Ngành công nghiệp anime đã phát triển đáng kể trong những năm vừa qua, đặc biệt là ở bên ngoài Nhật Bản. Nó đã nhanh chóng lan truyền đến toàn thế giới và gia tăng nhiều loại giấy phép, phim, và OVA tại một số khu vực đã tăng ngày càng nhiều. Animax, được công nhận như là mạng lưới anime lớn nhất và duy nhất phát sóng anime trong 24 tiếng ở trên thế giới,[1] nó phát sóng chương trình anime ở Nhật Bản, Đài Loan, Hồng Kông, Đông Nam Á, tiểu lục địa Ấn Độ, khu vực Mỹ Latinh và Hàn Quốc.
Anime phải được cấp phép từ các công ty tại nhiều quốc gia khác nhau để được phát hành hợp pháp. Mặc dù anime đã được những chủ sở hữu người Nhật cấp phép phát hành bên ngoài Nhật Bản từ ít nhất khoảng những năm 1960, cấp phép thực tế hình thành rõ ràng tại Hoa Kỳ vào cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, khi nhiều loạt phim truyền hình như Gatchaman và Captain Harlock đã được cấp phép từ các công ty mẹ Nhật Bản để phân phối tại thị trường Hoa Kỳ. Xu hướng phân phối anime tại Hoa Kỳ vẫn tiếp tục vào những năm 1980 với các tựa phim như Voltron và 'sự sáng tạo' trong các loạt phim mới như Robotech thông qua việc sử dụng các chất liệu lấy từ một số loạt phim nguyên tác khác.[14]
Cấp phép bản quyền đắt, thường là hàng trăm ngàn US$ cho một loạt phim dài tập và hàng chục ngàn US$ cho một bộ phim điện ảnh.[15] Giá cả rất khác nhau, ví dụ như giá Jinki Ekusutendo chỉ 91.000 US$ để được cấp phép trong khi Kurau Fantomu Memorī có giá 960.000 US$.[15] Truyền hình trực tuyến trên internet có thể ít tốn kém hơn với giá khoảng 1.000 US$ - 2.000 US$ mỗi tập,[16] nhưng cũng có thể tốn kém hơn với một số bộ phim có giá hơn 200.000 US$ mỗi tập.[17]
Ngành công nghiệp khó tránh việc vừa khen ngợi và chỉ trích với các fansub khi đính kèm các bản dịch phụ đề không được cấp phép cũng như không nhận ủy quyền của các loạt anime dài tập hoặc anime chiếu rạp.[18] Các fansub ban đầu phân phối trên những cassetteVHS lậu vào thập niên 1980, cung cấp miễn phí và được phổ biến trực tuyến từ những năm 1990.[18] Thói quen này làm tăng lo ngại về quyền tác giả và vi phạm bản quyền, những người hâm mộ tự dịch phim có xu hướng tuân thủ một luật bất thành văn để loại bỏ và không còn phân phối một anime khi một phiên bản phụ đề hoặc chuyển ngữ chính thức đã được cấp phép. Họ cũng cố gắng khuyến khích những người xem mua một bản sao chính thức đã phát hành bằng tiếng Anh, dù fansub thường vẫn tiếp tục phát hành thông qua mạng chia sẻ tệp.[19] Ngay cả như vậy, các quy định dễ tính của ngành công nghiệp anime Nhật Bản có xu hướng bỏ qua những vấn đề này, cho phép điều đó phát triển ngầm và do đó tăng mức độ phổ biến cho đến khi có một nhu cầu cho các bản phát hành chất lượng cao chính thức từ các công ty hoạt hình. Điều này đã dẫn đến sự phổ biến toàn cầu với hoạt hình Nhật Bản, đạt doanh số 40 triệu US$ vào năm 2004.[20]
Tính pháp lý quốc tế của anime trên internet đã thay đổi trong những năm gần đây nhờ dịch vụ stream,[10][21] cấp phép anime trên Crunchyroll tính đến cuối năm 2017 đạt 100 triệu US$.[22]
Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) đánh giá thị trường anime nội địa Nhật Bản đạt giá trị rơi vào khoảng 2,4 nghìn tỷ JP¥, trong đó khoảng 2 nghìn tỷ JP¥ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[23] JETRO báo cáo rằng doanh thu xuất khẩu anime ở nước ngoài năm 2004 lên tới 2 nghìn tỷ JP¥ (18 tỷ US$).[24] Tổ chức này ước tính giá thị trường anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ (bao gồm cả vật phẩm nhân vật) đã đạt 4,84 tỷ US$ vào năm 2003 và sau đó giảm còn 2,829 tỷ US$ năm 2007.[25][26] Doanh thu phát hành DVD và băng đĩa tại Hoa Kỳ đạt đỉnh vào năm 2002 với doanh thu 415 triệu US$,[27][28] trước khi giảm xuống còn 306 triệu US$ năm 2009 và 200 triệu US$ năm 2010.[29] JETRO nhận định rằng thị trường anime tại Hoa Kỳ ở mức 520 tỷ JP¥ (5,2 tỷ US$),[23] bao gồm 500 triệu US$ doanh thu video tại gia và hơn 4 tỷ US$ từ các sản phẩm được cấp phép vào năm 2005.[30] Thị trường anime tại Trung Quốc trị giá 21 tỷ US$ vào năm 2017[31] và dự kiến đạt 31 tỷ US$ vào năm 2020.[32] Điều tra của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp, doanh thu từ anime nội địa của Nhật Bản luôn chiếm 65% thị phần tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu trong những năm cuối thập niên 1990.[33]
Kim ngạch xuất khẩu ngành công nghiệp anime của Nhật Bản luôn ở mức tăng trưởng: năm 2002 đạt 1.203,7 tỷ JP¥, năm 2005 tăng lên 1.685,1 tỷ JP¥, năm 2006 giảm còn 1.681,5 tỷ JP¥; từ năm 2010 quy mô ngành công thiệp liên tục tăng lên, năm 2011 đạt 855,1 tỷ JP¥.[5]Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản công bố thị trường anime nội địa tại Nhật Bản năm 2007 đạt 239,6745 tỷ JP¥ (2,26 tỷ US$) giảm 7,45% so với 258,7 tỷ JP¥ (2,41 tỷ US$) năm 2006, nguyên nhân do doanh thu anime truyền hình năm 2007 (47,5 tỷ JP¥, 442 triệu US$) giảm 16% so với 55,5 tỷ JP¥ (520 triệu US$) năm 2006.[34] Dự án phân tích thị trường hoạt hình của MDRI công bố năm 2015 về giá trị thị trường hoạt hình nội địa và nhập khẩu từ nước ngoài năm 2013 đạt mức cao kỷ lục của ngành công nghiệp 2.428 tỷ JP¥ so với 2.415 tỷ JP¥ năm 2006 theo tỷ giá hối đoái hiện hành.[5][35][36] Nghiên cứu gồm hoạt hình Nhật Bản và hoạt hình nước ngoài được bán hoặc phân phối tại Nhật Bản với các nhóm: hoạt hình sân khấu, bán băng đĩa tại gia và cho thuê phim hoạt hình, hoạt hình truyền hình và phân phối trực tuyến.[35][36] MDRI đánh giá kết quả tích cực có thể từ các loạt phim chủ lực, thị trường phim nội địa hoạt động tốt ngay cả với phim phương Tây, thị trường băng đĩa tại gia hồi phục sau bảy năm, phân phối internet mở rộng ảnh hưởng; tuy nhiên thị trường anime truyền hình 2013 đã giảm nhẹ so với năm 2012 do sụt giảm tổng thể của thị trường truyền hình vệ tinh và truyền hình cáp.[35][36]
