Sokoban

Một lời giải đố Sokoban.

Sokoban (倉庫番 (Thương Khố Phiên) Sōkoban?)trò chơi dạng câu đố trong đó người chơi phải đẩy một số khối vuông vượt qua chướng ngại vật để đến đích.[1] Trò chơi đã được thiết kế vào năm 1981 bởi Hiroyuki Imabayashi và được ra mắt lần đầu vào tháng 12 năm 1982.[2][3]

Cách chơi

[sửa | sửa mã nguồn]

Trò chơi có dạng bảng ô vuông. Có một số khối vuông được đẩy đến đích (số ô đích đúng bằng số khối vuông). Chỉ có thể đẩy từng khối vuông một, và không thể kéo, cũng như không thể đẩy một dãy hai hay nhiều khối.

Khối vuông bị dính tường nếu như nó bị đẩy sát vào tường mà hai bên tường đều là góc. Vì không thể kéo khối lại được nên coi như khối này bị mất, nó không thể được đưa đến đích trừ phi đích nằm đúng trên cạnh tường đó. Dính tường là một trường hợp cần tránh khi chơi.[4]

Các phiên bản

[sửa | sửa mã nguồn]
Năm Tựa Quốc gia Nền tảng Nhà phát triển Phuơng tiện
1982 Sokoban (倉庫番)  Nhật Bản NEC PC-8801 Thinking Rabbit Băng cassette
1983 Sokoban [Extra Edition] (倉庫番[番外編])  Nhật Bản NEC PC-8801 PCマガジン Nhập chuơng trình
1984 Sokoban 2 (倉庫番2)  Nhật Bản NEC PC-8801 Thinking Rabbit Băng cassette
1988 Soko-Ban  Hoa Kỳ IBM PC và nền tảng tuơng tự Spectrum HoloByte Đĩa mềm
1989 Soko-ban Perfect (倉庫番Perfect)  Nhật Bản NEC PC-9801 Thinking Rabbit Đĩa mềm
1990 Boxyboy  Nhật Bản Hoa Kỳ Turbografx-16 và PC Engine NEC HuCard
1991 Soko-ban Revenge (倉庫番Revenge)  Nhật Bản NEC PC-9801 Thinking Rabbit Đĩa mềm
2016 Sokoban Touch (倉庫番Touch)  Nhật Bản Hoa Kỳ AndroidApple iOS Thinking Rabbit Kỹ thuật số
2019 Minna No Sokoban (みんなの倉庫番)  Nhật Bản Nintendo SwitchPlayStation 4 Unbalance Corporation Kỹ thuật số
2021 The Sokoban  Hoa Kỳ Nintendo SwitchPlayStation 4 Unbalance Corporation Kỹ thuật số
Trò chơi điện tử

Phát triển

[sửa | sửa mã nguồn]

Sokoban được tạo ra vào năm 1981 bởi Hiroyuki Imabayashi và bắt đầu thưong mại lần đầu đầu tiên vào tháng 12 năm 1982 bởi Thinking Rabbit, một công ty phần mềm có trụ sở tại Takarazuka, Nhật Bản.

Năm 1988, Sokoban được Spectrum HoloByte xuất bản tại Mỹ cho dòng Commodore 64, IBM-PC, Unix, Commodore Amiga và Apple II với tên gọi Soko-Ban. Sokoban đã thành công vang dội ở Nhật Bản và đã bán được hơn 400.000 chiếc vào thời điểm Spectrum HoloByte nhập khẩu nó vào Hoa Kỳ.[5]

Một bài đố trong Sokoban YASC. Có 15 khối vuông cần được đẩy về đích.

Trên máy tính

[sửa | sửa mã nguồn]

Sokoban YASC (Yet Another Sokoban Clone)[6] là một bản phần mềm nguồn mở của trò chơi này, chạy trên Windows. YASC có nhiều tính năng cho người chơi như: lưu lại ván đang chơi giữa chừng, hoãn lại các nước đi sai, thông báo khi không có đường đi, v.v...

