Trò chơi hành động nhập vai

Trò chơi điện tử

Trò chơi hành động nhập vai (viết tắt là RPG hành động hoặc ARPG) là một nhánh con của trò chơi điện tử kết hợp các yếu tố cốt lõi từ cả thể loại hành độngnhập vai.

Định nghĩa

[sửa | sửa mã nguồn]

Thể loại trò chơi này nhấn mạnh vào chiến đấu thời gian thực, nghĩa là người chơi có quyền điều khiển trực tiếp các nhân vật thay vì chiến đấu theo lượt hoặc chọn menu-chiến đấu, trong khi vẫn tập trung vào thông số của nhân vật để tính toán sức mạnh và khả năng. Những trò chơi này thường sử dụng hệ thống chiến đấu của trò chơi hành động, tương tự như hack and slash hoặc bắn súng. Trò chơi hành động nhập vai cũng có thể kết hợp với trò chơi hành động phiêu lưu, như hệ thống nhiệm vụ và cơ chế RPG, hoặc trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) với hệ thống chiến đấu thời gian thực.

Lịch sử

[sửa | sửa mã nguồn]

Thập niên 1970 và đầu thập niên 1980

[sửa | sửa mã nguồn]

Allgame liệt kê các trò chơi phát hành trước năm 1984 sau đây là game RPG hành động: Temple of Apshai (1979)[1] và phần tiếp theo của nó là Gateway to Apshai (1983),[2] Beneath the Pyramids trên Apple II (1980),[3] Bokosuka Wars (1983),[4]Sword of Fargoal (1983).[5] Jeremy Parish của USgamer cho rằng Adventure (1980) là game RPG hành động.[6] Bill Loguidice và Matt Barton thì cho rằng Advanced Dungeons & Dragons (1982) và Treasure of Tarmin (1983) mới là game RPG hành động.[7] Shaun Musgrave của TouchArcade lưu ý Adventure thiếu cơ chế RPG, chẳng hạn như điểm kinh nghiệm và giữ nguyên sự phát triển nhân vật. Ông lập luận Gateway to Apshai là "trò chơi đầu tiên mà tôi cảm thấy thoải mái khi gọi là game RPG hành động", nhưng cũng lưu ý rằng "nó không phù hợp khi xếp nằm chung với RPG trong phân loại các thể loại game hiện đại của chúng tôi", mặc dù game gần đúng với định nghĩa cơ bản hơn là Bokosuka Wars phát hành cùng năm.[8]

Jeremy Parish của 1UP.com phản bác lại, ông lập luận rằng các nhà phát triển game Nhật Bản đã tạo ra một thể loại mới của game nhập vai hành động; những trò chơi này pha trộn thể loại nhập vai với các yếu tố hành độngphiêu lưu hành động kiểu arcade.[9] Shaun Musgrave của TouchArcade cũng nghiên cứu nguồn gốc của thể loại này từ Nhật Bản, ông lưu ý rằng "ngành công nghiệp game phương Tây thời đó có xu hướng coi game hành động và game nhập vai là hai thể loại khác nhau, nhằm phục vụ cho nhân khẩu học riêng biệt".[8]

Jeremy Parish cho rằng game nhập vai hành động bắt đầu phổ biến ở Nhật Bản kể từ The Tower of Druaga.[9] Game phát hành cho máy arcade tháng 6 năm 1984, dự định là một "phiên bản kỳ ảo của Pac-Man, với lối chơi giải câu đố, chiến đấu quái vật và đi tìm kho báu". Thành công của game ở thị trường Nhật Bản đã truyền cảm hứng cho việc phát triển Dragon Slayer (1984)[9]Hydlide (1984).[8] Dragon Slayer, HydlideCourageous Perseus (1984) cùng "tranh giành vị trí khởi xướng thể loại", và có sự cạnh tranh không dứt giữa loạt Dragon SlayerHydlide suốt những năm sau đó.[10] The Tower of Druaga, Dragon SlayerHydlide gây ảnh hưởng lớn đến các game nhập vai hành động sau này như Ys, cũng như The Legend of Zelda ở Nhật Bản.[11]:38[12]

Dragon Slayer của Falcom do Kiya Yoshio tạo ra,[12] là "game RPG hành động đầu tiên" theo GameSetWatch.[13] Nguyên bản phát hành cho máy tính PC-8801 tháng 9 năm 1984,[14] game đã từ bỏ các trận chiến dựa trên lệnh của các game RPG trước đó để chuyển sang chiến đấu hack-and-slash thời gian thực, yêu cầu người chơi trực tiếp ra lệnh, cùng với các yếu tố giải đố.[12] Trái ngược với các game giống trò chơi Rogue theo lượt trước đó, Dragon Slayer là một game RPG dungeon-crawl sử dụng chiến đấu thời gian thực, tập trung vào hành động,[13] kết hợp với cơ chế nhập vai truyền thống.[9] Công thức nhập vai hành động góc nhìn từ trên xuống của Dragon Slayer đã được áp dụng trong nhiều game sau này.[15]