Bộ Nội vụ và Truyền thông năm 2016 báo cáo anime chiếm 80% doanh thu về quyền tiếp thị gồm: truyền thanh truyền hình không dây, phân phối trực tuyến, DVD và băng cassette.[37]Teikoku Databank công bố nghiên cứu vào tháng 8 năm 2018 với 255 công ty (90% công ty được khảo sát có trụ sở tại Tokyo và 150 công ty thành lập sau năm 2000) cho biết lần đầu tiên trong bảy năm thì thu nhập trung bình của mỗi xưởng phim đạt 800 triệu JP¥ so với mức trung bình đạt đỉnh 1,175 tỷ JP¥ năm 2007; sự suy giảm vài năm trước do số lượng công ty mới gia tăng và gia công thuê ngoài từ các quốc gia châu Á. Quy mô nhiều xưởng phim còn nhỏ: 82 xưởng phim thu nhập dưới 100 triệu JP¥ và 72 xưởng phim thu nhập từ 100 triệu JP¥ - 300 triệu JP¥; 86 công ty có năm người hoặc ít hơn, 83 xưởng phim có từ 6 đến 20 người, 51 xưởng phim có từ 21 đến 50 người. Các xưởng phim là nhà thầu chính hoặc nhà thầu phụ vốn lớn thu nhập đạt 1,65 tỷ JP¥, trong khi các xưởng phim chuyên biệt thu nhập 273 triệu JP¥. Gia tăng thu nhập của nhà thầu chính do stream và cấp phép bản quyền từ ủy ban sản xuất, các xưởng phim nhỏ hơn phải cạnh tranh khốc liệt dẫn đến giá chế tác giảm và tăng số phim phải nhận dù nhân viên ít.[38][39]
Doanh thu thị trường anime toàn cầu theo báo cáo của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2002-2017[40]
Năm
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
Điều chỉnh số liệu của AJA trong "báo cáo công nghiệp 2018". Theo số liệu "báo cáo công nghiệp 2017" của doanh thu anime toàn cầu năm 2015 đạt 1,8207 nghìn tỷ JP¥ và năm 2016 đạt 2,009 nghìn tỷ JP¥.[41]
Doanh thu (nghìn tỷ JP¥)
-
-
1,0948
1,1187
1,2208
1,3032
1,3499
1,3139
1,3789
1,2542
Năm
2010
2011
2012
2013
2014
2015(*)
2016(*)
2017
2018
2019
Doanh thu (nghìn tỷ JP¥)
1,3131
1,3295
1,3333
1,4709
1,6299
1,8215
1,9924
2,1527
-
-
"Báo cáo công nghiệp anime 2016" của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu đạt 1,8 nghìn tỷ JP¥ năm 2015 (18,1 tỷ US$) tăng khoảng 12% so với 1,63 nghìn tỷ JP¥ (13,5 tỷ US$) năm 2014;[42][43] tổng doanh thu thị trường anime toàn cầu năm 2014 tăng trưởng 10% so với 1,49 nghìn tỷ JP¥ (12,4 tỷ US$) năm 2013.[44] Tăng trưởng năm 2014 một phần thành công nhờ bản quyền stream tại Trung Quốc năm 2014; năm 2013 ghi nhận tăng trưởng 68,2% các sự kiện và hội chợ triển lãm liên quan đến anime (các buổi hòa nhạc và nhạc kịch);[42][43][44] năm 2016 ghi nhận mức tăng 78,7% trong cấp phép stream tại Trung Quốc.[42] Cũng theo báo cáo này, giá trị xuất khẩu nước ngoài đạt 34,9 tỷ JP¥ (306 triệu US$) năm 2015 tăng so với 14,5 tỷ JP¥ năm 2014 và Trung Quốc chiếm hơn một nửa trong mức tăng, vượt qua doanh số xuất khẩu nước ngoài cao nhất 31,3 tỷ JP¥ năm 2005; có thể là bong bóng kinh tế do căng thẳng tranh chấp lãnh thổ giữa Nhật Bản và Trung Quốc cũng như khả năng ràng buộc cấm phát sóng hoạt hình nước ngoài trong giờ vàng tại Trung Quốc năm 2006.[45]
"Báo cáo công nghiệp anime 2017" của AJA, tổng doanh thu thị trường anime năm 2016 đạt kỷ lục 2,0009 nghìn tỷ JP¥ (17,5 tỷ US$) tăng 9,9% so với 1,83 nghìn tỷ JP¥ năm 2015, "ngành công nghiệp cảm thấy ít lợi ích mặc dù tăng trưởng bùng nổ" bởi sự tăng trưởng chủ yếu từ xuất khẩu nước ngoài.[41][46] Thị trường nội địa chỉ tăng 3,8% so với năm 2013 do 'chuyển đổi không thành công' từ các kênh phân phối truyền thống sang kênh phân phối mới; xuất khẩu nước ngoài tăng 171,9% từ 282,3 tỷ JP¥ (2,631 tỷ US$) năm 2013 lên đến mức cao kỷ lục 767,6 tỷ JP¥ (7,154 tỷ US$) năm 2016.[41][46] Năm 2016, Trung Quốc dỡ bỏ lệnh cấm nhập khẩu anime chiếu rạp của năm 2012, một số công ty Trung Quốc đầu tư vào 'ủy ban sản xuất' hoạt hình Nhật Bản từ năm 2016 và thuê xưởng phim Nhật Bản gia công hoạt hình nguyên tác Trung Quốc, biến động chính trị Hệ thống phòng thủ tên lửa tầm cao giai đoạn cuối (THAAD) giữa Trung Quốc và Hàn Quốc.[41][46] Khảo sát từ 19 công ty hoạt hình Nhật Bản, nhập khẩu nhiều nhất từ thị trường Trung Quốc (335 phim), Hàn Quốc (308 phim), Đài Loan (230 phim), Hoa Kỳ (228 phim).[41][46]
Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 1963-2016[47]
Năm
Mới
Tiếp nối
Năm
Mới
Tiếp nối
Năm
Mới
Tiếp nối
Năm
Mới
Tiếp nối
Năm
Mới
Tiếp nối
Năm
Mới
Tiếp nối
-
-
-
1970
16
12
1980
39
22
1990
43
42
2000
67
42
2010
135
60
-
-
-
1971
16
15
1981
45
24
1991
48
37
2001
128
39
2011
164
56
-
-
-
1972
16
13
1982
42
32
1992
50
41
2002
103
51
2012
159
63
1963
6
1
1973
18
10
1983
43
32
1993
35
35
2003
123
66
2013
193
78
1964
3
6
1974
20
14
1984
41
37
1994
53
33
2004
139
64
2014
232
90
1965
14
5
1975
21
14
1985
24
31
1995
48
39
2005
136
72
2015
233
108
1966
12
11
1976
22
15
1986
37
26
1996
49
36
2006
195
84
2016
266
90
1967
15
12
1977
30
20
1987
33
28
1997
54
32
2007
159
91
2017
230
110
1968
15
13
1978
25
27
1988
40
30
1998
92
40
2008
155
76
-
-
-
1969
19
11
1979
37
26
1989
50
27
1999
103
46
2009
152
66
-
-
-
Số lượng anime chiếu rạp tại Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2000-2016[47]
Năm
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
1012
2013
2014
2015
2016
Số lượng
31
33
46
25
31
36
45
51
31
46
55
54
59
63
73
86
81
Phút
1.900
2.035
2.730
1728
2.249
2.254
3.041
3.728
2.586
3.739
4.000
3.581
4.713
4.782
4.764
6.046
6.097
Doanh thu (tỷ JP¥)
19,2
50,5
21,8
19,1
40,2
18,8
28,9
21,6
34,8
31,1
33,7
28,5
40,9
47
41,7
47,7
66,3
Năm 1981, trung bình một tuần có hơn 100 chương trình hoạt hình trên các kênh truyền hình của Nhật Bản.[5][33] Lượng phim sản xuất tăng từ 124 bộ năm 2000 lên đến 306 bộ năm 2006, sau đó giảm xuống còn 288 bộ năm 2008.[27][28] Tính đến năm 2007, số lượng anime truyền hình sản xuất hàng năm gấp ba lần so với thập niên 1980 nhờ anime đêm khuya và phân phối internet.[48] Chủ tịch AJA là Yamaguchi Yasuo miêu tả công nghiệp anime năm 2009 như 'một bong bóng kinh tế bùng nổ vài năm trước. Thị trường đang trên đà giảm do tỷ lệ sinh giảm và đại suy thoái'.[27][28] Lượng phim sản xuất năm 2016 đạt 356 phim truyền hình (90 phim chiếu tiếp nối và 266 phim mới), tăng so với 341 phim trong năm 2015 và tiếp tục xu hướng tăng lên bắt đầu từ năm 2011.[46]
