cập ngày 18 tháng 12 năm 2009.
  6. ^ NLD.COM.VN (22 tháng 8 năm 2023). “Công nghệ Bullet Time trong phim The Matrix xuất hiện trên sân khấu Việt”. nld.com.vn. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2023.
  7. ^ “Khán giả Việt lần đầu được thưởng thức "Ma trận" 1999 trên màn ảnh rộng”. VOV.VN. 8 tháng 12 năm 2021. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2023.
  8. ^ Max Payne: Official Police Dossier (game manual). The Game World: Bullet Time. PC CD ROM version. 2001. tr. 19. When pressed into a tight spot, Max can activate Bullet Time, which will slow the action around him, while allowing him to aim his weapons in real-time. This ... even allows Max to dodge oncoming bullets.
  9. ^ “Max Payne”. IGN. 27 tháng 7 năm 2001. Lưu trữ bản gốc ngày 13 tháng 8 năm 2009. Truy cập ngày 28 tháng 7 năm 2014.
  10. ^ Muybridge, Eadweard; University of Pennsylvania (1887). Animal locomotion : an electro-photographic investigation of consecutive phases of animal movements : prospectus and catalogue of plates. Cornell University Library. Philadelphia : Printed by J.B. Lippincott company.
  11. ^ Hendricks, Gordon (1961). “The Edison Motion Picture Myth”. Berkeley, California: University of California Press. Chú thích journal cần |journal= (trợ giúp)
  12. ^ “Horses. Running”. Library of Congress, Washington, D.C. 20540 USA. Truy cập ngày 11 tháng 8 năm 2022.
  13. ^ “High Speed Camera”. Edgerton Digital Collections. 28 tháng 11 năm 2009. Lưu trữ bản gốc ngày 7 tháng 2 năm 2010. Truy cập ngày 28 tháng 11 năm 2009.
  14. ^ Video of Tim Macmillan Early Work 1980 - 1994 Lưu trữ 2010-01-25 tại Wayback Machine on Vimeo
  15. ^ Rehak, B. (2007). The migration of forms: Bullet time as microgenre. Film Criticism, 32(1), 26-48.
  16. ^ Galloway, Alexander R. 2014. "Polygraphic Photography and the Origins of 3-D Animation". In Animating Film Theory, edited by Karen Beckman, p.67, n.17. Durham, NC: Duke University Press.
  17. ^ The British Journal of Photography (Archive: 1860–2005), 145(7283), 4.
  18. ^ “ACCEPT Remembered - Discography - Metal Heart”. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 2 năm 2002.
  19. ^ Thill, Scott. 'How My Brain Works': An Interview with Michel Gondry”. Morphizm.com. Lưu trữ bản gốc ngày 22 tháng 1 năm 2013. Truy cập ngày 30 tháng 7 năm 2012. Like with The Rolling Stones' video for "Like a Rolling Stone", which is already ten years old. I used morphing in a different way than it was used at the time.
  20. ^ “BUF”.
  21. ^ “BUF”.
  22. ^ “BUF”. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 1 năm 2013.
  23. ^ “200 Things That Rocked Our World: Bullet Time”. Empire. EMAP (200): 136. tháng 2 năm 2006.
  24. ^ Porter, Will (1 tháng 9 năm 2010). “A videogame history of bullet-time”. GamesRadar. Lưu trữ bản gốc ngày 16 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 2 tháng 12 năm 2016.
  25. ^ “Requiem: Avenging Angel Review”. Gamespot. 25 tháng 4 năm 1999. Lưu trữ bản gốc ngày 1 tháng 9 năm 2012. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2012.
  26. ^ Loveridge, Sam (23 tháng 7 năm 2016). “15 things you didn't know about Max Payne”. Digital Spy. Lưu trữ bản gốc ngày 10 tháng 1 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2018.
  27. ^ Burford, GB (5 tháng 1 năm 2013). “The Remarkable Achievements Of A Game Called F.E.A.R.”. Kotaku. Lưu trữ bản gốc ngày 3 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 2 tháng 12 năm 2016.
  28. ^ “Creed Announce First Live DVD”. Guitar World. 24 tháng 11 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 10 tháng 1 năm 2010.
Chúng tôi bán
Bài viết liên quan
Game đối kháng Jujutsu Kaisen: Cursed Clash
Game đối kháng Jujutsu Kaisen: Cursed Clash
Bandai Namco đã ấn định ngày phát hành chính thức của tựa game đối kháng Jujutsu Kaisen: Cursed Clash
Phong trụ Sanemi Shinazugawa trong  Kimetsu no Yaiba
Phong trụ Sanemi Shinazugawa trong Kimetsu no Yaiba
Sanemi Shinazugawa (Shinazugawa Sanemi?) là một trụ cột của Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba
Vật phẩm thế giới Momonga's Red Orb - Overlord
Vật phẩm thế giới Momonga's Red Orb - Overlord
Momonga's Red Orb Một trong những (World Item) Vật phẩm cấp độ thế giới mạnh mẽ nhất trong Đại Lăng Nazarick và là "lá át chủ bài" cuối cùng của Ainz .
Nhân vật Hiyori Shiina - Classroom of the Elite
Nhân vật Hiyori Shiina - Classroom of the Elite
Có thể mình sẽ có được một người bạn cùng sở thích. Một phần mình nghĩ rằng mình hành động không giống bản thân thường ngày chút nào, nhưng phần còn lại thì lại thấy cực kỳ hào hứng. Mình mong rằng, trong tương lai, sự xung đột giữa các lớp sẽ không làm rạn nứt mối quan hệ của tụi mình.