Hydlide của T&E Soft phát hành tháng 12 năm 1984, do Naito Tokihiro tạo ra. Ông chịu ảnh hưởng của game The Tower of Druaga.[11]:42–49 Đây là game nhập vai hành động đầu tiên có overworld.[a][8] Trò chơi vô cùng nổi tiếng ở Nhật Bản, bán ra 2 triệu bản trên tất cả các hệ máy.[16] Theo John Szczepaniak, "không có gì là nói quá khi đề cập đến mức độ ảnh hưởng của Hydlide đối với ARPG sau nó".[10] Cùng năm, Courageous Perseus cũng là một trong những game RPG hành động ra đời sớm nhất.[17]

Dragon Slayer II: Xanadu (1985) (được quảng cáo là "thể loại game RPG thời gian thực mới"), là một trò chơi RPG hành động có chỉ số nhân vật và nhiệm vụ lớn.[13] Game cũng kết hợp chế độ cuộn-bên khi khám phá, chế độ nhìn từ trên cao trong trận chiến[15] và hệ thống đạo đức "Karma" đầu tiên, thước đo Karma của nhân vật sẽ tăng lên nếu anh ta phạm tội (hạ sát kẻ địch "tốt"), từ đó dẫn đến việc các đền thờ sẽ từ chối thăng cấp cho anh ta.[13] Xanadu Scenario II (1986) là một gói mở rộng nội dung của Dragon Slayer II: Xanadu.[15] Hydlide II: Shine of Darkness (1985) cũng có hệ thống đạo đức.[8] Eurogamer nêu danh Fairlight (1985) là một game RPG hành động thời kỳ đầu.[18]

Cuối thập niên 1980

[sửa | sửa mã nguồn]

The Legend of Zelda (1986) là tựa game có tầm ảnh hưởng quan trọng đến thể loại game RPG hành động, là khuôn mẫu cho nhiều game RPG hành động trong tương lai.[19] Trái ngược với các game RPG hành động trước đó, chẳng hạn như Dragon SlayerHydlide, đòi hỏi người chơi phải chạm vào kẻ địch để tấn công chúng, The Legend of Zelda có nút tấn công tạo hoạt ảnh vung kiếm hoặc tấn công bằng đồ vật ném đi trên màn hình.[12][20] Đây cũng là một ví dụ ban đầu của lối chơi thế giới mở, phi tuyến tính và giới thiệu các tính năng mới như lưu game bằng pin. Những yếu tố này đã được sử dụng trong nhiều game RPG hành động sau này.[21]

Năm 1987, Zelda II: The Adventure of Link triển khai một hệ thống RPG truyền thống hơn, như điểm kinh nghiệm và màn chơi với các yếu tố hành động.[22] Không giống như tiền nhiệm, Zelda II phù hợp với định nghĩa của một game RPG hành động hơn.[8]

Một game nhập vai hành động phong cách Metroidvania khác phát hành vào năm đó là Euphory trên máy tính Sharp X1 của System Sacom, có thể là game nhập vai hành động nhiều người chơi theo phong cách Metroidvania duy nhất từng phát hành, cho phép hai người chơi hợp tác với nhau.[23] Tựa Dragon Slayer thứ năm là Sorcerian cũng phát hành cùng năm. Đây là một game RPG hành động theo nhóm, người chơi điều khiển một nhóm gồm bốn nhân vật cùng lúc ở chế độ cuộn-bên. Game cũng có tính năng tạo nhân vật, độ tùy biến cao, câu đố dựa trên lớp và hệ thống kịch bản mới, người chơi tùy ý chọn trong 15 kịch bản hoặc nhiệm vụ để chơi. Game cũng là một trò chơi điện tử dài kỳ, với các đĩa mở rộng phát hành sau đó đem lại nhiều tình tiết hơn.[12] Falcom cũng phát hành phần đầu tiên của loạt Ys vào năm 1987. Tuy không phổ biến lắm ở phương Tây, nhưng loạt Ys dài tập đóng vai trò quan trọng tại thị trường Nhật Bản, với nhiều phần tiếp theo, làm lại và cập nhật trong nhiều thập kỷ kể từ khi phát hành. Bên cạnh series Dragon Slayer của Falcom, Ys cũng chịu ảnh hưởng của Hydlide, vay mượn một số cơ chế nhất định như hồi phục sức khỏe.[24]