Thị trường phân phối internet của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2002-2016[49]
Năm
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
Doanh thu (JP¥)
0,2 tỷ
1 tỷ
1,8 tỷ
4,1 tỷ
8,4 tỷ
9,8 tỷ
10,2 tỷ
12,3 tỷ
14,9 tỷ
16 tỷ
27,2 tỷ
Năm
2013
2014
2015
2016
2017
-
-
-
-
-
-
Doanh thu (JP¥)
34 tỷ
40,8 tỷ
43.7 tỷ
47,8 tỷ
54 tỷ
-
-
-
-
-
-
Thị trường băng đĩa tại gia của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2001-2017
JETRO cho rằng việc phân phối trái phép, bao gồm các phim phụ đề của fansub chia sẻ trên mạng ngang hàng hoặc stream bản quyền trực tuyến khiến doanh số bán DVD giảm sút.[27][28][51]Asahi Shimbun báo cáo rằng có những người coi anime phát sóng trên truyền hình là hình thức quảng cáo 30 phút cho các bản phát hành đĩa phim tại gia, một nhà sản xuất cho biết đĩa phim không bán được do người hâm mộ nhận ra ngày càng nhiều phim cùng thể loại với các yếu tố bishōjo và mecha được thêm vào nhằm bán sản phẩm.[27][28]
ITmedia cho biết một anime truyền hình thành công tại Nhật Bản khi bán được 10.000 đĩa, nhưng đã giảm xuống 30% còn 7.000 - 8.000 đĩa và tiếp tục giảm.[52][53]Bong bóng kinh tế băng đĩa tại gia bùng nổ thập niên 2000 khi một hộp đĩa anime truyền hình phát hành lần đầu đạt 100.000 bản và thất bại khi bán được 4.000 - 5.000 bản; xu hướng giảm từ giai đoạn 2007-2008 khi mỗi hộp đĩa anime bắt đầu bán ít hơn 1.000 bản và thành công lớn khi đạt 5.000 bản.[54] Nguyên nhân do số lượng anime mới được sản xuất quá nhiều, sự phổ biến các dịch vụ phát trực tuyến bản quyền, doanh thu cấp phép từ thị trường quốc tế, các ủy ban sản xuất ngày càng ít phụ thuộc vào doanh số bán đĩa,[52][53][54] không có biện pháp hiệu quả chống vi phạm bản quyền.[55] Trường hợp ủy ban sản xuất của anime Fantomu in za Towairaito ngừng bán đĩa phim thể hiện sự suy giảm của thị trường băng đĩa tại Nhật Bản, trái ngược với thị trường Bắc Mỹ.[52][53]
Năm 2005, Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) công bố chi phí sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là gần 10 triệu JP¥, thậm chí có những trường hợp các công ty anime chỉ nhận được 5 triệu JP¥.[56] Năm 2007, giáo sư Masuda Hiromu cho biết một tập anime truyền hình thời lượng 30 phút có giá 11 triệu JP¥ - 14 triệu JP¥.[57] Năm 2009, đạo diễn diễn hoạtOsamu Yamasaki nói rằng ngân sách một tập anime truyền hình là 10 triệu JP¥, cần 4.000 - 5.000 khung hình mỗi tập.[58] Theo Viện nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI), ngân sách một tập anime truyền hình dài 30 phút năm 2010 là 11 triệu JP¥ (138.000 US$); một tập sử dụng khoảng 5.000 khung hình với giá khoảng 3 US$ mỗi khung hình.[59] Năm 2015, nhà sáng tạo CG Sakaki Masamune cho biết ngân sách anime truyền hình 13 tập khoảng 250 triệu JP¥ (2 triệu US$), họa sĩ diễn hoạtTakamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình là 150 triệu JP¥ - 200 triệu JP¥ (1,2 triệu US$ - 1,6 triệu US$), nhà sản xuất anime Shirobako thừa nhận ngân sách 500 triệu JP¥ (4 triệu US$) cho 24 tập phim.[60] Năm 2017, ngân sách sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là 10 triệu JP¥ - 25 triệu JP¥, anime truyền hình 13 tập khoảng 200 triệu JP¥.[61] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình khoảng 13 tập cần 100 triệu JP¥ - 200 triệu JP¥ (910.000 US$ - 1,82 triệu US$).[62] Năm 2018, nhà sản xuất Fukuhara Yoshitada tiết lộ ngân sách khoảng 15 triệu JP¥ một tập anime truyền hình; nếu mỗi họa sĩ diễn hoạt nhận 300.000 JP¥ một tháng cũng như các nhân sự khác có một mức lương và ngày nghỉ hợp lý cần ngân sách 40 triệu JP¥ cho một tập anime truyền hình.[63]
Sản xuất anime truyền hình chuyển thể theo các loại hình truyền thông tại Nhật Bản, giai đoạn 1960-2000.[64]
Giai đoạn
anime nguyên tác
manga
light novel / tiểu thuyết
video game
vật phẩm
khác
không xác định
1960
50%
40%
3%
-
-
4%
-
1970
52%
27%
19%
-
-
2%
-
1980
35%
36%
17%
1%
2%
6%
3%
1990
30%
37%
7%
4%
2%
8%
12%
2000
26%
33%
8%
11%
2%
13%
6%
Anime không dựa vào hình thức truyền thông khác gọi là original anime (anime nguyên tác).
Sản xuất anime được đài truyền hình và công ty lớn quảng cáo tài trợ chi phí sản xuất từ cuối thập niên 1980 đến đầu thập niên 1990[65][66] (thời điểm đó xưởng phim có một vị trí trong ngân sách);[67] sau đó "ủy ban sản xuất" xuất hiện và chiếm ưu thế từ đầu thập niên 1990,[63][68][69][70] ước tính gần 80% anime năm 2010 được sản xuất theo hệ thống ủy ban sản xuất.[71] Công nghiệp anime hiện tại gồm bốn yếu tố chính: ủy ban sản xuất, nhà thầu chính, nhà thầu phụ chuyên biệt, khách hàng.[72][73] Ủy ban sản xuất thường gồm đài truyền hình, nhà xuất bản manga, nhà phân phối, công ty quảng cáo, công ty sản xuất mô hình nhân vật, hãng phát triển trò chơi điện tử, hãng thu âm, nhà tài trợ sản phẩm đi kèm.[63][72][74][75] Các xưởng phim lớn thường là nhà thầu chính được ủy ban sản xuất đặt hàng một bộ phim,[67][76][77] nhà thầu phụ chuyên biệt là các xưởng phim nhỏ hoặc các họa sĩ diễn hoạt tự do được thuê theo hợp đồng cho mỗi lần sản xuất.[67][75][77][78] Xưởng phim hiếm khi thuộc ủy ban sản xuất vì thường ký hợp đồng sau khi 'ủy ban sản xuất' thành lập,[63] một số trường hợp ngoại lệ được tham gia khi sở hữu anime nguyên tác (original anime)[72] hoặc tham gia theo tỷ lệ góp vốn.[71] "Ủy ban sản xuất" nắm giữ bản quyền cấp phép, phân phối;[2][72][75][79][80] xưởng phim thường chỉ nhận thu nhập từ chế tác.[2][66][70][75] Một 'công ty thư ký' thuộc 'ủy ban sản xuất' chịu trách nhiệm phân chia cổ tức giữa các công ty, quản lý ngân sách và ký kết hợp đồng sản xuất với xưởng phim; 'công ty thư ký' nhận được một khoản phí quản lý từ tổng doanh thu.[63][67] Ví dụ bản quyền cấp phép Suzumiya Haruhi (2006) thuộc sở hữu của ủy ban sản xuất gồm Kadokawa Shoten, Lantis, Kyōto Animation và một công ty quảng cáo.