Nghiên cứu khoa học

[sửa | sửa mã nguồn]

Sokoban có thể nghiên cứu bằng Lý thuyết độ phức tạp tính toán. Bài toán giải trò chơi Sokoban puzzles lúc đầu được chứng minh là NP-khó.[7][8] Sau nhiều nghiên cứu, bài toán được cho là cực khó so với các bài toán NP khác; nó là PSPACE-đầy đủ.[9] Điều này có lợi cho nghiên cứu trí tuệ nhân tạo (AI) bởi giải bài toán Sokoban có thể được xem như là việc tự động lập kế hoạch được yêu cầu bởi robot tự hoạt động.

Sokoban khó giải không chỉ vì hệ số rẽ nhánh của nó lớn, mà còn vì độ sâu của cây tìm kiếm của nó. Một số loại màn chơi có thể được mở rộng vô hạn, với mỗi bước lặp tăng trưởng theo cấp số nhân cho mỗi bước đẩy và kéo.[10] Người chơi có kinh nghiệm dựa chủ yếu vào kỹ thuật tìm kiếm và thường nhanh chóng loại một lượng lớn các nước đi thừa hay nước đi sai lầm bằng việc phát hiện ra quy luật và đích phụ, do đó giảm lượng tìm kiếm đi một cách đáng kể.

Các biến thể khác

[sửa | sửa mã nguồn]

Một số trò chơi khác được hình thành trên ý tưởng của Sokoban. Chẳng hạn Chip's Challenge, trong đó các khối có thể đẩy đến vị trí đích là nơi cần bắc cầu hoặc phá bom. Ngoài ra, chướng ngại vật trên đường đi còn có thể là những động vật cần phải tránh.

Liên kết ngoài

[sửa | sửa mã nguồn]

Tham khảo

[sửa | sửa mã nguồn]
  1. ^ Foo, Norman; Goebel, Randy (1996). PRICAI '96: Topics in Artificial Intelligence: 4th Pacific Rim International Conference on Artificial Intelligence, Cairns, Australia, August 26 - 30, 1996, Proceedings (bằng tiếng Anh). Springer Science & Business Media. ISBN 978-3-540-61532-3.
  2. ^ “Sokoban History”. www.games4brains.de. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2022.
  3. ^ “Sokoban project”. www.sokobano.de. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2022.
  4. ^ “How to play Sokoban - Sokoban Wiki”. sokobano.de. Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2022.
  5. ^ “Wayne Green”, Wikipedia (bằng tiếng Anh), 9 tháng 6 năm 2022, truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2022
  6. ^ “Sokoban YASC”. SourceForge (bằng tiếng Anh). Truy cập ngày 12 tháng 11 năm 2022.
  7. ^ M. Fryers; M. T. Greene (1995). “Sokoban”. Eureka (54).
  8. ^ Dor, Dorit; Zwick, Uri (1999). “SOKOBAN and other motion planning problems”. Computational Geometry. 13 (4): 215–228. doi:10.1016/S0925-7721(99)00017-6. ISSN 0925-7721.
  9. ^ Joseph C. Culberson, Sokoban is PSPACE-complete Lưu trữ 2018-01-15 tại Wayback Machine (PS Lưu trữ 2019-04-22 tại Wayback Machine). Technical Report TR 97-02, Dept. of Computing Science, University of Alberta, 1997.
  10. ^ David Holland and Yaron Shoham, "Theoretical analysis on Picokosmos 17".
Chúng tôi bán
Bài viết liên quan
Review chuyến tàu băng giá - Snowpiercer
Review chuyến tàu băng giá - Snowpiercer
Chuyến tàu băng giá (Snowpiercer) là một bộ phim hành động, khoa học viễn tưởng ra mắt năm 2013
Nhân vật Yuki Tsukumo - Jujutsu Kaisen
Nhân vật Yuki Tsukumo - Jujutsu Kaisen
Yuki Tsukumo là một trong bốn pháp sư jujutsu đặc cấp
Một xã hội thích nhắn tin hơn là gọi điện và nỗi cô đơn của xã hội hiện đại
Một xã hội thích nhắn tin hơn là gọi điện và nỗi cô đơn của xã hội hiện đại
Bạn có thể nhắn tin với rất nhiều người trên mạng xã hội nhưng với những người xung quanh bạn như gia đình, bạn bè lại trên thực tế lại nhận được rất ít những sự thấu hiểu thực sự của bạn