Năm 1988, loạt Exile của Telenet Japan ra mắt và nổ ra tranh cãi vì cốt truyện của nó, xoay quanh một sát thủ du hành thời gian người Syria thời Thập tự chinh, ám sát các nhân vật tôn giáo/lịch sử khác nhau, cũng như các nhà lãnh đạo chính trị thế kỷ 20.[25] Cách chơi của Exile gồm cả khám phá góc nhìn từ trên cao và chiến đấu di chuyển cuộn-bên, đồng thời có tính năng theo dõi nhịp tim thể hiện số liệu thống kê Sức tấn công và Lớp áo giáp của người chơi. Một khía cạnh gây tranh cãi khác liên quan đến việc dùng thuốc viên (thay vì lọ linh dược) để tăng/giảm thuộc tính, nhưng có tác dụng phụ như tăng/giảm nhịp tim hoặc tử vong.[25] Origin Systems, nhà phát triển của series Ultima, cũng phát hành một game RPG hành động là Times of Lore (1988), lấy cảm hứng từ nhiều game NES khác nhau, đặc biệt là The Legend of Zelda.[26]:182, 212 Times of Lore đã truyền cảm hứng cho một số game sau này của Origin Systems, chẳng hạn như Bad Blood (1990) (một game RPG hành động khác sử dụng cùng một công cụ)[26]:183Ultima VI: The False Prophet, sử dụng cùng một giao diện.[27]:83–84

Cũng trong năm 1989, phiên bản làm lại nâng cao Ys I & II là một trong những game đầu tiên sử dụng CD-ROM để bổ sung đồ họa nâng cao, cắt cảnh,[24][28] nhạc nền Red Book CD,[24][28] và lồng tiếng.[24][29] Phiên bản bản địa hóa tiếng Anh của game cũng là một trong những bản đầu tiên có lồng tiếng. Game nhận giải thưởng Trò chơi của năm từ OMNI Magazine năm 1990, cũng như các giải thưởng khác.[24] Một tựa game khác là Prophecy: The Fall of Trinadon (1998) của Activision đã thử giới thiệu chiến đấu hành động "kiểu Nintendo" cho các game RPG trên máy tính ở Bắc Mỹ.[30]

Thập niên 1990

[sửa | sửa mã nguồn]

Game RPG hành động trên máy chơi game phổ biến hơn so với máy vi tính, do gamepad phù hợp với hành động thời gian thực hơn là dùng bàn phím và chuột.[31]:43 Mặc dù cũng có những game RPG trên máy tính tập trung vào hành động ở cuối thập niên 1980 và đầu thập niên 1990, nhưng không gặt hái được nhiều ​​thành công.[31]:43 Times of Lore là một trong những tựa game thành công trên thị trường máy tính Mỹ,[31]:43 nơi thường có thái độ tiêu cực đối với việc kết hợp các thể loại theo cách này, và nhấn mạnh vào việc giữ gìn sự thuần khiết của thể loại RPG.[9] Ví dụ, tạp chí Computer Gaming World xuất bản năm 1991 đã chỉ trích một số game RPG như Ys, Sorcerian, Times of Lore,Prophecy trên máy tính sử dụng hành động chiến đấu "kiểu arcade" hoặc "kiểu Nintendo".[30]

Năm 1991, Square phát hành Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, còn gọi là Final Fantasy Adventure hoặc Mystic Quest ở phương Tây, cho máy Game Boy. Giống như Crystalis, cách hành động trong Seiken Densetsu mang nhiều nét tương đồng với Legend of Zelda, nhưng bổ sung nhiều yếu tố RPG hơn. Đây là một trong những game RPG hành động đầu tiên mà người chơi có thể hạ sát người dân trong thị trấn, mặc dù các game Mana sau này đã loại bỏ tính năng này.[32] Arcus Odyssey của Wolf Team (nay là Namco Tales Studio) là một game RPG hành động có góc nhìn isometric[b] và lối chơi nhiều người chơi hợp tác.[33]

Năm 1993, game Seiken Densetsu thứ hai là Secret of Mana đã được đón nhận nồng nhiệt.[34] Nhờ vào việc sáng tạo ra hệ thống chiến đấu hành động thời gian thực có thể tạm dừng,[35] và lối chơi nhiều người chơi hợp tác,[34] người chơi thứ hai hoặc thứ ba có thể vào và ra khỏi trò chơi bất cứ lúc nào, thay vì phải tham gia cùng lúc.[36] Game vẫn có tầm ảnh hưởng cho đến ngày nay, với hệ thống menu xoay vòng vẫn được sử dụng trong các game hiện đại và nhiều người chơi hợp tác như Dungeon Siege III (2011).[36]

Tuy nhiên, đa phần các game như vậy đều sử dụng góc nhìn truyền thống, di chuyển theo kiểu cuộn-bên, như các game beat 'em ups, chẳng hạn như loạt Princess Crown, Odin SphereMuramasa: The Demon Blade. Princess Crown có hình ảnh giống hoạt hình hơn. Game vẫn có hình ảnh chất lượng theo phong cách của George Kamitani.[37]