[74] Trong chương trình Hangout Plus phát sóng ngày 11 tháng 3 năm 2019, đạo diễn Taniguchi Gorō cho rằng anime truyền hình hiện tại thiên về nội dung cuộc sống thường ngày hơn, một anime truyền hình với những phát triển 'phiền muộn' như Code Geass sẽ khó được bật đèn xanh hơn so với 10 năm trước; 'ủy ban sản xuất' bị tách khỏi người hâm mộ và họ không biết yếu tố nào sẽ tạo ra hoặc không tạo ra một bom tấn.[81] Anime được sản xuất thông qua một hệ thống xuyên quốc gia với nút thắt chính Nhật Bản và các xưởng phim liên kết gia công hoạt họa thuê ngoài khắp châu Á[82][83] từ cuối thập niên 1960.[84] Hệ thống sản xuất anime xuyên quốc gia tăng mạnh trong thập niên 1970 và thập niên 1980,[84][85][86][87] được tiếp tục trong thập niên 1990[88] và thập niên 2000,[89][90] vẫn xuất hiện trên quy mô lớn tới ngày nay với những nguồn quỹ từ Trung Quốc và Hoa Kỳ cùng các dịch vụ trực tuyến toàn cầu.[91][92] Xưởng phim tại Nhật Bản có thể thuê họa sĩ diễn hoạt tự do hoặc họa sĩ từ xưởng phim khác,[93][94][95] hoặc từ các quốc gia khu vực châu Á như Hàn Quốc,[75][84][85][90]Việt Nam,[96][97][98]Philippines,[72][75][86][93]Đài Loan,[88]Trung Quốc và phương Tây.[75][93][98][99]Shirobako được chế tác bởi xưởng phim PA Works và Warner Entertainment Japan, một phần gia công được liên kết thuê ngoài tại quốc gia khác (Hanil Animation, YABES và TAP).[68] Một số xưởng phim tại Nhật Bản sản xuất anime theo 'hệ thống đối tác': xưởng phim nắm giữ bản quyền cấp phép, các công ty đối tác (như Prime Video, Netflix) trả phí bản quyền cho xưởng phim và tập trung vào phân phối.[63][70][100] Mô hình 'ủy ban sản xuất' nhận khoảng 90% doanh thu từ băng đĩa tại gia, nếu doanh số đạt 3.000 đĩa Blu-ray/DVD bán ra trong tuần đầu tiên tại Nhật Bản thì anime mùa thứ hai và thứ ba được xúc tiến sản xuất; doanh thu mô hình 'hệ thống đối tác' (như Prime Video, Netflix) từ phát trực tuyến và khoảng 10% từ băng đĩa tại gia.[100][101] Hình thức sản xuất anime gọi vốn cộng đồng cũng hình thành tại Nhật Bản như Kick-Heart (2013), Little Witch Academia (2013), Under the Dog (2016), Góc khuất của thế giới (2016).[102][103]Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường có một nhóm chuyên xem xét từng phân cảnh trong mỗi bộ phim với mục đích phát hiện các thương hiệu nối tiếng, các áp phích và bản vẽ phần hậu cảnh thuộc quyền tác giả hoặc những điều tương tự gây ra vi phạm bản quyền; giải pháp xin cấp phép quyền tác giả, giễu nhại hoặc đặt lại tên thương hiệu nổi tiếng.[104] Sản xuất anime được liên kết truyền thông hỗn hợp với các loại hình truyền thông khác như manga, light novel, video game[33][105][106][107] từ thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go).[106][108][109]Light novelSuzumiya Haruhi phổ biến trong truyền thông đại chúng thập niên 2000; sau đó được Kadokawa Shoten xúc tiến chuyển thể sang anime truyền hình, manga, video game.[72] Theo Tân Hoa Xã, công nghiệp anime Nhật Bản gồm một nhóm nhà sáng tạo hoạt hình số lượng lớn và trưởng thành, quy mô thị trường tác phẩm phái sinh có thể gấp 8 đến 10 lần thị trường phát sóng nội dung.[110]
Nghiên cứu điều kiện làm việc trong công nghiệp anime Nhật Bản[116][117]
Chỉ số
2005
2009
2015
2019
Khảo sát nghiên cứu
Geidankyo
JAniCA
Geidankyo, JAniCA
DNP, JAniCA
Thời gian
10-2-2015 đến -
1-10-2008 đến 28-2-2009
1-8-2014 đến 30-9-2014
6-11-2018 đến 19-12-2018
Số người khảo sát
83
728
759
382
Tỷ lệ nam khảo sát
Tỷ lệ nữ khảo sát
58,8%
39,2%
59,3%
40,2%
60,1%
39,3%
57,6%
41,4%
Tuổi trung bình
33,7
31,9
34,27
39,26
Năm kinh nghiệm trung bình
12,6
10,8
11,5
16,3
Lương trung bình hàng năm
-
2,552 triệu JP¥
3,328 triệu JP¥
4,408 triệu JP¥
Giờ làm trung bình
ngày
10,02 giờ
10,05 giờ
11,03 giờ
9,66 giờ
tháng
-
273 giờ
262,6 giờ
230,97 giờ
Ngày nghỉ hàng tháng
3,7
4,01
4,63
5,4
Theo khảo sát năm 2005 của Geidankyo, 49,5% cảm thấy mức lương không thỏa đáng, 90% cảm thấy trợ cấp và hưu trí không đủ; trong đó thu nhập trung bình năm dưới 1 triệu JP¥ (8.500 US$) chiếm 26,8%, từ 1 triệu JP¥ - 2 triệu JP¥ (17.000 US$) chiếm 19,6%, từ 2 triệu JP¥ - 3 triệu JP¥ (25.700 US$) chiếm 18,6%.[111][112] JAniCA năm 2007 công bố 20%-30% họa sĩ diễn hoạt nhận 1 triệu JP¥ một năm, thu nhập trung bình 6.000 JP¥ - 10.000 JP¥ một tháng.[48][113][118] Năm 2008, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) tiết lộ 90% họa sĩ diễn hoạt và đạo diễn làm việc tự do, thu nhập trung bình hàng năm của nhóm 30 tuổi và 40 tuổi là 3 triệu JP¥ (30.000 US$).[119] Thu nhập trung bình năm theo khảo sát năm 2009 của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản: nhóm 20 tuổi là 1,1 triệu JP¥ (11.600 US$), nhóm tuổi 30 là 2,14 triệu JP¥ (22.600 US$); trong đó 47% không có hợp đồng lao động với một công ty sản xuất anime, 38% không được kiểm tra sức khỏe.[118] Đạo diễn Osamu Yamasaki tiết lộ mức lương anime truyền hình năm 2009:[58][120]
đạo diễn diễn hoạt nhận khoảng 300.000 JP¥ (3.300 US$) một tập trong một tháng rưỡi, mức lương tháng khoảng 200.000 JP¥ (2.200 US$).
đạo diễn phim truyền hình nhận 200.000 JP¥ - 250.000 JP¥ (2.200 US$ - 2.700 US$) một tập, có thể làm 25 - 26 tập anime truyền hình một năm với mức lương khoảng 500.000 JP¥ (5.400 US$) một tháng.
đạo diễn âm thanh nhận 150.000 JP¥ - 180.000 JP¥ (1.600 US$ - 2.000 US$) một tập trong hai ngày, có thể thực hiện ba tập một tuần với mức lương 1,8 triệu JP¥ (20.000 US$) một tháng.
biên kịch nhận 180.000 JP¥ (2.000 US$) một tập, thực hiện một đến hai tập một tháng với mức lương tháng 300.000 JP¥. Nếu biên kịch thực hiện ba tập trở lên hoặc tiền bản quyền một phim bom tấn thì nhận khoảng 10 triệu JP¥ (111.000 US$) một năm.
nhóm nhiếp ảnh gồm bốn hoặc năm thành viên nhận 800.000 JP¥ - 1 triệu JP¥ (8.700 US$ - 11.000 US$) một tập trong bốn ngày, mức lương 4 triệu JP¥ (44.000 US$) một tháng.
họa sĩ diễn hoạt xen khung nhận 250 JP¥ (2,65 US$) một khung hình.
họa sĩ diễn hoạt khung chính thiếu kinh nghiệm nhận 4.000 JP¥ (44 US$) một cảnh phim.
Khảo sát mức lương hàng năm trong công nghiệp anime do JAniCA công bố vào năm 2019 có 97,6% người Nhật, 1,6% người nước ngoài, 0,8% không xác định.[116][117] Thu nhập trung bình năm 2019 của từng công việc tăng ít nhất 90.000 JP¥ (812 US$), đồng thời cao hơn 88.000 JP¥ (794 US$) so với thu nhập trung bình hàng năm của tất cả các ngành. Thu nhập trung bình năm 2019 của nhóm 20 đến 24 tuổi là 1,55 triệu JP¥ (14.000 US$) vẫn thấp hơn 1 triệu JP¥ so với thu nhập trung bình quốc gia tại Nhật Bản; trong khi các nhóm tuổi lớn hơn đều cao hơn thu nhập trung bình quốc gia.[123] Năm 2019, Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản (JAniCA) cho biết 69,6% người làm trong công nghiệp anime làm tự do hoặc tự làm chủ, có hai loại hình làm việc hiện tại: làm việc theo từng dự án, làm việc dựa trên nền tảng một tập phim hoặc một anime truyền hình.[124]
Ba năm đầu tiên, họa sĩ diễn hoạt phát triển kỹ năng với vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung, tỷ lệ một người trong số 10 người còn trụ lại trong ngành công nghiệp sau ba năm đầu,[61][96][125] đó là vị trí có mức lương thấp nhất.[51][61] Họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga) thường là những người mới vào ngành, đóng vai trò như một loại hình đào tạo tại chỗ: những dōga giỏi sẽ trở thành họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga) và các vị trí khác (nhà thiết kế nhân vật, đạo diễn diễn hoạt).[124] Thu nhập trung bình năm của người mới thấp do lao động giá rẻ từ các quốc gia châu Á láng giềng và hợp đồng ký kết dạng nhân lực tự do không đảm bảo quyền lợi,[2][61][126] xưởng phim nhận ngân sách không đủ lớn để trả mức lương xứng đáng cho các họa sĩ diễn hoạt,[63] sự khắc nghiệt này xuất hiện từ thời Tezuka Osamu và kéo dài đến hiện tại.[61][127] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng sử dụng công nghệ (trí tuệ nhân tạo, hoạt hình máy tính) có thể khiến các họa sĩ diễn hoạt lương thấp mất việc, nếu giảm số lượng anime và tăng chi phí sản xuất thì các nhà sản xuất cũng không chắc có thể bán được, việc đổ lỗi chi phí sản xuất anime hiện tại thấp cho Tezuka Osamu là truyền thuyết đô thị với "một nửa sự thật và một nửa nói dối" (Tezuka Osamu sản xuất Astro Boy kinh phí thấp trên truyền hình tin rằng các hãng phim khác sẽ không làm anime với giá đó, trả lương tốt cho nhân viên bằng tiền riêng và Mushi Production phá sản vào năm 1973; các nhân viên cũ của Mushi Production thành lập Sunrise năm 1972 và quyết định sản xuất anime xoay quanh một nhóm nhà sản xuất khác với xoay quanh một nhà sáng tạo duy nhất như Tezuka Osamu tại Mushi Production).[62]
Đại diện một tổ chức phi lợi nhuận hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ là Sugawara Jun nói rằng người mới kiếm ít nhất 60.000 JP¥ một tháng, 90% bỏ việc sau ba năm. Năm 2017, Otaku USA cho biết họa sĩ diễn hoạt xen khung có mức lương khoảng 200 JP¥ (2 US$) mỗi khung hình, có thể vẽ khoảng 200-300 khung hình mỗi tháng với mức lương dưới 600 US$. Một họa sĩ diễn hoạt xen khungngười Mỹ từng làm tại Nakamura-Productions được trả 1 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 300 US$ mỗi tháng, sau đó làm tại Studio Pierrot được trả 2 US$ - 4 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 1.000 US$ mỗi tháng. Năm 2019, họa sĩ diễn hoạt Sakurai Tetsuya thừa nhận vẽ khoảng 10 xen khung một ngày, vẽ mỗi xen khung mất khoảng một giờ. Sự chú ý tỉ mỉ của anime đến các chi tiết thường bị bỏ qua trong hoạt hình phương Tây (như ẩm thực, kiến trúc, phong cảnh) khiến anime có thể mất bốn hoặc năm lần so với thời gian trung bình để vẽ. Một phân cảnh cần ba hoặc bốn họa sĩ diễn hoạt: một họa sĩ diễn hoạtkhung chính thực hiện các bản vẽ thô, sau đó một họa sĩ diễn hoạt cấp cao và đạo diễn kiểm tra rồi gửi lại cho họa sĩ diễn hoạt khung chính ban đầu để chỉnh sửa, cuối cùng các bản vẽ được gửi cho một họa sĩ diễn hoạtxen khung để thực hiện các bản vẽ cuối cùng.[127]
Các xưởng phim ở Nhật mở cửa 24 giờ, lịch làm việc cũng xuất hiện trong các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản, cuộc họp có thể diễn ra trong đêm hoặc cuối tuần.[95]Họa sĩ diễn hoạt tự do thường làm việc tại nhà, yêu cầu trợ lý chạy việc đến thu thập từng khung hình hoàn chỉnh; họa sĩ diễn hoạt thực hiện nhiều dự án cùng một lúc và thường xuyên đối mặt với hạn chót hoàn thành vì số lượng nét vẽ tăng.[55]Kịch bản phân cảnh có thể chỉ hoàn thành trước khi phát sóng một tháng nên lịch trình sản xuất ba tháng phải rút gọn thành một tháng, anime được hoàn thành trước thời gian phát sóng chỉ vài ngày hoặc vài giờ. Số lượng họa sĩ gia công gia tăng vì thời gian hoàn thành một dự án rút ngắn từ hai tháng xuống còn một tháng. Một số xưởng phim (Trigger, Kyōto Animation) thực hiện hầu hết các công việc tại xưởng và trả lương tốt cho các họa sĩ diễn hoạt. Cục Văn hóa tài trợ 214,5 triệu JP¥ (2,27 triệu US$) năm 2010 cho Dự án Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt trẻ nhằm tạo cơ hội cho họa sĩ diễn hoạt trẻ Nhật Bản được nâng cao kỹ năng, Cục Văn hóa tài trợ dự án hàng năm dưới các gói ngân sách cùng tên. Theo Hiệp hội hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ (AEYAC): 53% từ 153 người được khảo sát năm 2016 nhận một số hỗ trợ kinh tế từ gia đình, hơn một nửa từ 44 họa sĩ diễn hoạt có ít hơn ba năm kinh nghiệm được khảo sát năm 2017 nhận hỗ trợ kinh tế từ gia đình. Tháng 8 năm 2017, họa sĩ diễn hoạt khung chính Shibata Katsunori gọi vốn cộng đồng 981.000 JP¥ (9.000 US$) sau một tuần nhằm quyên góp tiền hỗ trợ các họa sĩ diễn hoạt gặp khó khăn; Shibata Katsunori cho rằng các họa sĩ diễn hoạt tự do kiếm được ít hơn 1,06 triệu JP¥ (9.700 US$) mỗi năm dù phải làm việc 11 giờ mỗi ngày và 6 ngày mỗi tuần. 'Dự án Ký túc xá họa sĩ diễn hoạt' hình thành năm 2014 từ gọi vốn cộng đồng tại Nhật Bản, sau đó nhận hỗ trợ từ nước ngoài nhờ đạo diễn Katabuchi Sunao và hội chợ animeAnimazement ở North Carolina; dự án nhằm giúp họa sĩ diễn hoạt có thể sống gần trung tâm Tokyo với mức giá thấp và xây dựng một nhóm đồng đẳng. Trường dự bị họa sĩ diễn hoạt của xưởng phim Viện nghiên cứu Hoạt hình Tsumugi được mở vào ngày 15 tháng 4 năm 2019, đào tạo họa sĩ diễn hoạt trong hai năm nhằm loại bỏ hình thức đào tạo đưa người mới vào vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung với mức lương thấp.