Bản kế thừa tinh thần của LandStalker (1997) là Alundra,[38] có thể coi là "một trong những ví dụ điển hình nhất về cách chơi game hành động/RPG", kết hợp các yếu tố platform và câu đố mang tính thử thách với một cốt truyện sáng tạo xoay quanh việc đi vào giấc mơ của mọi người và xử lý các vấn đề người lớn hơn.[39]

Thập niên 2000

[sửa | sửa mã nguồn]

BioShock (2007) và nhà thiết kế của game đó là Ken Levine cũng chịu sự ảnh hưởng của Ultima Underworld.[40] Ông tuyên bố "tất cả những điều tôi muốn làm và tất cả những trò chơi mà tôi đã hoàn thành đều xuất phát từ cảm hứng mà tôi lấy từ [Ultima Underworld]".[41] Nhà thiết kế Cliff Bleszinski của Gears of War cũng nhắc đến tầm ảnh hưởng của Ultima Underworld, nói rằng nó có "tác động lên tôi nhiều hơn so với Doom".[42] Các game khác lấy cảm hứng từ Ultima Underworld còn có The Elder Scrolls: Arena,[43] Deus Ex,[44] Deus Ex: Invisible War,[45] Vampire: The Masquerade – Bloodlines,[46]Half-Life 2.[47]

Demon's Souls (2009) của FromSoftware nhấn mạnh vào những kẻ địch không khoan nhượng và môi trường tàn khốc. Game kết hợp với cơ chế trong cái rủi có cái may như giới hạn các checkpoint,[c] việc thu thập "linh hồn" có thể đổi thành điểm kinh nghiệm, dùng để tăng chỉ số của người chơi hoặc như một loại tiền tệ để mua vật phẩm, và phạt người chơi tử vong mà không áp đặt trạng thái thất bại hoàn toàn. Game cũng tích hợp các tính năng trực tuyến như việc người chơi có thể ghi lại lời nhắn trong thế giới ngầm để người chơi khác đọc, cũng như cơ chế cho phép người chơi tạm thời tham gia phiên của người khác nhằm hỗ trợ hoặc "xâm nhập" để tham gia vào trận chiến PvP. Đặc biệt là sau khi phát hành bản kế nhiệm Dark Souls (2011) và những phần sau đó, các game RPG hành động khác ra mắt vào thập niên 2010 đều chịu ảnh hưởng của Demon's Souls, và thường được gọi là dòng game "Soulslike".[48][49][50][51]

Thập niên 2010

[sửa | sửa mã nguồn]

Năm 2013, Vanillaware phát hành trò chơi beat 'em up kỳ ảo ARPG Dragon's Crown. Game là bản kế thừa tinh thần của Princess Crown và cũng là một "sản phẩm vô cùng xúc động" của George Kamitani, giám đốc Vanillaware. Kamitani đã trích dẫn ra những game RPG cổ điển là nguồn cảm hứng của ông trong lời tựa của Dragon's Crown Artworks: "Mô típ kỳ ào trong Dragon's Crown chính là tất cả những gì đã gây ảnh hưởng đến tôi cho đến bây giờ: Tôi tiếp xúc RPG Wizardry bản PC lần đầu tiên khi còn là một sinh viên; sách trò chơi điện tử của Ian Livingstone; các trò chơi như Tower of Druaga, Golden AxeThe King of Dragons." Ông cũng cho rằng tác phẩm hồi đầu những tuổi hai mươi của mình về Dungeons & Dragons: Tower of Doom là "thứ mà tôi khát khao thực sự". Dragon's Crown đã tái phát hành trên PS4 "Pro" năm 2018.

Thể loại con

[sửa | sửa mã nguồn]

Dungeon crawl góc nhìn người thứ nhất

[sửa | sửa mã nguồn]
Damnation of Gods, một dungeon crawl góc nhìn thứ nhất và bản sao của Dungeon Master

Vào cuối năm 1987, FTL Games phát hành Dungeon Master, một game dungeon crawler có thế giới và một số yếu tố chiến đấu theo thời gian thực (tương tự như hệ thống Active Time Battle), yêu cầu người chơi phải nhanh chóng ra lệnh trực tiếp cho các nhân vật. Điều này đã thiết lập nên tiêu chuẩn cho game RPG góc nhìn thứ nhất trên máy tính trong nhiều năm.[26]:234–236 Game cũng truyền cảm hứng cho nhiều nhà phát triển khác tạo ra các trò chơi dungeon crawler thời gian thực, chẳng hạn như Eye of the BeholderLands of Lore: The Throne of Chaos.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) được coi là game RPG đầu tiên có tính năng hành động góc nhìn thứ nhất trong môi trường 3D.[52] Ultima Underworld cũng là ví dụ đầu tiên của thể loại sim nhập vai, một thể loại kết hợp các yếu tố từ các thể loại khác để tạo ra một game mang tính cá nhân mạnh và lối chơi nổi bật, và tạo ảnh hưởng lên nhiều game khác.[53] Công cụ này được tái sử dụng và cải tiến trong phần tiếp theo của Ultima UnderworldUltima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993).[54] Look Glass Studios đã lên kế hoạch tạo ra Ultima Underworld thứ ba, nhưng Origin đã từ chối lời mời chào này.[55] Sau khi bị Electronic Arts (EA) từ chối Ultima Underworld III, Arkane Studio đã tạo ra một kế nhiệm tinh thần: Arx Fatalis.[56] Toby Gard trả lời phỏng vấn khi nói về quá trình thiết kế Tomb Raider, ông "là một fan hâm mộ lớn của... Ultima Underworld, tôi muốn kết hợp thể loại game đó với loại nhân vật dạng đa giác như vừa giới thiệu trong Virtua Fighter".[57] Ultima Underworld cũng là nền tảng cho System Shock của Looking Glass Technologies sau này.[58]