Seiyū (声優 viết tắt của koe no haiyu/ 声の俳優) là những người dựa trên sáng tạo độc đáo của riêng họ, sử dụng thanh âm (thỉnh thoảng gồm hát) để biểu diễn nghệ thuật thông qua các loại hình truyền thông khác nhau.[128][129][130] Sự đa dạng hóa công việc của seiyū Nhật Bản gồm sáu phạm trù: lồng tiếng, phát thanh và drama CD, hát, nhân vật phát thanh (radio personality), dẫn chuyện và vai diễn khách mời, đại diện quảng bá.[129][131][132] Seiyū xuất hiện vào năm 1925 khi người dẫn chuyện điện ảnh Tendou Kumaoka thực hiện thuyết minh Những người khốn khổ trên đài phát thanh tại Công ty phát thanh truyền hình Tokyo (tiền thân của NHK).[133][134] Thập niên 1920, seiyū được gọi là "diễn viên phát thanh" và chưa được coi là một nghề nghiệp, thường là các diễn viên sân khấu thực hiện lồng tiếng cho phim truyền hình.[135] Năm 1941, NHK mở chương trình đào tạo diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp do "Cơ quan Đào tạo Kênh Phát thanh Trung tâm Tokyo" (Tokyo Chuo Hoso Kyoku Senzoku Gekidan Haiyu Yosei Sho) phụ trách. Đoàn kịch truyền hình Tokyo (東京放送劇団 Tōkyō Hōsō Gekidan) thành lập năm 1942 khẳng định việc đào tạo và phát triển seiyū.[134] Thập niên 1960, số lượng phim truyền hình nước ngoài giảm và sự chuyển hướng sang lồng tiếng anime bắt đầu.[130] Thập niên 1970 với sự bùng nổ của anime (đặc biệt sau Uchū Senkan Yamato), cụm từ seiyū mang tính chuyên nghiệp đặc thù và được ví như "nhà ảo thuật bằng giọng nói".[134]Seiyū mở rộng phạm vi hoạt động từ giữa thập niên 1990-2000, các tạp chí anime in hình seiyū lên ảnh bìa, các tạp chí và phóng sự ảnh của diễn viên lồng tiếng được xuất bản; các hãng sản xuất anime mời seiyū nổi bật tham dự sự kiện của họ.[129][136] Seiyū Nhật Bản có công ty quản lý chuyên nghiệp (Arts Vision, Aoni Production, 81 Produce) là cầu nối giữa một seiyū và các công ty sản xuất nội dung.[129] Các seiyū được đào tạo phóng âm thanh, ngữ điệu và dẫn chuyện, diễn xuất, múa, thanh nhạc, thần tượng seiyū.[129][135][136][137] Trước khi được nhận vai lồng tiếng, seiyū sẽ thu âm một vài dòng thoại trong một cassette và gửi qua thư điện tử (thử giọng băng ghi, tape audition); sau đó cạnh tranh tại một phòng thu chuyên biệt ở xưởng phim.[138] Thần tượng hóa seiyū vào thập niên 1990, khởi đầu xu hướng là Ōta Takako trong Creamy Mami, thiên thần phép thuật (1983) và Iijima Mari với bài hát nổi tiếng trong Chōjikū yōsai Macross: Ai Oboete Imasu ka (1984); một số seiyū trở thành ca sĩ như Hayashibara Megumi với thành tích đạt nhóm 10 trong Bảng xếp hạng Âm nhạc Album Oricon năm 1984 hay Shiina Hekiru là seiyū đầu tiên hát trong một buổi hòa nhạc tại Nippon Budokan.[129] Một số người nước ngoài trở thành seiyū tại Nhật Bản.[139] Từ thập niên 2010, seiyū được kỳ vọng có thể hát, múa và biểu diễn trực tiếp. Một seiyū mới được trả 15.000 JP¥ cho mỗi anime, có thể lên tới 60.000 JP¥ nếu lồng tiếng thường xuyên bốn lần một tuần.[140]
^Ito, Manabu (25 tháng 9 năm 2016). “Asian partners help anime cast broader spell outside Japan” [Các đối tác châu Á giúp anime mở rộng vai diễn hơn bên ngoài Nhật Bản]. Nihon Keizai Shimbun (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 9 năm 2016. Truy cập ngày 25 tháng 9 năm 2016. Thị trường anime Nhật Bản đã trưởng thành và đang nhìn thấy nhiều nội dung nhắm vào người lớn. Vì vậy, anime được tạo ra cho thị trường này đang mất dần sức hấp dẫn ở nước ngoài, nơi trẻ em là đối tượng chính.
^ abHutchins, Robert (5 tháng 9 năm 2018). “Toei Animation and VIZ Media to talk the significance of anime in modern licensing at BLE 2018 next month” [Toei Animation và VIZ Media nói về tầm quan trọng của anime trong cấp phép đương đại tại BLE 2018 vào tháng tới]. Licensing.biz (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 9 năm 2018. "From niche to mass market, Anime content is now taking over all the headlines becoming a stronghold in the licensing industry," added Kazuyoshi Takeuchi, president of VIZ Media Europe
^ ab“An Inside Look at the Burgeoning Anime Industry” [Một cái nhìn bên trong công nghiệp anime đang đâm chồi]. License Global (bằng tiếng Anh). 13 tháng 12 năm 2017. Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 12 năm 2017. Truy cập ngày 13 tháng 12 năm 2017. [...] according to the International Licensing Industry Merchandisers' Association's (LIMA) 2017 Global Licensing Industry Survey. The smaller, niche segment of the entertainment sector known as anime, the Japanese storytelling and animation style, has been climbing the ranks throughout the years, and is quickly becoming a pop culture sensation worldwide [...]
^Ho, Soleil (9 tháng 1 năm 2019). “The future of anime fansubs in a simulcast world” [Tương lai của fansub anime trong một thế giới phát hình trực tuyến bản quyền]. Polygon (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 9 tháng 1 năm 2019.
^ ab“Scanning the Media”. JMR生活総合研究所 (bằng tiếng Anh). 15 tháng 2 năm 2005. J-Marketing. Lưu trữ bản gốc ngày 10 tháng 3 năm 2005. Truy cập ngày 10 tháng 3 năm 2005.Quản lý CS1: bot: trạng thái URL ban đầu không rõ (liên kết)
^ abcde“アニメバブル崩壊 DVD不振、新番組も減” [Bong bóng anime sụp đổ với DVD suy giảm, các chương trình sản xuất mới giảm sút]. Asahi Shimbun (bằng tiếng Nhật). ngày 4 tháng 5 năm 2009. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^ abc“株式会社メディア開発総研(2016)アニメーション市場規模の推移1970-2015年” [Biến động của quy mô thị trường Anime] (PDF). Viện Nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 1 năm 2015. Bản gốc(PDF) lưu trữ ngày 14 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 10 tháng 11 năm 2017.
^Takashi, Uchiyama (25 tháng 7 năm 2015). “Japanese Television's Contribution to Tourism” [Đóng góp của truyền hình Nhật Bản với du lịch]. Nippon.com (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 25 tháng 7 năm 2015. Truy cập ngày 25 tháng 7 năm 2015.
^ abNeill, Morgan (30 tháng 7 năm 2009). “Recession reality bites Japan's anime industry” [Suy thoái kinh tế hiện tại bám vào công nghiệp anime Nhật Bản]. CNN (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 29 tháng 11 năm 2010. Truy cập ngày 30 tháng 7 năm 2009.
^ abcSudo, Tadashi (13 tháng 11 năm 2018). “発売中止の作品まで...... アニメの"円盤"は消滅するのか?” [Một số tựa phim đã phải dừng phát hành... Liệu băng đĩa anime đang chết?]. ITmedia (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 13 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 13 tháng 11 năm 2018.
^“Japan Animation Industry Trends” [Xu hướng ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản] (PDF). Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (bằng tiếng Anh). tháng 7 năm 2005. tr. 7. Bản gốc(PDF) lưu trữ ngày 15 tháng 10 năm 2018. Truy cập ngày 21 tháng 5 năm 2014. Tóm lược dễ hiểu(PDF). International sales data is not exact, but around 60% of the anime shown worldwide is made in Japan, according to a METI report issued in January 2004.
^ abcdeYuri, Fujino (4 tháng 1 năm 2017). “年収100万円未満...アニメ制作現場、超絶ブラックで崩壊の危機か...離職率9割、人材使い捨て常態化” [Thu nhập bình quân năm dưới 1 triệu yên... vị trí sản xuất hoạt hình, sự khủng hoảng sụp đổ với sắc đen bao phủ?... 90% tỷ lệ rời bỏ, nguồn nhân lực dùng một lần]. Business Journal (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 1 năm 2017. Truy cập ngày 4 tháng 1 năm 2017.