Point and click

[sửa | sửa mã nguồn]

Times of Lore (1988) của Origin Systems là một game RPG hành động point-and-click với giao diện dựa trên các biểu tượng. Một game khác của Origin Systems là Bad Blood (1990) cũng dùng giao diện tương tự.[59] Các nhà thiết kế đã lấy cảm hứng từ các tựa game console đó, đặc biệt là The Legend of Zelda, để làm cho giao diện của chúng dễ tiếp cận hơn.[60]

Ultima VIII (1994) có cách điều khiển bẳng chuột và cố gắng thêm các chuỗi nhảy chính xác như trong Mario, mặc dù các phản hồi đối với cách chiến đấu bằng chuột vẫn còn lẫn lộn. Blizzard phát hành Diablo (1997) và gặt hái thành công rực rỡ. Đây là một game RPG hành động sử dụng giao diện point-and-click, ngoài ra còn miễn phí dịch vụ trực tuyến để có thể chơi với những người khác, dùng chung quy tắc và cách chơi.[31]:43

Ảnh hưởng của Diablo trên thị trường rất lớn, là tiền đề cho những bản bắt chước. Tác động của game lớn đến nỗi thuật ngữ "RPG hành động" thường được cho là dùng để chỉ kiểu-Diablo hơn là các trò chơi theo kiểu-Zelda. Bản thân The Legend of Zelda cũng được coi là game phiêu lưu hành động.[9] Thông thường, những game này sử dụng góc quay isometric cố định trong thế giới, điều này rất cần thiết do những hạn chế về đồ họa 2D của các máy tính đời đầu; ngay cả với công cụ đồ họa 3D, các trò chơi point-and-click như vậy vẫn trình bày theo góc quay isometric tương tự, mặc dù có thêm các tùy chọn để xoay, chuyển động và thu phóng máy quay ở một góc độ nào đó. Do đó, chúng thường được xếp chung nhóm với các game "RPG isometric" khác.[61]

Nhập vai bắn súng[d]

[sửa | sửa mã nguồn]
Video hiển thị lối chơi cơ bản của RPG hành động point and click.

Các game RPG hành động bắn súng (RPS) như Strife (1996), System Shock 2 (1999), loạt Deus Ex (2000 trở đi) của Ion Storm, Destiny của Bungie (2014), Steambot Chronicles (2005) của Irem,[62] game RPG bắn súng góc nhìn thứ ba của Square EnixDirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006), giới thiệu góc nhìn qua vai tương tự như Resident Evil 4,[63] và game MMO chiến đấu bằng xe Auto Assault (2006) của NetDevilNCsoft.[64] Các game RPG hành động khác có cả yếu tố hack and slash cũng như bắn súng, với việc sử dụng súng (hoặc trong một số trường hợp là cung tên hoặc chiến đấu trên không) và các vũ khí cận chiến, như loạt Drakengard của Cavia (2003 đến 2005),[65]Rogue Galaxy của Level-5 (2005).[66]

Các game RPS khác còn có loạt Mass Effect (2007 trở đi), Fallout 3 và các tựa game Fallout tiếp theo (2008 trở đi), White Gold: War in Paradise (2008), và Borderlands (2009).[67] Nhà phát triển Gearbox Software đã gọi Borderlands là một "game RPG bắn súng" do các yếu tố RPG nặng nề trong trò chơi, chẳng hạn như lối chơi dựa trên nhiệm vụ cũng như các đặc điểm nhân vật và hệ thống cấp độ.[68] Half-Minute Hero (2009) là một game RPG bắn súng hài hước, giới thiệu thời hạn 30 giây cho mỗi màn chơi và đánh trùm.[69] Các game RPG hành động khác gần đây có yếu tố bắn súng bao gồm các tựa game ra mắt năm 2010 như Alpha Protocol của Obsidian EntertainmentThe 3rd Birthday, đây là game thứ ba trong loạt Parasite Eve, pha trộn độc đáo giữa RPG hành động, RPG chiến thuật thời gian thực, kinh dị sinh tồn và yếu tố bắn súng chiến thuật góc nhìn thứ ba.[70][71]