^ abcd“「月給2万円」...日本のアニメ業界、"製作委員会方式"も影響をおよぼす重い課題とは?” ['Tiền lương hàng tháng 20.000 yên'... Vấn đề nặng nề ảnh hưởng đến công nghiệp hoạt hình Nhật Bản, 'hệ thống ủy ban sản xuất'?]. Business Journal (bằng tiếng Nhật). 15 tháng 7 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 16 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 15 tháng 7 năm 2019.
^“2兆円↑アニメ産業 加速する"ブラック労働"” [2 nghìn tỷ thúc đẩy nhanh ngành công nghiệp anime 'lao động đen']. NHK (bằng tiếng Nhật). 7 tháng 6 năm 2017. Close-Up Gendai. Bản gốc lưu trữ ngày 7 tháng 6 năm 2017. Truy cập ngày 7 tháng 6 năm 2017.
^ ab“【シンポジウム】第4回国際学術会議「<マンガ・ワールズ>――サブカルチャー、日本、ジャパノロジー」” [【Hội thảo chuyên đề】 Hội nghị Khoa học quốc tế lần thứ 4, "Manga / Worlds" - Tiểu văn hóa, Nhật Bản, khám phá Nhật Bản]. IMRC - Trung tâm Nghiên cứu Manga Quốc tế. 4th International Scholarly Conference "Manga Worlds: Subculture, Japan, Japanology (bằng tiếng Nhật). 1 tháng 6 năm 2012. Đại học Kyoto Seika. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 6 năm 2012. Truy cập ngày 1 tháng 6 năm 2012. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^ ab“Thế giới triết lý anime Nhật Bản”. Sài Gòn Giải Phóng. ngày 11 tháng 7 năm 2005. Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 3 năm 2017. Truy cập ngày 23 tháng 3 năm 2017. ...nhiều hãng anime đã thuê người nước ngoài (Hàn Quốc, Trung Quốc, Philippines). 1.000 họa sĩ tại studio Dongwoo Animation (lớn nhất Hàn Quốc) đã thực hiện hầu hết công đoạn cho phiên bản màn ảnh rộng cũng như phiên bản truyền hình của phim Yu-Gi-Oh!, theo hợp đồng với hãng Nhật Konami Corp...Studio Ghibli (thành lập năm 1985) đã hợp tác với Walt Disney, trong khi Production I.G. bắt tay với DreamWorks...
^“Netflixとの包括的業務提携の内容とメリットとは? I.G石川社長×ボンズ南代表インタビュー” [Nội dung và lợi ích trong hợp tác kinh doanh toàn diện với Netflix là gì? Phỏng vấn chủ tịch Production I.G Ishikawa Mitsuhisa và đại diện của Bones Minami Masahiko]. Anime!Anime!Biz (bằng tiếng Nhật). 4 tháng 4 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 4 năm 2018. Truy cập ngày 4 tháng 4 năm 2018.
^ abcCondry, Ian (3 tháng 6 năm 2013). “Collaborative Creativity, Dark Energy, and Anime's Global Success” [Sáng tạo cộng tác, Năng lượng tối, Thành công toàn cầu của anime] (PDF). Đại học Keio. Keio SFC Journal - Vol.13 No.1 2013 (bằng tiếng Anh). Lưu trữ(PDF) bản gốc ngày 11 tháng 6 năm 2019. Truy cập ngày 3 tháng 6 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu(PDF). [...] I argue that the global success of Japanesenimation has grown out of a collective social energy that operates across industries—including those that produce film, television, manga (comic books), and toys and other licensed merchandise—and connects fans to the creators of anime. For me, this collective social energy is the soul of anime [...]
^Cirugeda, Kevin (ngày 30 tháng 9 năm 2015). “The Joy of Sakuga” [Niềm vui sakuga]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 23 tháng 10 năm 2016. Truy cập ngày 23 tháng 10 năm 2016.
^ abLoveridge, Lynzee (14 tháng 5 năm 2015). “Foreign Animators in Japan Weigh in on Industry Conditions Part 2: Scott MacDonald” [Họa sĩ diễn hoạt nước ngoài tại Nhật Bản cân nhắc về điều kiện làm việc trong ngành công nghiệp phần 2: Scott MacDonald]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 5 năm 2015. Truy cập ngày 14 tháng 5 năm 2015. [...] Unfortunately, we just have our Sundays off [...] There was a few times, up until a few years ago, that in order to meet deadlines, some of us would work overnight. Some people even had blankets under their desks in case they needed to. I also had mine. But due to movements within the industry, mainly due to a famous company being taken to court over its treatment of staff, our situation has improved in many ways. [...] Plus, our company tends to outsource work to other studios both nationally and internationally to take the stress off the staff inside the company. [...]
^Sevakis, Justin (ngày 26 tháng 5 năm 2016). “Do Foreigners Work In Anime?” [Những người nước ngoài có làm việc trong các dự án anime?]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Answerman. Bản gốc lưu trữ ngày 14 tháng 11 năm 2016. Truy cập ngày 14 tháng 11 năm 2016.
^“アニメ:パッケージビジネスは「ぶっ壊れている」 配信が主軸に? ツインエンジン山本幸治社長に聞く” [Anime: Kinh doanh đóng gói bị "hỏng", phân phối là trục chính? Hỏi chủ tịch Twin Engine Koji Yamamoto]. Mantan Web (bằng tiếng Nhật). 3 tháng 5 năm 2018. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 5 năm 2018. Truy cập ngày 3 tháng 5 năm 2018.
^Schley, Matt (ngày 19 tháng 3 năm 2015). “Japanese Crowdfunding Grows Up” [Gọi vốn cộng đồng tại Nhật Bản phát triển]. Otaku USA (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 7 năm 2017. Truy cập ngày 1 tháng 7 năm 2017.
^Nga Linh (12 tháng 1 năm 2011). “Một xã hội "nóng" qua hoạt hình”. Tuổi trẻ. Bản gốc lưu trữ ngày 15 tháng 12 năm 2016. Truy cập ngày 15 tháng 12 năm 2016. "Nhiều tổ chức như đài truyền hình, hãng phim hoạt hình, công ty quảng cáo, công ty phát hành phim, nhà xuất bản hay công ty âm nhạc... sẵn sàng bắt tay cùng làm phim hoạt hình. Ở trường hợp Colorful còn cho thấy hoạt hình Nhật Bản đang tồn tại xu hướng lấy một nguyên tác nhiều người biết, nhiều người ưa thích để chuyển thể thành phim hoạt hình, mặc nhiên bộ phim sẽ có một lượng khán giả hâm mộ cố định từ nguyên tác văn học".
^Onouchi, Megumi; Ekuni-Valler, Mayumi (2007). “Creative Japan” [Nhật Bản sáng tạo] (PDF). Bộ Ngoại giao (bằng tiếng Anh). Đại sứ quán Nhật Bản tại Anh. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 1 năm 2019. Truy cập ngày 1 tháng 1 năm 2019. Tóm lược dễ hiểu(PDF). In the animation market, creations such as Space Battleship Yamato and Mobile Suit Gundam appeared in the 1970s and evolved into a variety of forms, from TV animation to film, music and character-based products.
^Mori, Yuji (5 tháng 11 năm 2018). “The Japanese Anime Industry” [Công nghiệp anime Nhật Bản]. Anime Busience. Anime Business Vol. 14 (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 5 tháng 11 năm 2018. Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2018.
^“不再低幼 国漫进入"青春期"” [Không còn bé nhỏ, đất nước đang 'dậy thì']. Tân Hoa Xã (bằng tiếng Trung). 3 tháng 2 năm 2019. Bản gốc lưu trữ ngày 3 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 3 tháng 2 năm 2019.
^ abMacdonald, Christopher (2 tháng 11 năm 2005). “Animator's Salaries” [Lương của họa sĩ diễn hoạt]. Anime News Network (bằng tiếng Anh). Lưu trữ bản gốc ngày 17 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 2 tháng 11 năm 2005.
^ abMacdonald, Christopher (31 tháng 10 năm 2005). “労働時間多く・年収少なく、アニメーターの実態調査” [Nhiều giờ làm việc hơn, thu nhập ít hơn, khảo sát về họa sĩ diễn hoạt]. Yomiuri Shimbun (bằng tiếng Nhật). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 11 năm 2005. Truy cập ngày 31 tháng 10 năm 2005.
^“個人情報漏洩事故に関するお詫び” [Xin lỗi về tai nạn rò rỉ thông tin cá nhân]. Anime International Company (bằng tiếng Nhật). 8 tháng 10 năm 2007. Bản gốc lưu trữ ngày 8 tháng 10 năm 2007. Truy cập ngày 8 tháng 10 năm 2007.
^ abAshcraft, Brian (26 tháng 2 năm 2019). “Working Conditions In The Anime Industry” [Điều kiện làm việc trong công nghiệp anime]. Kotaku (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 26 tháng 2 năm 2019. Truy cập ngày 26 tháng 2 năm 2019.
^ abMargolis, Eric (2 tháng 7 năm 2019). “The dark side of Japan's anime industry” [Mặt tối của công nghiệp anime Nhật Bản]. Vox Media (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 2 tháng 7 năm 2019. Truy cập ngày 2 tháng 7 năm 2019. [...] "Basically, Tezuka and his company were going to take a loss for the actual show," said Michael Crandol, an assistant professor of Japanese studies at Leiden University. "They planned to make up for the loss with Astro Boy toys and figures and merchandise, branded candy. ... But because that particular scenario worked for Tezuka and the broadcasters, it became the status quo". Tezuka's company made up the deficit and the show was a success, but he unknowingly set a dangerous precedent: making it impossible for those who followed in his footsteps to earn a living wage. [...]
^Morikawa, Tomoyoshi; Tsujitani, Kōji (2002). “メディア史研究” [Lịch sử truyền thông]. Yumani Shobou Online (bằng tiếng Nhật). VOL.12 特集=声のメディア史 [VOL.12 Bài đặc biệt = Lịch sử truyền thông của thanh âm]. tr. 55. ISBN978-4-8433-0521-8. Bản gốc lưu trữ ngày 27 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 27 tháng 4 năm 2017.Quản lý CS1: địa điểm (liên kết)
^ abHatakeyama, Yoshitomo (1 tháng 11 năm 2011). “アニメ声優における「声」の商品化: サブカルチャー・マーケティングへの一試論” [Thương mại hóa "giọng nói" trong diễn viên lồng tiếng anime: Một tiểu luận về văn hóa và tiếp thị]. Đại học Rissho (bằng tiếng Nhật). Shouhin Kenkyuu [Học viện thương mại Nhật Bản]. số 58, mục 1.2, trang 14-28. Bản gốc lưu trữ ngày 1 tháng 11 năm 2011. Truy cập ngày 1 tháng 11 năm 2011.
^Michiko, Nakagawa (28 tháng 11 năm 2014). “声優さんになりたいっ!” [Muốn trở thành một nghệ sĩ lồng tiếng!]. Kōdansha (bằng tiếng Nhật). ISBN978-4062191838. Bản gốc lưu trữ ngày 24 tháng 4 năm 2017. Truy cập ngày 24 tháng 4 năm 2017.
^Ishihara, Yasuomi (5 tháng 6 năm 2013). “映像における声優の役割とその可能性” [Vai trò của diễn viên lồng tiếng trong truyền hình và khả năng của họ] (PDF). Toho (bằng tiếng Nhật). Bản gốc(PDF) lưu trữ ngày 5 tháng 6 năm 2013. Truy cập ngày 5 tháng 6 năm 2013. Tóm lược dễ hiểu(PDF).
^Tanaka, Shinobu (9 tháng 9 năm 2018). “Otaku Talks With Voice Actors! Vol. 2: Mariko Honda” [Otaku Talk với diễn viên lồng tiếng!! Vol. 2: Mariko Honda]. Manga Tokyo (bằng tiếng Anh). Bản gốc lưu trữ ngày 9 tháng 9 năm 2018. Truy cập ngày 9 tháng 9 năm 2018.
Baricordi, Andrea; de Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (tháng 12 năm 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958–1988) [Anime: Một chỉ dẫn về hoạt hình Nhật Bản (1958-1988)] (bằng tiếng Anh). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc.ISBN2-9805759-0-9.
MacWilliams, Mark W. (2008). Japanese Visual Culture: Explorations in the World of Manga and Anime [Văn hóa thị giác Nhật Bản: Thám hiểm bên trong thế giới của Manga và Anime] (bằng tiếng Anh). Armonk: M.E. Sharpe. ISBN978-0-7656-1602-9.
Tobin, Joseph Jay (2004). Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon [Hành trình toàn cầu của Pikachu: Sự trỗi dậy và sụp đổ của Pókemon] (bằng tiếng Anh). Duke University Press. ISBN0-8223-3287-6.
Иванов, Б. А. (2001). Введение в японскую анимацию [Giới thiệu hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Nga). М.: РОФ «Эйзенштейновский центр исследований кинокультуры» [ROF "Trung tâm nghiên cứu điện ảnh Eisenstein"] (tái bản lần 2). ISBN5-901631-01-3.
Castellazzi, Davide (1999). Animeland. Viaggio tra i cartoni made in Japan [Xứ sở Anime. Du hành qua các bộ phim hoạt hình sản xuất tại Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Firenze: Tarab. ISBN88-86675-50-X.
Murakami, Saburo (1998). Anime in TV. Storia dei cartoni animati giapponesi prodotti per la televisione [Anime trên truyền hình. Lịch sử các tác phẩm hoạt hình Nhật Bản trên truyền hình] (bằng tiếng Ý). Milano: Yamato Video.
Pellitteri, Marco (2002). Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation [Mazinga Nostalgia. Lịch sử, giá trị và ngôn ngữ của thế hệ Goldrake] (bằng tiếng Ý) . Roma: King. ISBN88-88678-01-8.
Pellitteri, Marco (2008). Il drago e la saetta: modelli, strategie e identità dell'immaginario giapponese [Con rồng và mũi tên: mô hình, chiến lược và bản sắc của sáng tạo Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Latina: Tunué. ISBN978-88-89613-35-1.
Ghilardi, Marcello (2003). Cuore e acciaio. Estetica dell'animazione giapponese [Trái tim và khối thép. Mỹ thuật học của hoạt hình Nhật Bản] (bằng tiếng Ý). Padova: Nhà xuất bản Esedra. ISBN88-86413-65-3.
Benecchi, Eleonora (2005). Anime. Cartoni con l'anima [Anime. Hoạt hình cùng với linh hồn] (bằng tiếng Ý). Bologna: Hybris. ISBN88-8372-261-2.
Raffaelli, Luca (2005). Le anime disegnate. Il pensiero nei cartoon da Disney ai giapponesi e oltre [Chế tác anime. Suy nghĩ về hoạt hình từ Disney tới người Nhật và hơn thế nữa] (bằng tiếng Ý) . Roma: Minimum Fax. ISBN88-7521-067-5.
Tavassi, Guido (2012). Storia dell'animazione giapponese. Autori, arte, industria, successo dal 1917 a oggi [Lịch sử hoạt hình Nhật Bản. Tác giả, nghệ thuật, công nghiệp, thành công từ năm 1917 đến hôm nay] (bằng tiếng Ý) . Latina, Lazio: Tunué. ISBN978-88-97165-51-4.
Ponticiello, Roberta; Scrivo, Susanna (2005). Con gli occhi a mandorla. Sguardi sul Giappone dei cartoon e dei fumetti [Với đôi mắt hạnh đào. Nhìn vào Nhật Bản của hoạt hình và truyện tranh] (bằng tiếng Ý). Latina: Tunué. ISBN88-89613-08-4.
Gomarasca, Alessandro (2001). La bambola e il robottone. Culture pop nel Giappone contemporaneo [Búp bê và tông màu robot. Văn hóa đại chúng trong Nhật Bản đương đại] (bằng tiếng Ý). Torino: Einaudi. ISBN9788806159597.
Mognato, Arianna (1999). Super Robot Anime. Eroi e robot da Mazinga Z a Evangelion [Anime Siêu Robot. Các anh hùng và robot từ Mazinger Z đến Evangelion] (bằng tiếng Ý). Milano: Yamato Video.
Cô ấy được biết đến với cái tên Natsume Kafka, tác giả của nhiều tác phẩm văn học "nguyên bản" thực sự là phương tiện truyền thông từ Trái đất do Shadow kể cho cô ấy.