Các game RPG bắn súng gần đây hơn có Black Rock Shooter (2011) hậu khải huyền của Imageepoch, sử dụng cả các yếu tố bắn súng góc nhìn thứ nhất và góc nhìn thứ ba,[72][73]Final Fantasy XV (2016) của Square Enix, có cả hack and slash và bắn súng góc nhìn thứ ba.[74]

  1. ^ Overworld là một khu vực trong trò chơi kết nối tất cả các màn chơi hoặc địa điểm của nó
  2. ^ Isometric là phương pháp miêu tả vẻ ngoài của các đối tượng ba chiều trong không gian hai chiều.
  3. ^ Điểm dừng trong trò chơi để người chơi tạm sao lưu lại quá trình
  4. ^ Role-playing shooter, viết tắt là RPS

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ “Temple of Apshai”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  2. ^ Sutyak, Jonathan. “Gateway to Apshai”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  3. ^ “Beneath the Pyramids”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  4. ^ “Bokosuka Wars”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  5. ^ “Sword of Fargoal”. AllGame. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2014.
  6. ^ Jeremy Parish (2014). “Montezuma's Revenge, an Atari Quest to Make Adventure Proud”. USGamer. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 7 năm 2022. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021. Bằng cách vay mượn từ game nhập vai hành động của Atari, Utopia đã tạo ra một game platformer cổ điển.
  7. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (2008). “A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision”. Gamasutra. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021. Mattel ra mắt các game nhập vai hành động cổ điển Advanced Dungeons & Dragons Cartridge (1982) và Advanced Dungeons & Dragons Treasure of Tarmin Cartridge (1983).
  8. ^ a b c d e f Musgrave, Shaun (ngày 13 tháng 7 năm 2017). “RPG Reload Glossary: The Origins of Action-RPGs”. TouchArcade. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  9. ^ a b c d e f Jeremy Parish (2012). “What Happened to the Action RPG?”. 1UP. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 1 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  10. ^ a b Szczepaniak, John (2015). The Untold History of Japanese Game Developers Volume 2. CreateSpace Independent Publishing Platform. tr. 38. ISBN 9781518818745. Không phải nói quá về mức độ ảnh hưởng của Hydlide đối với ARPG sau, cũng như mức độ phổ biến của nó trên cả máy tính và Famicom ở Nhật Bản. Nhưng người chơi bắt buộc phải so sánh Hydlide với các game phát hành cùng năm, để có thể đánh giá đầy đủ giá trị của nó. Có hai tựa game tương tự khác vào năm 1984, Courageous PerseusDragon Slayer, và cả ba đều tranh giành vị trí xem cái nào mới là tiền lệ thể loại - thật thú vị, một sự cạnh tranh thân thiện như vậy thậm chí còn nhận sự ủng hộ của Kiya Yoshio của Falcom, nhà sáng tạo game Dragon Slayer, dù trong những năm qua T&E Software và Falcom đã luôn cạnh tranh với nhau.
  11. ^ a b Szczepaniak, John (2015). The Untold History of Japanese Game Developers Volume 2. CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN 9781518818745.
  12. ^ a b c d e Kalata, Kurt. “Dragon Slayer”. Hardcore Gaming 101. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 7 năm 2011. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  13. ^ a b c d “Falcom Classics”. GameSetWatch. ngày 12 tháng 7 năm 2006. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 3 năm 2015. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  14. ^ “Falcom Chronicle”. Imgur. ngày 14 tháng 9 năm 2014. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  15. ^ a b c Kalata, Kurt. “Xanadu”. Hardcore Gaming 101. Lưu trữ bản gốc ngày 23 tháng 7 năm 2011. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  16. ^ “History of Japanese Video Games”. Kinephanos. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  17. ^ Szczepaniak, John (2015). The Untold History of Japanese Game Developers Volume 2. CreateSpace Independent Publishing Platform. ISBN 9781518818745. Courageous Perseus is one of the earliest if not the first Action-RPG
  18. ^ Mason, Graeme (ngày 24 tháng 7 năm 2016). “The classic 8-bit isometric games that tried to break the mould”. Eurogamer. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021. Có thuốc và thức ăn để thu thập, khiến Fairlight trở thành thể loại RPG hành động tiên phong thường thấy như ngày nay.
  19. ^ “GameSpy's 30 Most Influential People in Gaming”. GameSpy. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 3 năm 2007. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  20. ^ Kalata, Kurt; Greene, Robert. “Hydlide”. Hardcore Gaming 101.
  21. ^ “15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 5 năm 2010. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  22. ^ Comedy (ngày 25 tháng 2 năm 2006). “Zelda II: The 20-Year-Late Review”. WIRED. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  23. ^ John Szczepaniak. “Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier”. Hardcore Gaming 101. tr. 4. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021. (Reprinted from Retro Gamer, Issue 67, 2009)
  24. ^ a b c d e Szczepaniak, John (7 tháng 7 năm 2011). “Falcom: Legacy of Ys”. GamesTM (111). tr. 152–159 [156]. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  25. ^ a b Szczepaniak, John (11 tháng 4 năm 2009). “Exile / XZR”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  26. ^ a b c Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: A K Peters. ISBN 978-1568814117.
  27. ^ “The Official Book Of Ultima”. 17 tháng 9 năm 1990. Truy cập 20 tháng 7 năm 2021 – qua Internet Archive.
  28. ^ a b Szczepaniak, John (8 tháng 7 năm 2011). “History of Ys interviews”. Hardcore Gaming 101. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  29. ^ Szczepaniak, John (7 tháng 7 năm 2011). “Falcom: Legacy of Ys”. GamesTM (111). tr. 152–159 [155]. Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 12 năm 2012. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  30. ^ a b Scorpia (tháng 10 năm 1991). “C*R*P*G*S / Computer Role-Playing Game Survey”. Computer Gaming World. tr. 16. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  31. ^ a b c d Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time. Boston: Focal Press. ISBN 978-0240811468.
  32. ^ Andrew Vestal (2 tháng 11 năm 1998). “Other Game Boy RPGs”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 7 năm 2011. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  33. ^ Buchanan, Levi (17 tháng 6 năm 2008). “Top 10 Renovation Games”. IGN.com. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  34. ^ a b Dutton, Fred (17 tháng 12 năm 2010). “Secret of Mana hits App Store this month •”. Eurogamer.net. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  35. ^ “Secret of Mana”. RPGFan. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  36. ^ a b “Obsidian: We Wish New Vegas 'Wasn't Glitchy'. NowGamer. 8 tháng 5 năm 2011. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 1 năm 2011. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  37. ^ “Can't Wait for Dragon's Crown? Try its Spiritual Predecessor”. Kotaku (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  38. ^ Webber (2 tháng 3 năm 1998). “Alundra”. RPGFan. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  39. ^ Zimmerman, Conrad (20 tháng 3 năm 2009). “An RPG Draws Near! Alundra”. Destructoid. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  40. ^ Weise, Matthew Jason (29 tháng 2 năm 2008). “Bioshock: A Critical Historical Perspective”. Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2 (1). 151–155. OCLC 220219478. Bản gốc lưu trữ ngày 6 tháng 3 năm 2008. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  41. ^ Irwin, Mary Jane (3 tháng 12 năm 2008). “Games Are The Convergence Of Everything”. Forbes. Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 2 năm 2009. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  42. ^ Totilo, Stephen (22 tháng 5 năm 2006). “Gaming Roundtable Considers Bloody Monsters”. MTV. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 3 năm 2010. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  43. ^ “Arena: Behind the Scenes”. Bethesda Softworks. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  44. ^ “Warren Spector of Ion Storm (Part Two)”. Eurogamer. 4 tháng 8 năm 2000. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 5 năm 2011. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  45. ^ Aihoshi, Richard (17 tháng 11 năm 2003). Deus Ex: Invisible War Interview, Part 1”. IGN. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 11 năm 2003. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  46. ^ Boyarsky, Leonard (13 tháng 12 năm 2003). Vampire: The Masquerade – Bloodlines Designer Diary #3”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 18 tháng 5 năm 2016.
  47. ^ Reed, Kristan (12 tháng 5 năm 2004). Half-Life 2 - Valve speaks to Eurogamer”. Eurogamer. Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 1 năm 2010. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  48. ^ Sam Bishop (ngày 9 tháng 10 năm 2009). “IGN Demon's Souls Review – One of the most rewarding, challenging PS3 games finally hits the US”. IGN. Lưu trữ bản gốc ngày 19 tháng 7 năm 2012. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  49. ^ Prescott, Shaun. “The best Souls-like games on PC”. PC Gamer. Lưu trữ bản gốc ngày 14 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  50. ^ IGN Staff, February 11, 2021. “The Best Soulslike Games”. IGN. Truy cập ngày 11 tháng 2 năm 2021.
  51. ^ Cameron, Phill (9 tháng 4 năm 2015). “Cheating Death: Accommodating player failure and recovery”. Gamasutra. Lưu trữ bản gốc ngày 28 tháng 9 năm 2019. Truy cập ngày 27 tháng 9 năm 2019.
  52. ^ Shahrani, Sam (25 tháng 4 năm 2006). “Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games (Part 1)”. Gamasutra. Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 6 năm 2006. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  53. ^ Wiltshire, Alex (15 tháng 12 năm 2016). “How the Makers of 'System Shock' and 'Ultima Underworld' Rediscovered Their Roots”. Rollingstone. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  54. ^ “An Interview With Looking Glass Technologies”. Game Bytes. 1992. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 4 năm 2013. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  55. ^ Mallinson, Paul (16 tháng 4 năm 2002). “Feature: Games that changed the world: Ultima Underworld. Computer and Video Games. Bản gốc lưu trữ ngày 12 tháng 12 năm 2007. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  56. ^ Todd, Brett (20 tháng 3 năm 2002). “Arx Fatalis Preview”. GameSpot. Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 21 tháng 7 năm 2021.
  57. ^ Gibbon, Dave (28 tháng 6 năm 2001). “Q&A: The man who made Lara”. BBC. Bản gốc lưu trữ ngày 17 tháng 7 năm 2004. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  58. ^ Rouse III, Richard (2005). Game Design: Theory & Practice Second Edition. Wordware Publishing. 500-531. ISBN 1-55622-912-7.
  59. ^ “The Official Book Of Ultima”. 21 tháng 7 năm 2010. Truy cập ngày 20 tháng 2 năm 2017.
  60. ^ Computer Gaming World, số 68 (Tháng 2 năm 1990), trang 34 & 38
  61. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. tr. 364–367. ISBN 978-1-59273-001-8.
  62. ^ SILICONERA STAFF (23 tháng 5 năm 2006). “Steambot Chronicles”. Siliconera. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  63. ^ “Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII”. Siliconera. Truy cập ngày 29 tháng 3 năm 2011.
  64. ^ Kaiser, Joe (8 tháng 7 năm 2005). “Unsung Inventors”. Next-Gen.biz. Bản gốc lưu trữ ngày 28 tháng 10 năm 2005. Truy cập ngày 2 tháng 4 năm 2010.
  65. ^ Kelly (ngày 1 tháng 5 năm 2016). “Review: Drakengard (PS2)”. Geeks Under Grace. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  66. ^ Yang, Louise (26 tháng 1 năm 2007). “Rogue Galaxy: charming and cel shaded”. Siliconera. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  67. ^ “A Visual Guide To The Role-Playing Game”. Kotaku.com. 25 tháng 5 năm 2010. Bản gốc lưu trữ ngày 19 tháng 6 năm 2010. Truy cập ngày 25 tháng 10 năm 2010.
  68. ^ Rossignol, Jim (19 tháng 9 năm 2011). “Borderlands - A diabolical influence”. Eurogamer. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  69. ^ Keith Stuart (4 tháng 3 năm 2011). “2D Forever: the fall and rise of hardcore Japanese game design”. The Guardian. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2011.
  70. ^ Patrick Kolan (25 tháng 3 năm 2011). “The 3rd Birthday Review: Manhattan just can't catch a break these days”. IGN. Truy cập ngày 1 tháng 4 năm 2011.
  71. ^ McElroy, Justin (7 tháng 4 năm 2011). “The 3rd Birthday review: New year's Eve”. Engadget. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2020.
  72. ^ Tom Goldman (24 tháng 11 năm 2010). “Imageepoch Unveils New Wave of JRPGs”. The Escapist. Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 6 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 7 năm 2016.
  73. ^ SILICONERA STAFF (23 tháng 11 năm 2010). “Black Rock Shooter: The Game In Development For PSP [Update: Trailer]”. Siliconera. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
  74. ^ Yoon, Andrew (18 tháng 1 năm 2011). “Final Fantasy Versus XIII leaked trailer shows off combat, reality-based fantasy [update: trailer removed]”. Engadget. Truy cập ngày 20 tháng 7 năm 2021.
Chúng tôi bán
Bài viết liên quan
Tại sao một số người luôn muốn lan truyền sự căm ghét?
Tại sao một số người luôn muốn lan truyền sự căm ghét?
Căm ghét là một loại cảm xúc khi chúng ta cực kỳ không thích ai hoặc cái gì đó
Shinichiro Sano -  Tokyo Revengers
Shinichiro Sano - Tokyo Revengers
Shinichiro Sano (佐野さの 真一郎しんいちろう Sano Shin'ichirō?) là người sáng lập và Chủ tịch thế hệ đầu tiên của Black Dragon
Sự kiện
Sự kiện "Di Lặc giáng thế" - ánh sáng giữa Tam Giới suy đồi
Trong Black Myth: Wukong, phân đoạn Thiên Mệnh Hầu cùng Trư Bát Giới yết kiến Di Lặc ở chân núi Cực Lạc là một tình tiết rất thú vị và ẩn chứa nhiều tầng nghĩa.
Hướng dẫn farm Mora tối ưu mỗi ngày trong Genshin Impact
Hướng dẫn farm Mora tối ưu mỗi ngày trong Genshin Impact
Đối với Genshin Impact, thiếu Mora - đơn vị tiền tệ quan trọng nhất - thì dù bạn có bao nhiêu nhân vật và vũ khí 5 sao đi nữa cũng... vô ích mà thôi